우리 나라에서 초등영어 교육이 실시되는 연령층이 언어습득 분야에 있어 그렇게 일찍 언어학습을 시작하는 것이 학습효율성의 측면 또는 언어숙달도 측면에서 과연 이로운지에 관해서는 학자들간에 아직도 논쟁의 여지가 많다. 피아제의 인지발달론에 의하면, 의식적 조작이 잘 이루어지지 않는 분야가 바로 발 음분야이기 때문에, 따라서 의식적 조작이 이루어지는 '형식적 조작기'이전인 10-11세 정도에서부터 음성언어 중심의 외국어 교육을 실시하는 것이 바람직하다고 본다. 따라서 듣기와 말하기의 기능에 주안점을 둔 초등영어 교육은 감각과 놀이, 게임, 노래나 챈트 둥으로 흥미를 지속시키면서, 영어의 특질인 강세박자리듬언어(stress-timed rhythm language)의 특성올 초창기부터 듣기 및 말하기 훈련으로 지속적으로 연습시킬 필요가 있다고 본다. 또한 James Asher가 창안한 교수법인 천신반용볍(Total Physical Response)도 초기에 말하기에 대한 부담감 없이 흥미 있는 활동을 통하여 학습동기를 높여줄 수 있는 장점을 지니고 었다. 뿐만 아니라, 청취단계에 있어서 초기에는 귀로들은 외국어를 무조건 기억하지 않고 즉각적인 인지로 끌어내어, 점차 이와 같은 인지훈련을 반복함으로써 결국에는 기억에까지 도달하려 하는 초기학습에 중한 역할을 차지하는 학습법이다. 음성학적인 측면에서 초동영어 교육의 시작단계인 3학년에서는 특히 분절음소 차원에서 영어의 자,모음이 우리말의 자,모음과는 다르다는 차이점을 배우게 되고, 초분절 음소 중에서는 강세와 리듬의 차이를 자연스럽게 습득할 수 있도록 정확한 발음을 들려주어 정확한 발음을 해 낼 수 있도록 훈련하는 것이 중요하다고 하겠다. 하지만, 한편으로는 제6차 교육과정의 영어교육 목표가 언어의 '정확성'보다는 '유창성' 에 그 목표를 두고 있는 점을 감안한다면, 시작단계부터 반드시 정확한 발음을 지녀야 하는 가의 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 경우에 따라서는, 정확한 발음은 그 언어에 대한 숙련도가 점차 높아짐에 따라 이와 병행하여 이루어지는 경우도 흔히 경험하는 일이기 때문이다. 결국 초등영어 교육과정에도 명시되어 있듯이 '...영어에 대한 친숙함과 자신감을 심어주고, 영어에 대한 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하기' 때문에 무엇보다 중요한 측면은 흥미와 관심을 유지시키는 지적인 학습활동보다는 정의적인 학습활동의 전개가 필요하다고 하겠다.
인간이 원하는 감성에 따라 환경 요소값이 변하고 이로 인해 변하는 현재 환경 안에서 인간이 자신의 최적의 쾌적감을 느끼도록 하는 것이 바로 감성공학을 응용한 제품 개발의 주목적이라고 할 수 있다. 이를 위해서는 제품 개발 이전에 인간 감성에 대한 평가와 분석 과정이 선행되어져야 한다. 본 논문은 쾌적감성과 감각의 구조를 분석한 연구결과에 대하여 신경망이론을 적용하여, 수학적으로 표현하기 어려운 인간의 쾌적감성과 감각의 관계성을 학습시킨다. 또한, 가변적 실내 환경에서 인간의 감성 요구치에 대해 환경을 변화시킴으로써 인간이 스스로 원하는 최적의 쾌적감을 느낄 수 있는 실내 환경을 모의로 구현해 볼 수 있는 시뮬레이터을 제시한다.
본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 웨어러블 기기 및 연동앱을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 이와 연동할 수 있는 앱, 앱 내 게이미피케이컨텐츠, 학습 내용 및 결과 리포트를 개발했다. 발달장애 아동의 특성을 고려한 하드웨어는 유아 친화적 디자인으로 설계해 아동이 쉽게 착용 가능하며, 주의집중을 위한 감각 훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 촉각 등의 자극 촉구 행동을 유도하며, 반복적 교육으로 인한 개선 효과를 제공한다. 개발한 기기 및 연동앱을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 저작능력 향상을 위한 센터에서의 지속적인 실사용 가능성을 제고했다.
