기존의 LMS(Learning Management System)는 웹 기반의 e-Learning 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 LCMS(Learning Content Management System) 와 LMS를 연계한 학습 통계 모듈을 제시하고, LMS에 학습자와 운영자에게 학습정보 데이터를 제공함으로써 학습하는 과정을 추적하고 학습이력을 관리 할 수 있는 학습통계모듈을 설계하고 구현한다. 제시된 모듈에서는 효과적인 학습통계을 위한 검색 방안으로 LCMS의 메타데이터와 다양한 학습관리 정보(CMI)값을 LMS를 호출하는 기능인 API(Application Program Interface) 어댑터를 이용하여 연계된 값과 LMS시스템에 학습지원과 운영지원 기능을 추가하여 나온 결과값을 바탕으로 하였다. 이 학습통계모듈을 통해서 LMS운영자는 학습자의 컨텐츠의 활용을 더욱 확장할 수가 있으며 학습자의 학습정보관리를 하는 LMS의 성능을 향상 시키고자 하였다.
본 논문에서는 하수철[2, 3]의 연구인 기능성 게임의 교육학적 분석을 통해 얻은 사항과 행동주의(behaviorism), 인지주의(cognitivism), 구성주의(constructivism), 상황학습(situated learning) 및 다른 이론 등의 학습 이론과 결합을 시도하였다. 또 앞서의 연구를 기초로 삼고, 학습 이론을 이용한 모델 및 다른 연구 등으로부터의 이론과 연구를 근거로 하여 기능성 게임의 교육학적 요소들을 제안하고 있다. 이 제안 요소들을 기능성 게임인 GSS(Global Startup Simulation)에 대한 사례 연구를 하였고, 이를 통해 학습을 하는 학습자의 설문 평가를 통해 그 결과를 확인하였다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제20권3호
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pp.541-550
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2009
본 연구는 영어학습 영역별 (듣기쓰기능력, 단어수준, 스피킹, 단어기억, 리스닝) 성취도에 따른 대뇌피질 내의 뇌기능 활성화에 대한 관련성을 규명한 것이다. 좌뇌 기반으로 알려진 영어학습에 대한 우뇌적 요인에 대한 연구들이 진행되었다. 뇌기능 영상화 중에서 정량뇌파분석를 사용하여 영어학습에 관여하는 뇌 영역별 정량뇌파 결과를 분석함으로써 영어학습을 뇌 영역별 활성화로 변별할 수 있는 기준을 마련한 것이다. 영어학습의 좌우뇌 균형발달을 위한 지침을 제시하였으며 특정 학습영역과 연계한 뇌의 활성화를 제시함으로써 개인별 뇌 기능에 따른 영어학습 향상을 위한 뇌기능을 훈련할 수 있는 이론적 토대를 마련하였다 (권형규, 2008). 이를 통하여 단순한 이미지와 오감을 활용한 우뇌적 학습방향이 아니라 개인별 정량뇌파 데이터에 의한 통합뇌 훈련모형을 개발하였다. 정량뇌파 분석을 위해서는 피험자 개인별 영어능력 검사점수에 대한 뇌파지표를 도출하여 단계적 변수선택법에 의한 다중회귀분석을 실시하였다.
본 연구는 대학 영어 교육에 다양한 멀티미디어를 활용함과 더불어, 온라인 학습관리시스템을 영어교육에 접목시킴으로써 상호 작용과 학습공동체 활동을 강조하는 다양한 기능들이 대학생들의 영어 학습태도와 결과에 어떠한 영향을 끼쳤는지를 알아보고자 하였다. 연구결과에 따르면 다양한 멀티미디어의 활용과 온라인 학습관리 시스템의 기능과 활동들을 통한 대학 영어수업이 학생들에게 영어수업에 대한 관심과 흥미를 높이고 보다 효과적으로 영어를 학습할 수 있는 경험을 제공해주었다고 할 수 있다.
본 논문은 대학 이러닝 수업에서 학생들의 자발적인 학습활동과 인터넷 수업기능의 활용, 학습 성공에 대한 이해정도가 학습 성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 대학에서 이러닝 수업을 듣고 있는 학생들 297명을 대상으로 설문분석을 통하여 핵심변인에 대한 요인들을 분석한 결과 인터넷 수업 시 자기주도성을 나타내는 다양한 요인들이 학생들의 자발성(자기주도성), 인터넷수업기능 활용성, 학습에 대한 성공요인 이해정도의 세 가지 카테고리로 분류되었다. 이 세 가지 요인변수들이 결과변수인 학생들의 성적에 미치는 영향을 분석한 연구결과, 자기주도적인 성향이 학습자 성취도에 유의미한 영향이 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 대학 이러닝 수업에서 다양한 상호작용적인 인터넷 활용기능이나 학습 성공에 대한 이해정도보다 학생들의 자발적 수업활동에 대한 직접적인 준비가 학습 성취에 결정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 향후 대학의 이러닝 수업에서 교수 학습 전략을 설계할 때 고려해야 하는 중요한 시사점이라 할 수 있다.
가까운 미래의 가정에서는 여러 기능을 가진 로봇이 등장하여 사람과 늘기도 하고 집도 지키는 방범활동도 수행하는 등 공상과학영화 속의 일들이 현실로 다가올 것이다. 핵가족화와 맞벌이 부부의 증가로 어린이들이 혼자 집에 있는 시간이 많아졌으며 이에 불안을 느낀 학부모들은 자녀들을 학원 등의 사설교육기관에 맡겨 사교육비의 증가가 사회문제로 대두되고 있다. 그러나 가정에서 부모와 떨어져 있는 동안의 어린이의 생활을 보여주거나 학습을 도와주는 로봇이 가정에 있다면 부모들은 안심하고 직장생활에 더욱 충실하게 될 것이며 사교육비의 감소현상에도 기여할 수 있을 것이다. 이에 본 논문에서는 가정용 로봇이 서비스하게 될 기능들 중에 초등학교 어린이의 학습을 도울 수 있는 기능에 초점을 맞추어 설문을 통해 요구를 조사하고 분석하였으며 홈 로봇과 사용자간의 메뉴를 크게 일정관리, 학습관리, 학습, 메신저 등의 카테고리로 분류하여 각 항목별로 세부 서비스 내용을 체계화하였다. 로봇을 활용한 학습 도우미 시스템의 설계는 앞으로 무한한 부가가치를 창조하게 될 로봇산업의 발달과 새로운 형태의 교육을 가능하게 하는데 큰 기여를 하게 될 것이다.
본 논문에서는 Conversay 음성인식엔진 사용법을 근간으로 한 Conversay SD K로 3개의 시나리오를 바탕으로 프로그램화하여 음성인식을 이용한 어학 학습기를 구현하였다. 이를 위하여 리눅스를 탑재하였고. 마이크로 프로세서로 Intel의 StrongARM SA1110을 사용하여 구현하였으며,기능으로는 영어 발음/ 문장 인식 기능, 영어 대화 기능과 같은 기본기능 외에 음성을 이용한 시간 조정, 알람 기능, Test 기능, 학습 Check 기능 등을 부가하였다.
본 논문에서는 과학영재교육원 초등심화 수학 정보 과정의 30명을 대상으로 프로그래밍 학습을 수행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 수업에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 활용하였으며, 협동학습이 가능하도록 동료 학습자의 프로젝트를 수정 보완하도록 하고 최종적으로 팀 단위의 결과물을 도출하였다. 연구결과에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용한 프로그래밍 학습이 사회성 향상에 통계적으로 유의미하며, 사회성 구성 요소인 사교성, 자주성, 협동심에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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