Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.123-126
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2015
본 논문에서는 지식융합시대에 발맞춰 피코크리켓을 활용한 STEAM 기반 학습 프로그램을 개발하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics 다섯 가지의 학문을 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 이는 빠르게 변화하고 있는 사회에 적응하고 실생활 문제해결 및 창의적인 사고력을 배양하기 위해서 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이를 위해 다양한 교육용 로봇을 활용해 STEAM 교육이 진행되고 있으며 이번 연구에서는 피코크리켓을 활용한 학습프로그램을 개발하고자 한다. 피코크리켓은 통합적인 문제상황을 해결하는 과제를 제시하고 해결하는데 유용한 교육용로봇이며 학습프로그램에 효과적으로 활용될 것이다.
본 연구에서는 영재교육 프로그램의 효과에 관한 실증적인 연구를 위해서 트레핑거의 자기 주도적 학습 모형과 렌줄리의 3부 심화학습모형을 이용하여, 제7차 초등수학 교육과정에서 다루어지고 있는 기본적인 개념뿐만 아니라, 영재교육과정과 관련된 주제들을 중심으로 초등 수학 영재아들의 자기 주도적 학습 능력 신장을 위한 프로그램을 자체 개발하여, 개발된 영재교육프로그램을 이수하기 전과 이수 후의 수학적 학습 태도에 차이가 있는지를 검증하기 위해서, 제주대학교 과학영재교육원 초등수학반 아동들을 대상으로 사전 ${\cdot}$ 사후 수학적 학습 태도를 분석하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.30
no.8
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pp.1031-1043
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2010
The purpose of this study was to develop the brain compatibility index equation for the brain-based analysis method of science teaching-learning program. To develop the index equation, one sample unit in middle school science programs was selected and analyzed by the brain-based analysis frame (CORE Brain Map). Then, the index equation was derived by the CORE Brain Map. In addition, four sample units in elementary science programs were selected to validate the brain compatibleness index equation. From the random network theory of Erdos and Renyi, this study derived the brain compatibility index equation; (BCI=$\frac{L_o}{11(N_o-1)}{\cdot}{\sum}\limits_{i=1}^4l_iw_i$) for quantitative analysis of science teaching-learning program. With this equation, this study could find the quantitative difference among the teaching-learning programs through the unit and curriculum. Brain-based analysis methods for the qualitative and quantitative analysis of science teaching-learning program, which was developed in this study is expected, to be a useful application to analyze and diagnose various science teaching-learning programs.
공간 능력 및 공간 시각화 능력의 향상은 우리가 살고 있는 세계를 표현하고 설명하는데 도움을 주고 실생활과 직업에 관련된 문제해결 능력을 기를 수 있게 한다. 초등학교에서는 비형식적인 방법으로 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용한 조사, 실험, 탐구를 통하여 여러 위치에서 도형을 시각화하고, 그려보고, 비교하는 활동을 강조하고 있다. 제7차 수학과 교육과정에서 공간능력 및 공간 시각화 능력을 향상시키기 위한 학습으로 구체적 조작물과 학습지 사용을 병행하고 있다. 하지만 초등 기하는 공간적인 경험을 현실 상황이나 구체물 조작을 통하여 형성된 공간직관을 수학화하도록 하여야 하나, 실제 현장에서는 학교여건 등의 여러 실정으로 조작 자료들이 제대로 마련되어 있지 않거나 잘 사용하지 않고 있다. 3차원을 경험할 수 있는 공간 시각화 학습프로그램을 적극 활용하여 어떤 방향이든 상관없이 가상의 공간에서 물체를 옮기거나 회전시킬 수 있으며 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 학습자들의 공간시각화 능력을 향상시킬 수 있는 학습 프로그램 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 이런 요구에 의해 아동과의 상호 작용성과 접근성을 향상시킨 웹기반 가상현실 프로그램을 개발하고 그 효과 분석을 통해 웹 기반 가상현실 학습 프로그램에 대한 가능성을 진단해 보고자 한다.
The core of accreditation for engineering education is to improve the ability and quality of graduates through CQI system based on outcomes. For the program outcomes of the engineering education accreditation criterion, it is necessary to understand the relationship among education assessment, objective and curriculum. This study has focused on the program outcomes and the assessment. First the measure for improving the general problems of the program outcomes associated with assessment tool have been stated. And the detailed measure for practicing the program outcome, the assessment system and the assessment tool, which makes use of Rubrics, have been discussed. Therefore it is expected that the program outcome and the assessment may be conducted at universities with the assessment tool established in this study.
This Paper presents a clearly explained and richly illustrated case study of assessment and evaluation for program outcomes in accreditation for engineering education, which describe what Program students are expected to be able to do by the time of graduation. In particular, the performance criteria based on performance level, assessment tools, and level-of-achievement rubrics for assessment of program outcomes in electrical engineering program of Kwangwoon university will be briefly addressed. Obviously, the assessment, evaluation, and improvement processes for the specified program outcomes should be continuously carried out to demonstrate that the program objectives and outcomes are being met.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.18
no.1
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pp.149-168
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2014
Growing in its size, the contents of the teaching-learning programs for mathematically gifted children from A program in Seoul Metropolitan Office of Education were examined in terms of the individual subjects provided through the courses of gifted education programs, and it was evaluated based on the revised version of the existing module. As a result, the educational objectives of teaching-learning program were clear, differentiated and obtainable. Among the program, the advanced parts were more than the selective parts, which mainly consisted of numbers and calculation, shapes, regularity and problem solving parts and had latest contents of research in balance. Additionally, every part of the program needs mathematical and creative thinking and approach and has proper evaluation index for problem solving. The presented materials in the programs are specific and appropriate, though some of them did not suggest the evaluation index for cultivating personality and value clearly and the reference books. The teaching-learning programs were focusing on problem-based learning and cooperative learning and using performance assessment for evaluation.
The purpose of this study is the development of SPMP(Student Portfolio Management Program) to aid performance of student program outcomes related to program educational objectives. SPMP is developed to manage accreditation conditions, student materials, academic results through system database and to provide synthetic data for engineering education through statistical process. There are three functions to construct SPMP. First, the function of student information management is organized on various input data related to academic program, resume, etc. Second, the function of accreditation condition management is identified by the evaluation of program outcomes, subject grades, etc. Third, the function of course work data management is made by the operation of the academic reports and productions. The result of this study is expected to effectively provide constructive directions for continuous management in accreditation of engineering education and to support student portfolio for submission in required application.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.24
no.1
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pp.61-71
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2012
The purpose of this study was to develop the STEAM program based on the 'home life' area of the practical arts Education for elementary school students, futhermore this study evaluated changes of elementary school students' attitudes toward practical arts and learning flow. The STEAM program was consisted of 7 teaching-learning plan for teachers and worksheets for students. Twenty-one students at 5th grade of the elementary school were voluntary enrolled in this study. Before and after learning, their attitudes toward practical arts and learning flow were investigated. Based on the findings of the study, major conclusions were reached as follows: First, the STEAM program based on the 'home life' area of the practical arts education was developed and useful for elementary school teachers. Second, the STEAM program has an effect on students' attitudes toward practical arts, Third, the STEAM program has an effect on students' learning flow.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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