• 제목/요약/키워드: 학습활동책

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예비유아교사를 위한 그림책을 이용한 멀티미디어 수업 설계 (Design for multimedia curriculum by using picture books for students in department of early childhood education)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.219-220
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    • 2023
  • 본 논문에서는 예비유아교사를 위한 그림책을 이용한 멀티미디어 수업에 관한 설계를 하고자 한다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 대학에서 융복합관련 수업 및 교과목에 관한 요구는 많이 있으나 실제로 운영에는 많은 어려움이 있다. 특히 유아교육분야는 멀티미디어 및 최신 IT 기술이 많이 접목되어 유아들의 활동에 많이 활용되고 있으나 기술적인 부분을 포함하여 내용적으로도 융복합이 된 수업 설계가 매우 시급하다. 따라서 본 연구는 유아교육분야에서 그림책이라는 매개체를 활용하여 멀티미디어 기술을 사용함과 동시에 주제별학습이 되도록 한다. 이는 유아교육과 IT기술의 융복합된 수업설계로써 유아교육분야에서 다양하게 공유 및 확산 될 수 있다.

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e-러닝 환경에서의 협력학습 모델 및 지원도구 분석 (Analysis of Collaborative Learning Model and Collaboration Tools in e-Learning)

  • 장호욱;서희전;문경애
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권1호통권91호
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    • pp.139-146
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    • 2005
  • 폭발적인 정보의 흐름 속에 놓여 있는 지식정보화 시대에서는 필요한 정보를 선택하고 가공하여 새로운지식의 창조, 전달 및 확대 재생산 할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 지식정보화 시대가 필요로 하는 창의적 인재 육성을 위한 새로운 교육 형태와 패러다임으로 e-러닝이 유력한 솔루션으로 부각되고 있다.e-러닝은 교수자 중심의 일방향 교육이 아닌 학습자가 시간과 장소에 구애받지 않고 필요한 학습을 하는 양방향 교육 방식이나, 현재까지는 학습 콘텐츠의 단순 반복 학습에 그치고 있어 기존 교실 수업 방식에 비해 학습효율이 떨어지는 점이 이 분야 발전의 장애요소가 되고 있다. 이에 대한 해결책으로 온라인상에서 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력 학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. e-러닝 협력학습에는 단순히 학생들을 그룹화하여 함께 학습하도록 하는 것은 교육 효과면 에서 비효율적일 수 있으며, 학생들의 자발적인 참여와 협력을 유도할 수 있는 교수모형을 적용하여야 하며, 개인의 책임감을 근간으로 한 상호 의존적 과제 해결 활동이 이루어져야 한다. 본 고에서는 협력 e-러닝 학습을 위한 연구사례와 기술 동향들에 대해 살펴본다.

유명인이 집필한 책 구매에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Celebrities on the Purchase of Books)

  • 이지훈
    • 산업융합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.41-48
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    • 2018
  • 본 연구는 책 내용, 유명인의 인지도, 유명인의 전문지식이 책 구매에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 유명인들이 책을 발간할 때 고려해야 할 요소 및 판매를 위한 마케팅 방안에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 유명인들이 책을 발간 할 때는 독자들에게 충분히 공감할 수 있는 소재와 평소 자신이 편찬하려는 책 분야에 대한 정보의 신뢰성을 심어줄 수 있는 마케팅 활동을 활발하게 해야 할 것이다. 둘째, 유명인들은 책의 편찬할 때는 자신의 이미지와 맞는 형태의 책 디자인이나 그림 선정 등에 신경을 써야 할 것으로 판단되고, 나아가 이런 이미지가 독자들에게 심어질 수 있게 새로운 형태의 광고 전략을 구축해야 할 것이다. 마지막으로 유명인들은 책의 편찬하기 전 평소 자신이 가지고 있는 정보나 경험, 학습된 지식 등을 여러 광고 환경에서 시청자 및 펜에게 알릴 수 있는 다양한 수단들을 간구해야 할 것이다. 이를 지속적으로 인지시킨다면 향후 자신이 편찬할 책의 구매도는 높아질 것이다.

정보통신윤리 의식 함양을 위한 블랜디드 문제중심학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Blended PBL Systems for Cultivating Consciousness of Information Communication Ethics)

  • 이준희;류관희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.327-330
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    • 2011
  • 본 논문의 목적은 효과적인 정보통신윤리 교육을 통한 정보통신윤리 의식 함양에 있다. 블랜디드 PBL의 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고, 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습관리시스템인 무들(Moodle)에서 운영되었다. 온라인을 통한 PBL 단계(문제제시, 문제확인, 자료수집, 해결안 도출, 문제해결안 발표, 정리 및 평가)에 따른 블랜디드 활동에서 학습자가 스스로 문제를 해결해 가면서 학습계획을 세우고, 지식 데이터베이스 등을 활용하여 정보의 획득과 평가, 새로운 아이디어를 적용할 수 있는 e-PBL 시스템을 구현하였다. 블랜디드 PBL 시스템의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 대학교 2학년 재학생 60명을 실험집단(30명), 통제집단(30명)으로 구성하였다. 실험 집단과 통제집단은 모두 6명을 1개 조로 하여 각각 5개 조를 구성하였다. 실험집단에는 블랜디드 PBL을 이용하여 수업을 실시한 후에 정보통신윤리 의식 평가를 실시하고, 통제집단은 면대면 PBL을 이용하여 수업을 실시하였다. 두 집단의 정보통신윤리 의식에 유의미한 차이가 있는지를 검증하기 위하여 SPSS 18.0을 활용한 t-Test를 실시하였다. 실험결과, 블랜디드 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 실험 집단이 면대면 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 통제집단보다 정보통신윤리 의식의 절제, 존중, 책임, 참여 지표에서 높은 향상을 보였다.