공간감각력은 도형영역의 학습과 관련하여 제7차 교육과정 이후 강조되어온 수학적 능력이다. 공간감각력의 신장을 위해 수학 6-가 단계의 교과서에는 쌓기나무단원과 관련하여 쌓인 입체의 위, 앞, 옆에서 본 모양이 주어질 때 쌓인 모양을 알아보는 활동이 포함되어 있다. 본 연구의 목표는 쌓기나무 단원의 전술한 활동을 지도하기 위해 교과서에서 제시한 층별 구성적 접근과 달리 새로운 접근법으로서 부분제거법을 제안하고, 그 방법을 6학년 학생들에게 적용해봄으로써 그 지도 가능성 및 효과를 알아보는 것이다.
전개도는 우리나라 제 1차 교육과정부터 초등학교 수학교과서에서 꾸준히 다루어져 온 전통적인 교육내용이며, 주로 입체도형의 성질을 알아보거나 겉넓이를 구하기 위해 지도되어 왔다. 하지만 공간 감각에 대한 중요성이 점점 강조되고 있는 현 시점에서 전개도는 공간 감각을 다루기 위한 매우 적절한 학습 소재가 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 우리나라 초등학교 수학 교육과정과 교과서에서 전개도가 어떻게 지도되어 왔는지 살펴보고, 이를 바탕으로 일본, 싱가포르, 핀란드, 홍콩의 교과서에서 다루고 있는 전개도 관련 내용을 분석하였다. 이를 통해 공간 시각화와 공간 방향화의 향상 측면에서 올바른 전개도를 찾는 활동의 강화, 다양한 각도에서 본 입체도형의 모습 제시, 무늬가 들어간 입체도형의 전개도 활용을 시사점으로 제안하였다.
목적 : 본 연구의 목적은 작업치료사가 감각통합 중재를 실행하는데 필요한 역량을 기반으로 중재 과정 교육 커리큘럼 개발하고, 중재과정 실시 및 교육만족도 확인을 통하여 대한감각통합치료학회의 역량기반 중재 교육과정을 제시하는데 있다. 연구방법 : 본 연구는 대한감각통합치료학회의 2019년 중재과정에 참여한 작업치료사 9명과 강사 3명을 대상으로 하였다. 중재과정의 교육목표 설정은 참여자 설문조사 방법을 통하여 교육요구 분석방법을 사용하였다. 중재과정의 역량기반 교육 프로그램 초안 및 교육 방법은 강사회의를 통하여 결정하였다. 중재교육과정은 실행계획에 따라 5일간 실시하였으며, 교육 만족도와 각 역량지표에 대한 중재과정 전후의 수행도 변화를 조사하였다. 결과 : 교육목표는 교육요구 분석 결과를 반영하여 '감각통합중재의 임상추론 과정을 학습 하고 적용한다'와 '감각통합중재 원칙을 적용하여 중재한다'로 하였다. 역량기반 중재과정 교육커리큘럼은 교육목표에 따라 Data driven decision making process 및 Ayres Sensory Integration에 관한 강의, 워크샵, 토의, 그리고 사례 중재 등으로 구성하여 총 42시간 교육을 실시하였다. 중재과정 참여자의 교육 만족도는 평균 4.48±0.73이었고, 수퍼바이저의 교육 만족도는 평균 3.92±0.71이었다. 두 집단 모두에서 Data driven decision making process 강의와 중재 목표 수립 강의의 만족도가 가장 높았고, 그룹 활동 및 토의에 대한 만족도가 가장 낮았다. 중재과정 전후, 역량모델의 전문가 역량군에 포함된 분석기술 역량의 두 가지 행동지표가 수행도에서 유의미한 변화를 보였다. 결론 : 본 연구는 교육 개발에 필요한 체계적 과정을 거쳐 교육요구 조사, 교육 커리큘럼 개발과 실시, 교육 만족도 조사를 실행하였다는 점에서 의의가 있다. 대한감각통합치료학회 내의 다른 교육커리큘럼 개발 시 기초자료로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구의 목표는, 여성 정치사상가 한나 아렌트(Hannah Arendt)가 『책임과 판단』에서 소개한 개념 '집합적 책임'을 들여와 기후변화를 주제로 하는 기독교교육 분야에 응용하는 것이다. 먼저 본 연구는 '집합적 책임' 개념을 집합적 유죄 개념에 대비하면서 작금의 기후변화 문제가 개인윤리의 과제라기보다는 정치적 과제로 인식되어야 한다는 사실을 강조한다. 그리고 기후변화에 대한 '집합적 책임'의 교육활동이 그 자체로 교육자와 학습자가 공히 참여하는 공공의 정치행위로 전개되어야 마땅하다고 주장한다. 본 연구는 정치행위로서 기독교교육 활동의 전개방안에 관하여 다음의 네 가지를 제안한다. 첫째, 기후변화로 인한 인류존망 위기에 대한 불안 및 분노의 감정을 공적 수준에서 발표하며 공유하기. 둘째, 칸트가 말한 "확장된 심성(공통감각)"을 통하여 이기주의(이권 편향)를 초월하기. 셋째는 "시민참여로서 아렌트적 토론학습"으로 호명되는 대화와 토론의 학습공동체를 결성하는 일이다. 마지막으로 넷째는, 그 같은 학습공동체 안에서 "사랑으로 행동하는 믿음"을 이웃사랑의 지평에서 실천할 수 있도록 격려하는 기독교교육이 일어나야 한다는 점이다. 본 연구의 학술적 의의는 아렌트의 정치이론을 기후변화 및 기후활동, 그리고 기독교교육에 관계지어 구체적으로 다룬 국내 최초의 학제간 연구논문이라는 사실이다. 비록 정치이론을 기독교교육에 응용하는 이론적 조직신학적 연구를 표방하나, 실제 교육장면에서 활용가능한 실천적 제안을 동반하고 있음을 자부한다.
