최근 모바일 기기의 활성화에 따라 M-learning (Mobile learning)이 활성화되고 있다. M-learning을 기반으로 한 코스웨어나 모듈 설계 시 학습자의 적극적 참여와 의미 있는 상호작용의 기회 제공과 실제적 환경에서의 교육활동을 지원하는 것에 초점을 맞추어야 한다. 근접발달영역이론 (Zone of Proximal Development : ZPD)이란 독자적으로 문제를 해결함으로써 결정되는 실제적 발달수준과 성인의 안내나 보다 능력 있는 또래들과 협동하여 문제를 해결함으로써 결정되는 잠재적 발달수준간의 거리이다. 한편, 스캐폴딩은 학습자의 근접발달영역을 변화시키며, 학습자가 스스로 학습할 수 있도록 도와주는 구체적인 방식이라 할 수 있다. 또한 스캐폴딩 (Scaffolding)은 학습자가 구조를 조직하고 새로운 지식을 구성하도록 교수자 또는 촉진자가 도와주면서 교수자와 학습자간에 상호작용하는 과정이다. 본 연구에서는 근접발달영역이론을 이용하여 모바일로 교사가 학습자에게 스캐폴딩을 제공하는 수업모형을 제안한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 문제해결을 위한 스캐폴딩만이 아니라 문제 해결 후 격려 스캐폴딩을 제공하여 학습력 강화가 이뤄지도록 하였다. 둘째, 교사와 학습자 사이에 다양한 스캐폴딩을 제공하여 상호작용을 강화하였다. 셋째, 자신에게 맞는 개별학습, 반복 학습이 가능하고 자기 주도적 학습이 강화되도록 하였다.
본 연구는 초등학교 과학수업에서 AR 콘텐츠 활용이 학습 활동에 미치는 효과를 알아보기 위해 AR 콘텐츠 적용집단과 전통적 집단과의 차이를 비교하였다. 이를 위해 학습 활동의 하위요소로 학습집중도, 학습활동 소요변인, 학습참여의 능동성, 수업분위기의 네 영역에서의 효과를 검증하였다. 그 결과, 학습집중도는 AR과 전통적 집단간에 의미있는 차이가 발생하지 않은 반면 학습참여의 능동성은 행동적인 능동성 요소에 있어서 AR 적용 집단이 높았고 언어적 능동성은 집단 간 차이가 발생하지 않았다. 학습활동 소요변인 측면에서는 AR 집단이 전통적 집단보다 학습자의 다양한 학습활동을 촉진하였다. 수업분위기 측면에서는 AR 콘텐츠 활용수업이 전통적 수업에 비해 수업분위기를 긍정적으로 조장하는 것으로 나타났다. 따라서 AR 콘텐츠를 과학과 수업에 적용하면 교수 학습과정에서 학습자의 행동을 능동적으로 촉진하고, 다양한 학습활동을 촉진하며 수업 분위기를 긍정적으로 조장할 수 있는 것으로 나타났다.
본 논문의 목적은 학습자 중심의 수학 수업에서에서의 교사의 발문에 대하여 분석을 하고 이런 발문이 학습자의 지식 구성에 어떤 영향을 주게 되는지를 알아보는데 있다. 이 연구를 위하여 의도된 학습자 중심의 초등학교의 나눗셈 관련 주제의 3차시수업을 계획하고 이 수업의 과정을 전사하여 수업 중에 나타나는 교사의 발문의 특성 및 학습자의 지식 구성에 주는 영향에 관하여 분석을 하였다. 연구의 결과 학습자 중심의 수학 수업에서의 교사의 발문은 학습자의 비형식적인 수학적 사고의 존중, 확산적 사고를 위한 열린 발문, 여러 단계의 집단에서의 활발한 토론을 위한 적절한 발문, 학급의 규범을 존중하는 발문을 하는 특성이 있었다. 수학 수업에서 교사의 발문은 학습자 중심의 수업에서 학습자의 수학적 사고력 촉진 및 수학에 대한 태도에도 영향을 주게 된다.
본 연구는 포커스 그룹 인터뷰를 통해 문제중심학습을 경험하고 있는 대학생들의 효과적인 튜터의 역할에 대한 의미를 파악하기 위한 질적 연구이다. 연구대상자는 PBL을 경험한 적이 있는 간호학과 4학년 학생이며, 총 21명을 3개의 그룹으로 나누어 인터뷰를 진행하였다. 자료는 의미 있는 주제를 찾기 위해 내용분석을 실시하였다. 본 연구결과 2개의 주제(동기적 측면과 지식적 측면)와 허용적 분위기 형성, 상호작용촉진을 위한 격려, 학생들의 고른 참여 유도, 동료 참여자, 학습속도 조절, 학습목표에 부합하는 시나리오 및 문제 개발, 학습과정의 진행에 대한 길잡이, 피드백을 통한 지식확장 등의 8개 범주로 분석되었다. 연구결과를 토대로 문제중심학습에서 학생들이 인식하는 효과적인 튜터의 역할을 정리하면, 첫째는 학생들이 생각을 자유롭게 펼치고, 상호작용을 할 수 있도록, 허용적인 분위기를 조성한다. 둘째는 칭찬과 격려를 아끼지 않는다. 셋째는 모든 학습자가 참여하도록 한다. 특히 참여가 저조한 학습자에게는 질문을 하여 적극적인 토의를 촉진시켜야 한다. 넷째는 불필요한 개입은 피하며 토론에 함께 참여한다. 다섯째는 학습속도를 조절하며, 시간을 잘 관리하여야 한다. 여섯째는 목표에 부합하는 시나리오를 개발하며, 일곱째는 학습자의 사고를 촉진할 수 있는 질문을 중심으로 수업을 운영하고, 여덟째는 학습자의 응답에 긍정적인 피드백을 제공하여 지식을 형성할 수 있도록 도와주는 역할을 수행하게 된다.
