본 논문에서는 '디지털 회로' 과목을 효과적으로 학습할 수 있는 웹 코스웨어를 구현함에 있어, 웹 서버 시스템에 구축한 데이터베이스를 이용함으로써 교육정보의 갱신을 용이하게 하였으며, 학습에 대한 이해와 상호작용을 증진시키기 위해 그래픽, 애니메이션, 음성 등의 멀티미디어 요소를 제공하고 그리고 실습 위주의 시뮬레이션형 웹 코스웨어를 설계하고 구현했다. 그 결과, 학습자들에게 시각 및 청각적 효과를 제공함으로써 학습동기를 유발시키고 학습효과를 높일 수 있었다. 또한 필요에 따라 학습내용을 보강할 수 있어 다양한 내용의 학습을 할 수 있다. 더 나아가 결과에 대한 피드백을 제공함으로써 학습에 대한 이해를 증진시킬 수 있었다. 앞으로 저장기능을 가지는 회로를 추가함으로써 좀 더 복잡하고 많은 기능을 가지는 회로의 설계 및 구현에 대한 보완이 필요하다.
본 연구의 목적은 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 교수-학습에 미치는 영향을 살펴보는 것으로 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 학업성취도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 컴퓨터 흥미도 수준이 집단간 학업성취도에 미치는 효과는 없었다. 둘째, 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 학습동기에 미치는 영향을 살펴본 결과, 컴퓨터 흥미도가 집단간 학습동기에 미치는 효과가 나타났다. 셋째, 사후 피드백을 분석한 결과를 살펴보면, 인공지능 채터봇 채팅수업(방법)의 장점은 '새로움(신선함), '시공초월', '반복학습'이었고, 단점은 '답변고정', '정서성 부족'이었다. 그리고 제안점으로는 '문제해결중심'이 도출되었다. 넷째, 학업성취도, 학습동기, 피드백 간의 관계를 살펴본 결과, 학업성취도, 학습동기, 피드백 간의 상관관계는 모두 없는 것으로 드러났다. 이런 점들은 인공지능 채터봇에 대한 다각적 교수설계전략의 필요성을 제시해준다.
방송통신고등학교는 국가수준 교육과정의 개정 시기를 맞아 방송고 학습자 특성을 반영한 온라인 콘텐츠 설계를 위해서 콘텐츠 질 분석, 수업 구조 분석, 화면 로그인 경로 분석 등을 통해서 시행하고 방송고 온라인 콘텐츠 교수설계 모형을 도출하였다. 이에 따라 본 연구에서 도출한 온라인 콘텐츠 교수설계 모형은 먼저 크게 수업 설계, 수업 실행, 수업 평가로 구성되어 있다. 수업 설계는 학습자 분석, 교수환경분석, 교수 분석, 교수 전략개발의 단계를 가지고 있다. 수업 실행은 수업에 대한 동기 유발, 선수학습 회상, 수업 목표 제시, 수업 내용 제시 및 학습 안내 제공, 수행 행동 유도 및 피드백 제공, 목표 수행 평가, 파지 및 전이 단계를 가지고 있다. 수업 평가는 최종 수업 평가 및 최종 피드백 제공 단계를 가지고 있다.
동일한 작업을 반복하여 수행하는 불확실한 로봇 시스템을 위한 P형 반복 학습 제어기를 제안한다. 제안된 반복 학습 제어기는 조인트 위치 오차로 구성되는 선형 피드백 제어기와 현재의 조인트 속도 오차로 갱신되는 피드포워드 및 피드백 학습 제어기로 구성된다. 반복 작업 동작이 계속 진행됨에 따라 조인트 위치와 속도 오차는 균일하게 0으로 수렴한다. 반복 횟수에 따라 변화하는 학습 이득을 채택함으로서 반복 횟수 영역에서 임의적으로 수렴 비율을 조절할 수 있는 조인트 위치, 속도 오차한계를 제시하고, 조인트 위치와 속도 오차는 그 한계 내에서 반복 횟수 영역에서 0으로 수렴한다. 기존의 P형 반복 학습 제어기와는 달리 제안된 반복 학습 제어 알고리즘은 학습 이득을 적절하게 설계함으로써 반복 횟수 영역에서 오차 수렴 비율의 분석과 조정을 가능하게 하는 장점이 있다.