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미디어 환경과 사용에 관한 아동의 심성모형 질적 연구 (A Qualitative Research of Children's Mental Model on Media Environment and the Use)

  • 이란;현은자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.601-613
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 미디어 환경과 미디어 사용에 대한 아동의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 10명의 초등 4-5학년 연령대 아동과의 인터뷰, 그림 그리기, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 네 가지 활동을 통하여 데이터를 수집하였고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 먼저 문장 완성활동과 연상 단어 활동을 통해 도출된 의미 구성요소는 미디어 기기, 소통성(소외감), 유능함(공급원), 오락성, 역기능, 양면성의 총 6개 요소였다. 두 번째로, 참여자들의 그림에서 추출된 미디어 심성모형의 구성요소는 기능성/유능함, 오락성, 책(종이)과의 갈등/공유, 해악/양면성 등의 4개 요소였다. 세 번째로, 인터뷰를 통해 나타난 심성모형의 의미요소는 갈등(종이책과 전자 미디어), 소통 중심성, 두려움(중독), 그리고 사용자의 자격 등으로 범주화되었다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 사이버 소통에 대한 관찰과 인식 강화, 중독예방 교육의 필요성, 학습 미디어와 책 미디어의 적극적 개발과 균형있는 활용, 건강한 미디어 리터러시 교육과 비판적 사고의 강화 등을 교육적 함축으로 제시하였다.

고등학교 기술·가정과 한복교육을 위한 교수-학습 과정안의 개발 및 효과 분석 (Development and Evaluation of Teaching-Learning Plan for Hanbok Education in High School Technology and Home Economics)

  • 김상미
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.1-17
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    • 2020
  • 이 연구는 고등학생을 대상으로 한복교육을 위한 교수-학습 과정안을 개발한 후 적용하여 효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수-학습 과정안의 학습주제는 이해하기, 탐색하기, 실천하기 관련 내용으로 선정하였고 점진적 변화를 도모하여 학습목표가 달성되도록 하였다. 이론 수업을 위한 교수-학습 활동은 학생들의 탐구활동 및 사고과정에 중점을 두었고, 만들기 실습을 위한 교수-학습 활동은 학생들이 한복의 특징과 이미지를 활용하여 창의적으로 사고하고 협업하면서 모둠작품을 제작하도록 하였다. 둘째, 수업의 효과는 학생들의 한복에 대한 지식, 인식, 태도 면에서의 사전-사후검사 결과를 비교한 값과 학생들이 작성한 수업소감문 및 수업자의 관찰일지에 대한 내용분석으로 확인되었다. 수업소감문 및 관찰일지 내용을 분석한 결과 학생들은 수업을 통해 한복에 대한 폭넓은 지식을 습득하여 새로운 가치를 발견하게 된 것으로 나타났다. 창의적 아이디어 도출 및 협업을 통한 만들기 활동은 자기주도적이고 책임감 있는 학습자, 창의적으로 행동하는 학습자로 변화·성장하는 데 도움을 준 것으로 확인되었다.

ICT 활용 교육을 위한 원격지 학급간 협동 학습 시스템 (Development of a Remote Cooperative Studying System for ICT Using Education)

  • 정영식;이영현;김홍래;김명렬
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.101-109
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    • 2002
  • 인터넷을 기반으로 한 원격지 학급간 협동 학습 시스템은 원격지 학급을 연결하는 매칭 시스템, 다양한 보상 체계와 상호 작용으로 실질적인 협동 학습이 이루어질 수 있도록 한 커뮤니티 시스템, 개인이나 모둠 및 학습실의 학습 성취도를 평가하고 학습 결과물을 공유할 수 있는 리포트 시스템으로 구성하였다. 특히 협동 학습 과정을 사전 준비 단계, 모둠 구성 단계, 상호 작용 단계, 결과 협의 단계, 평가 정리 단계로 구분하여 시스템에 적용시켰다. 이 시스템은 다양한 상호 작용과 책임 있는 모둠 활동을 제공하므로 교사는 자연스럽게 ICT 활용 교육에 자신감을 갖게 되고, 학생은 정보화 사회에 필요한 기초적인 ICT와 공동체 의식 습득할 것이다.