본 연구는 문제중심학습에서 학습자가 평가한 튜터 역할이 문제중심학습 만족도에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 문제중심학습으로 수업받는 간호학과 학생 100명을 대상으로 튜터 역할과 문제중심학습 만족도 도구를 가지고 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN(V. 20.0) 프로그램으로 상관관계 분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 4가지 튜터 역할 중 '지식통합촉진' 역할과 문제중심학습 만족도간에 관련성이 있었고 문제중심학습 만족도에 영향을 미치는 튜터 역할은 '지식통합촉진' 역할이었다.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 H사에서 실시한 핵심역량교육을 사전-사후검사설계 및 성공사례기법을 적용 분석하여 학습전이 및 경영성과에의 기여 등 효과성을 검증하고 시사점을 제시하는데 있다. 핵심역량교육에 참여한 학습자 본인, 관찰자 집단(상사, 동료, 부하)을 대상으로 설문을 실시하여 1,012명의 응답을 최종분석에 활용하였다. 주요 연구결과는 첫째, 핵심역량교육의 사전-사후검사 평균차이가 유의미하였다. 둘째, 관찰자들이 인식하는 학습자들의 역량수준이 학습자 본인이 인식하는 것보다 높은 것으로 나타났다. 셋째, 성공사례기법을 통한 검증 결과 핵심역량교육이 경영성과에 직 간접적으로 기여한 것으로 확인되었다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 인재상 공유를 위한 핵심역량교육이 조직성과에 직 간접적으로 기여하기 때문에 조직구성원의 행동 변화를 위한 효과적인 개입방법으로 적극활용해야 하겠다. 둘째, 핵심역량교육이 교육효과를 달성하기 위해서는 통합적 학습전이모형을 설계하고, 학습전이 촉진을 위한 학습자 개인과 조직의 협력적 분위기가 형성되어야 하겠다.
본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.
본 연구는 S 대학교의 온라인 협력학습 질의응답에 관한 설문조사 결과를 바탕으로 온라인 비대면 교육 학업성취도 향상을 위한 요소들을 탐색하고자 하였다. 코로나 상황으로 전면 비대면 온라인 수업 시행으로 인한 교수자와 학습자 모두 심리적 고립감을 느끼기 쉬우며 학습 무기력 상태에서 혼자 공부하여야 하고 문제를 해결해 가야 하는 어려운 시기에 온라인 교육의 장점은 살리고 단점은 최소화하는 방법의 하나로 온라인 협력 학습 방법론을 적용한 수업 사례를 공유함으로써 여러 교수자와 학습자에게 미래 교육의 방향성을 제시하고자 하였다. 비대면 온라인 학습과 온라인 협력학습, 학습 촉진 방법론에 관한 선행연구를 검토하였고 구체적인 학습 촉진 방법으로 온라인 질의응답 방법론을 채택하여 연구를 진행하였다. 묻고 답하기(Q&A) 과정에서 학습자는 자신의 학습 내용을 점검하고 지식을 나누고 소통할 기회를 가질 수 있었으며, 질문자와 답변자의 익명성 보장, 향상점수제, 절대평가와 같은 성과평가 관련 요소들이 질의응답을 활용한 온라인 협력학습의 성공 요소로 설문 분석 결과 밝혀졌다. 온라인 비대면 학습이 지속될 가능성이 큰 미래에 실제 적용 가능한 작은 변화이지만 유의미한 교수방법론 적용사례를 공유함으로써 교수자와 학습자 모두에게 능동적이고 적극적으로 학습 현장을 바꾸고 보완해 함께 실력을 향상해 나갈 방법 및 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 중학교 기술 가정교과 의복재료 단원에서 실물 교육자료집을 좀 더 적극적으로 활용하여 의복재료에 대한 학습자의 흥미와 이해를 높이고자 물리적 섬유감별방법이 들어간 탐구활동지를 개발하는데 있다. 이를 위해 중학교 2학년 수준에 적합한 물리적 섬유감별 방법을 개발하였으며, 이를 실제 수업에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 연구 결과 양모와 아크릴, 견과 폴리에스터를 비교하는 물리적 섬유감별방법을 개발하였으며, 이를 활용하여 탐구활동지를 개발하였다. 탐구활동지를 수업에 활용한 실험 집단과 사용하지 않은 통제 집단의 학습흥미도, 학습수용태도, 학업성취도를 비교 분석한 결과, 탐구활동지를 사용한실험집단이 통제 집단보다 모두 높은 점수를 보였으며, 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통해 제작된 섬유감별방법과 탐구활동지는 의복재료에 대한 학습자의 이해를 촉진시켜줄 뿐 아니라, 의복재료에 대한 정보를 학습자에게 제공함으로써 학습자가 실생활에 적용할 수 있을 뿐 아니라 학습자의 자기 주도적 학습을 촉진할 수 있는 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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