본 연구는 기존 영어교재 및 학습법의 한계를 뛰어넘어, 교수의 비중을 줄이고 대학생들의 협동학습을 통해 언어감각 발전을 증진시키는 것을 연구목적으로 한다. 본 연구에서는 대학교양 영어수업의 협동학습이 영어말하기 능력향상과 정의적 성과에 미치는 영향을 분석하기 위해 서울소재 K대학 대학생 50명을 연구대상으로 하여, 2018년 3월 2일부터 6월 30일까지 약 4개월에 걸쳐, 직접 영어말하기를 위한 협동학습을 진행하고, 정의적 성과를 검증하였다 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학교양 영어수업의 협동학습은 대학생의 영어말하기 능력 향상(정확성, 유창성, 복잡성)에 차이가 발생하였다. 세부요인별로는 정확성, 유창성, 복잡성순으로 차이가 발생하였다. 둘째, 대학교양 영어수업의 협동학습은 대학생의 정의적 성과 중 학습자신감과 학습흥미에 차이가 있었지만, 학습태도와 학습동기에는 차이가 발생하지 않았다. 셋째, 대학교양 영어수업의 협동학습은 영어말하기 능력향상(정확성, 유창성, 복잡성)이 정의적 성과의 학습자신감과 학습흥미에 미치는 영향은 차이가 발생하였지만, 학습태도와 학습동기에는 차이가 발생하지 않았다.
오락적 기능을 가지고 있는 교육용 컴퓨터 게임 서비스는 학생들이 학습에 대한 흥미를 높일 수 있도록 도와주는 매력적인 도구로 활용되고 있다. 특히, 수학 과목은 교육용 컴퓨터 게임 서비스가 가장 효과적으로 적용될 수 있는 대표적인 교과목이다. 기존에 개발된 게임 서비스는 대부분 단일 사용자 혹은 2명이 게임에 참여하는 형태이며 문제로 제시된 수식의 답을 단순히 찾는 방식으로 진행된다. 본 논문에서는 교육용 게임 서비스 요구 사항을 준수하고 특히 TCP/IP 소켓 프로그래밍 기술을 기반으로 여러 학습자가 동시에 게임에 참가 할 수 있는 멀티플레이형 게임 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 수 감각의 신장을 유도하기 위해 단순히 수식의 답만 구하는 것이 아니라 학습자 스스로 여러 수식을 합성하고 선택 할 수 있도록 게임 규칙을 설계하여 적용하였다. 마지막으로 제안 게임 서비스를 교육용 게임 서비스 요구사항에 따라 비교하여 적합성을 확인하였다.
7차 교육과정에서 추구하는 초등미술교육은 모든 학생이 화가가 되기를 바라는 것이 아니라 아름다움을 보고 느끼고 생활에 적용하여 보다 아름다운 생활을 가꾸어 갈 수 있는 심미적 인간을 기르고자 하는 것이다. 즉, 감상활동의 중요성이 나타나 있다고 할 수 있다. 그러나 교육현장 특히 학원가를 중심으로 감상영역 보다는 테크닉 위주의 학습이 행해지고 있는 것이 현실이며 도서 벽지의 학생들이 갤러리와 같은 물리적 공간에서 감상학습을 한다는 것은 더욱이 어렵고, 기존의 감상 자료들이 텍스트 기반으로 소수의 학생들만이 공유할 수 있다는 단점을 해결하고자 본 논문에서는 인간 감각 형태와 가장 비슷하다고 할 수 있는 웹 기반의 3차원적 학습 패턴을 기본으로 하는 갤러리 형태의 감상 학습 자료를 제공하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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