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글로벌화, CSR 그리고 기업의 재무적 성과: 한국기업을 중심으로 (Globalization, Corporate Social Responsibility and Corporate Financial Performance: Evidence from Korea)

  • 변선영;남현정
    • 경영과정보연구
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    • 제36권1호
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    • pp.161-180
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    • 2017
  • 논문은 기업의 사회적 책임에 관한 연구를 중심으로 한국기업을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 먼저 글로벌화와 기업의 재무적 성과와의 관계를 분석하고, 이러한 글로벌화와 재무적 성과사이에서 CSR 활동이 어떤 영향 주는지 살펴보는데 의의를 갖는다. 2008년부터 2014년까지 528개의 한국기업, 1583개의 관측치를 이용하여 실증분석한 결과, CSR 활동은 한국기업이 글로벌화를 통해 기업의 재무적 성과에 영향을 미치는데 있어 긍정적인 조절효과를 주는 것으로 나타났다. 이 결과는 글로벌화, CSR 그리고 기업의 재무적 성과사이에 "삼자관계(triad relationship)"가 있다는 것을 의미하며, 한국 기업은 글로벌화를 통해 학습한 활동이 기업의 재무적 성과에 직접적 영향을 주기도 하지만, 글로벌화 과정에서 형성된 CSR 활동전략 역시도 기업의 재무적 성과에 긍정적인 영향을 주는 것을 알 수 있었다. 이러한 점을 토대로 살펴볼 때, 한국기업들이 글로벌화를 발생하게 되는 위험요소를 CSR활동을 통해 상쇄시킴으로서 경쟁우위를 유지하고 기업의 성과에 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 해석할 수 있을 것이다.

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프로젝트 학습을 기반으로 하는 ICT 활용 수업 모형의 개발 및 적용 (The Development and Application of Information Communication Technology Application Instruction Model based on PBL-based Instruction Model)

  • 정효숙;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.347-360
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    • 2002
  • 정보통신 기술의 발전은 국가와 사회 각 부문의 패러다임 전환을 요구하고 있다. 이러한 관점에서 학교는 정보통신기술을 활용하여 실제적 과제를 해결할 수 있는 학생들을 육성할 책임을 안고 있다. 그러나 학교는 학생들이 정보통신기술을 학습하고 배우기 위한 질적인 교육을 제공하지 못하고 있다. 따라서 정보화 사회를 선도할 수 있는 창의적인 인재를 양성하기 위한 정보통신기술을 활용한 교수-학습모형의 개발이 필요하다. 다양한 수업 모형 중에서도 웹을 가장 널리 적용할 수 있는 분야 중의 하나는 프로젝트 학습이다. 이 모형은 다양한 주제, 실제적 과제, 이슈 등에 대한 다양한 탐구 활동과 연구 결과물을 발표하는 활동을 포함한다. 또한 목표를 성취하기 위해 학생들 간의 상호작용을 이끌어 낸다. 본 논문에서는 기존의 프로젝트 학습을 개선하여 인터넷 환경에서 정보통신기술을 활용한 수업 모형을 제시하고자 한다. 모형의 각 단계에 ICT를 활용한 8가지 교수-학습 유형과 이를 지원하는 도구를 적절히 투입할 수 있도록 하였다. 또한 제안한 모형을 구현시켜 초등학교 수업에 적용한 예를 제시하였다.

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국가교육과정에 나타난 ICT 활용 학습의 유형과 특징: 초등사회과를 중심으로 (Types and Characteristics of Learning Using ICT in the National Curriculum: Focusing on Social Studies in Elementary School)

  • 허신혜
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.153-161
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    • 2022
  • 현행 국가교육과정에서는 학습자들에게 길러야 할 핵심 역량으로 '정보활용능력'을 명시하였다. ICT를 활용한 비대면 수업이 일상화된 된 상황에서 이 능력은 전통적인 교육에서 글을 읽고 쓸 수 있는 능력만큼이나 기초적이고 필수적이 되었다. 그러므로 이 연구는 학습자의 기초 능력과 사회변화에 필요한 자질 함양을 목적으로 하는 초등사회과교육 과정에서 ICT 활용 학습의 특징을 검토하고, 이를 디지털 리터러시의 관점에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학습단원에 ICT 활용 학습이 배치되었으나, 주를 이룬 것은 '검색하기'와 '영상시청하기' 활동이었다. 둘째, 디지털 리터러시의 관점에서 접근하면 가장 초보적인 수준에 해당하는 '접근' 활동이 주를 이루었다. 셋째, 상위의 단계인 '이해'와 '창작'에 해당하는 활동은 매우 드물었다. 이는 그동안의 ICT 교육에 대한 성찰 과제를 남겼다. 단지 ICT 사용의 빈도수를 늘이는 데 집중하기보다는 디지털 리터러시 함양에 목적을 둔 학습으로 질적인 개선이 필요하다. ICT 학습의 유형에 따라 학생들에게 필요한 '정보활용능력'은 다르게 계발되기 때문이다. 넷째, 디지털 자료 활용에 대한 책임감과 윤리의 문제를 디지털 리터러시의 능력으로 포함시켰던 유네스코의 제안을 적극 수용하여, 이를 학습의 내용과 활동으로 중요하게 다룰 필요가 있다.