본 연구는 교수자와 학습자들이 소유하고 있는 여러 장치들을 활용한다는 개념을 이용하여 스마트러닝 환경을 지원할 수 있는 학습자 평가시스템을 개발하여 수업에 적용하였다. 또한, 인터페이스, 상호작용, 애플리케이션, 기술지원, 평가 영역을 통해 학습자의 만족도를 분석하였다. 개발된 시스템은 태블릿 PC와 스마트폰용 애플리케이션 프로그램, 프로젝터를 지원하는 전자교탁용 프로그램, 서버 프로그램으로 구성된다. 수업자료 및 학습자에 대한 평가, 피드백 자료는 모두 서버에 저장되며, 학습자는 이를 이용하여 스마트폰, 데스크탑 PC를 통해 학습하거나 수업에 대한 피드백을 실시간 받을 수 있게 하였다. 제안된 시스템을 이용할 경우 학습자의 학업성취도와 학습에 대한 흥미를 높일 수 있음을 보이고 있다.
이 연구는 바둑 학습 아동들의 뇌 기능과 기력 향상에 뉴로피드백 훈련이 미치는 영향을 알아보기 위하여 바둑학원 원생 30명(실험군 15명, 대조군 15명)을 대상으로 2007년 6월 15일부터 2007년 9월 15일 까지 실시하였다. 실험 결과는 뉴로피드백 훈련을 적용한 실험군이 주의 지수(좌)(p=.041), (우)(p=.007), 항스트레스 지수(좌)(p=.020), (우)(p=.019)에서 유의미한 차이를 보였다. 기력의 변화를 알아보기 위하여 기력 단계 별로 표준화되어 있는 기력 측정 문항지를 훈련 전과 훈련 후에 풀게 한 후 채점의 결과를 t-검증하였다. 뉴로피드백 훈련 전 조사에서 실험군과 대조군의 분석 결과 평균의 차이가 (p=.728)로 두 집단이 차이가 없는 것으로 나타났으나 뉴로피드백 훈련 후 조사에서는 실험군과 대조군의 평균의 차이가 (p=.021)로 유의미한 차이가 났다. 뉴로피드백 훈련 후 실험군이 대조군 보다 기력이 향상되었다고 해석 할 수 있겠다.
본 연구의 목적은 플립러닝 모형을 적용한 영어수업에서의 글쓰기 과제에 대한 오류수정 피드백이 학습자의 영어 성취도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하고, 수업 만족도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 규명하는 것이다. 본 연구를 위해 수업 만족도를 예측하는 요인으로 오류수정 피드백에 대한 반응과 감정을 선정하고, 이들의 예측력을 규명하였다. 연구 참여자들은 94명의 대학생으로 두 개의 집단인 플립러닝을 적용한 실험집단 48명과 전통적 교수법을 적용한 통제집단 46명으로 나누어 평가시험과 글쓰기 과제를 사전·사후로 실시하고, 수업 처치 후 실험집단을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과를 살펴보면, 플립러닝을 기반으로 한 수업 방법이 학습자의 영어 성취도 향상에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오류수정 피드백에 대한 반응과 감정 모두 수업 만족도를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 근거로, 본 연구에서는 플립러닝형 수업의 효율적인 운영을 위한 방안을 제안하고자 한다.
유사도 혹은 자료간의 거리 개념은 많은 기계학습 알고리즘에서 사용되고 있는 중요한 측정개념이다 하지만 입력되는 자료의 속성들중 순서가 정의되지 않은 범주형 속성이 포함되어 있는 경우, 자료간의 유사도나 거리 측정에 어려움이 따른다. 비거리 기반의 알고리즘들의 경우-C4.5, CART-거리의 측정없이 작동할 수 있지만, 거리기반의 알고리즘들의 경우 범주형 속성의 거리 정보 결여로 효과적으로 적용될 수 없는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이러한 범주형 자료들간 거리 측정을 자료 집합의 특성을 충분히 고려한 방법을 제안한다. 이를 위해 자료 집합의 선험적인 정보를 필요로 한다. 이런 선험적 정보인 조건부 확률을 기반으로한 거리 측정방법을 제시하고 오류 피드백을 통해서 속성 간 거리 측정을 최적화 하려고 노력한다. 주어진 자료 집합에 대해 서로 다른 두 범주형 값이 목적 속성에 대해서 유사한 분포를 보인다면 이들 값들은 비교적 가까운 거리로 결정한다 이렇게 결정된 거리를 기반으로 학습 단계를 진행하며 이때 발생한 오류들에 대해 피드백 작업을 진행한다. UCI Machine Learning Repository의 자료들을 이용한 실험 결과를 통해 제안한 거리 측정 방법의 우수한 성능을 확인하였다.
