본 연구의 목적은 학업부진 전문대학생을 위한 집중 지원 프로그램이 학생들의 학습동기 및 자기학습효능감에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 학사경고자 및 성적부진 학생들을 대상으로 지원한 JUMP-UP 프로그램에 참여한 46명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, JUMP-UP 프로그램은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, JUMP-UP 프로그램은 전문대학생의 자기학습효능감에 영향을 미치는가?이다. JUMP-UP 프로그램 참여 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 JUMP-UP 프로그램은 참여 학습자의 학습동기와 자기학습효능감 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 JUMP-UP 프로그램과 같은 집중 지원 프로그램은 학업부진을 겪는 전문대학생의 학습동기 및 자기학습효능감 향상에 적합한 지원 프로그램으로 가치가 있다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 대학 체육계열 신입생을 대상으로 4주간의 동기유발 프로그램을 적용하고 이에 대한 효과를 알아보기 위해 학습동기와 자기효능감의 차이를 검증하였다. 연구대상자는 C도에 위치한 2개 대학 체육계열 학과를 편의 표본추출 방법에 의해 선정하여 각각 실험집단(37명)과 통제집단(29명)으로 분류하였으며 사전검사와 사후검사를 실시하였다. 학습동기 척도는 외적동기, 내적동기로 분류하였고 자기효능감 척도는 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도로 구성하였다. 자료분석은 대음표본 t-검증, 일원변량분석, 공분산분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 동기유발 프로그램 참여에 따른 학습동기를 분석한 결과 외적동기에서 집단간에 유의한 차이가 있었다. 사전검사와 사후검사에 대한 집단내 비교에서는 실험집단과 통제집단 모두 내적동기와 외적동기에서 유의한 차이가 없었다. 둘째, 동기유발 프로그램 참여에 따른 자기효능감을 분석한 결과 모든 하위요인에서 집단간에 모두 유의한 차이가 없었다. 사전검사와 사후검사에 대한 집단내 비교에서 실험집단의 자신감에 유의한 차이가 있었다.
본 연구는 비동시적 온라인 토론 환경에서 학습자의 참여에 영향을 미치는 요인들간의 관계를 보다 포괄적으로 규명하기 위한 기초 연구로 수행되었다. 이를 위해 온라인 토론과 관련된 선행연구 분석을 통해 교수학습설계요인, 동기적 요인, 사회-정서적 요인을 영향요인으로 도출하였으며, 영향요인들과 학습자의 인지적 참여(과정)와 학습(결과)간의 구조적 관계를 나타내는 이론적 연구모형을 제안하였다.
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
본 연구는 정서기반 학습동기향상 프로그램이 전문대학생의 학습동기와 사회적 지지에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 개발된 최종 프로그램은 학습동기 I, 학습코칭, 학습동기 II로 총 12회기로 구성되어 있으며, 각 회기마다 자기평가 및 성찰일지를 작성하여 성찰 시간을 갖도록 진행하였다. 연구대상은 G시 소재 K전문대학 재학생들 중 2016학년도 1학기 심리학 관련 교양 교과목을 수강한 공학계열 재학생 38명으로, 실험집단 19명과 통제집단 19명을 비확률 표본 추출에 의거 배치하였다. 실험집단에는 정서기반 학습동기향상 프로그램을 주 강사 1명과 보조 강사 1명 총 2명의 강사로 한 주에 1회기씩 총 12회기가 실시되었고, 자료 분석을 위하여 독립표본 t-검증, 대응표본 t-검증, 회기별 소감문 분석이 실시되었다. 연구결과는 첫째, 정서기반 학습동기 향상 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 학습동기와 하위요인 자신감, 만족감에 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 정서기반 학습동기 향상 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 사회적 지지에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 참여 학생들의 소감문 분석에서는 본 프로그램이 학습동기와 사회적 지지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구결과에 대한 논의 및 함의를 기술하였다.
이 연구는 평생학습에 참여하는 성인학습자의 특성, 참여동기, 강사의 학습진행방법, 기관만족, 학습성과의 구조적 인과관계를 분석하는 것을 목적으로 수행하였다. 또한 성인학습자 특성과 학습성과의 관계에서 다른 세 개의 변인이 어떻게 매개역할을 하는지 역시 살펴보았다. 연구대상은 평생교육에 참여하는 성인학습자 444명에게 설문을 실시하고 구조방정식모형 분석을 통해 연구가설을 검증하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성인학습자의 특성이 학습성과 뿐만 아니라 강사의 학습진행방법, 참여동기, 기관만족에 미치는 영향은 모두 정(+)적인 유의한 결과를 얻었다. 둘째, 강사의 학습진행방법은 기관만족에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 참여동기에는 영향을 주지 않으며 학습성과에는 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 참여동기는 학습성과와 기관만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 성인 학습자 특성과 학습성과 사이에서 최적의 매개경로 모형을 살펴본 결과, 기관만족을 통한 경로가 최적임을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 평생교육현장에서 성인학습자의 학습성과를 높이기 위한 방안과 평생교육기관의 역할을 제언하였다.