컴퓨터 네트워크의 발전에 의해 학습 공간의 시공간적인 확대와 교육 현장에서 교수-학습 과정에 대한 새로운 교수방법을 요구되었고, 유무선 방송, 인터넷 등을 이용하여 다양한 형태의 원격교육이 구체화되어 왔다. 하지만, 현재 운영되는 대부분의 원격교육시스템은 실질적인 학습 상황에서 단방향적인 개별 학습 형태를 보이고 있고, 사용자간의 쌍방향 상호작용을 위해서는 교수자나 학습자에게 일정 수준이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 교수자에게는 교수-학습 상황에서 발생하는 학습자 행동에 대한 실시간적인 모니터링과 학습자의 학습과정에 대한 평가의 어려움을, 학습자에게는 자기 반성의 기회를 제대로 제공하지 못하는 문제점을 안고 있다. 이에 본 연구에서는 원격교육에서의 협동학습 지원, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거, 학습 전(全) 과정에 대한 원활한 모니터링과 피드백 기회의 제공을 목적으로 원격협동학습 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 원격협동학습 시스템은 원격협동학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정 및 결과를 자연어로 저장하는 저장 모듈, 그리고 저장된 학습 스크립트 파일을 해석하여 재생하는 스크립트 인터프리터로 구성되었다. 네트워크 화이트보드는 소프트웨어적으로 구현되어 부가적인 장치가 불필요하고, 통신 서버를 분산하여 서버 구축에 대한 부담을 제거하였고, 학습 내용 화면을 대화창으로 사용하여 사용자의 사용 편리성을 제고하였다. 또한 원격학습의 장(場)에 교수자가 참여하여 실시간적 모니터링이 가능하고, 학습의 전(全) 과정 및 결과를 저장한 자연어 스크립트 파일에 의해서도 학습자 행동에 대한 모니터링이 가능하다. 저장된 자연어 스크립트 파일은 구현된 인터프리터를 이용한 재생뿐 아니라, 파일 자체만으로도 학습과정을 판독할 수 있고, 스크립트 파일에 대한 해석은 교수자에게는 학습자의 학습 과정에 대한 평가 및 피드백의 근거를, 학습자에게는 자신의 학습 행동에 대한 반성의 기회를 제공한다. 본 시스템은 기존의 원격교육시스템에 비해 장비 및 인터페이스 측면에서 간소화되었고, 원격교육에 면대면 학습 개념을 근사적으로 접목시킨 교수 모델로서의 충분한 가치를 제공하나, 실제적인 학습 적용과 효과에 있어서의 타당성은 차후 검증이 있어야 하고, 또한, 이에 따른 시스템에 대한 지속적인 보완도 필요하다.
체육교과에서 맨손 체조를 구성하는 수업은 기존의 자료 제시 형태의 컴퓨터 활용 수업에서는 일제식 수업이나 학습 목표를 달성하지 못한 흥미 위주의 수업으로 흐르기 쉽다. 그래서 맨손 체조에 관련된 제 7차 교육과정 내의 학습 내용을 살펴보고, 학습자가 자신에게 필요한 맨손 체조를 직접 구성하는 프로그램을 설계하였다. 여러 가지 동작을 익히고, 그 동작의 효과를 학습한 뒤, 적절한 동작을 연결하여 맨손 체조를 구성하는 프로그램으로써 평가를 통해 피드백이 가능하도록 한다. 이 프로그램을 통해 맨손 체조 구성 학습에 대한 학습자의 동기를 유발하는 동시에 학습 목표에 충분히 도달하여 학습자의 자기주도적 능력을 신장시키고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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