현재 한국의 경우 저출산 고령화의 분위기에 따라 교육 대상층의 학습능력 향상에 관심이 높게 발생하고 있다. 인구가 줄어드는 딜레마는 결국 가용 가능한 인구자원의 활용성을 효율적으로 극대화 시킬 수 있는 방안이 마련되어야 한다는 부담을 유발한다. 이에 본 연구는 학습동기(활동지향동기, 학습지향동기)가 학습자 특성(학습가치, 학습효능감)과 학습만족에 미치는 영향을 탐색하고 결과적으로 평생학습 참여 지속의도(추천의도, 관계지속의도)에 어떤 영향을 주는지 실증 분석하였다. 분석결과, 학습동기는 학습만족에 유의미한 영향을 미쳤고, 이렇게 형성된 감정은 추천의도와 관계지속의도에 긍정적 영향을 미침을 발견하였다. 또한 학습지향동기는 학습만족과 학습자의 특성 모두에 유의미한 영향을 미쳤지만 학습효능감의 경우 추천의도에는 영향을 미치지 않음을 발견하였다. 본 연구는 학습자의 지향점과 개인의 성취방향 그리고 추천의도와 관계지속의도에 대한 전반적인 사항을 고려하여 관계유지 및 학습자의 특성에 기인한 교육체계의 기초를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 지방자치단체에서 실시하고 있는 단기 창업교육프로그램 참가자들의 학습동기와 창업의지, 교육 만족도, 자기 유능감이 창업교육성과에 미치는 영향을 문헌적으로 고찰하였으며, 설정된 연구가설의 검증을 위하여 서울시와 인천시가 주관하는 단기 창업교육프로그램 참가자들을 대상으로 실증적 분석을 실시하였다. 실증 분석 결과를 요약하면, 첫째 단기 창업교육프로그램 참가자의 학습참여 동기는 교육만족도와 자기유능감에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 단기 창업교육프로그램 참가자의 창업의지는 교육만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 참가자의 교육 만족도는 자기유능감에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 학습자의 만족도와 자기유능감은 교육성과에 정(+)의 영향을 미쳤다. 연구 결과를 종합해보면 지방자치단체의 단기 창업교육프로그램 참가자의 학습 참여 동기와 창업의지가 높을수록 창업에 대한 다양한 지식과 기술 습득을 의미하는 자기 유능감과 만족도가 높아지며, 아울러 단기 창업교육프로그램에 대한 학습자의 교육성과 또한 높게 나타났다. 본 연구가 시사하는 바는 최근 들어 증가하고 있는 지방자치단체의 단기 창업교육프로그램이, 비교적 장기간에 걸쳐 진행되는 정규교육기관의 창업교육과는 달리, 짧은 기간 내에 효과적인 창업교육 성과를 달성하기 위해서는 교육 참가자들의 학습동기 및 창업의지 등 개인적 특성을 사전에 충분히 파악하여 적합한 대상자를 선발하여야 하며, 교육내용에 대한 만족도 제고를 통해 예비 창업자들이 스스로 다양한 창업관련 지식과 기술 등에 관한 자기 유능감을 향상시키는 데 주안점을 두어야 한다는 점이다.
기존의 초등과학 CAI나 웹기반 학습시스템의 문제점은 교수자의 학습 설계에 따라 획일적인 코스로 구성되어 있고 개인의 학습 특성을 고려하지 않은 채로 설계되었으며 학습도중에 발생되는 학습자의 의견이나 생각을 시스템에 반영 할 수 없어 학습 참여의욕과 학습 동기유발을 떨어뜨려 학습 효율을 높이지 못한다는 점이다. 따라서 학습자 개인의 특성에 맞는 학습 환경을 제공해 주며 학습자의 적극적인 학습참여와 학습 동기유발을 촉진하는 교수-학습 시스템이 필요하다. 본 논문은 캐릭터 교사와 학습자의 대화를 통해 적극적인 학습참여의 기회를 부여하고 지속적인 학습 흥미와 동기유발을 위해 다양한 학습 자료를 제시해 주는 캐릭터 기반의 대화형 교수-학습 시스템을 설계하였다.
본 연구는 노인 평생교육 참여 동기 유형이 교육만족도와 삶의 변화에 미치는 영향이 있는지 분석하고자 하였다. 연구 대상은 65세 이상 평생교육프로그램에 참여했던 노인 340명을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 변인 중 성별, 학력, 월 용돈, 배우자에만 교육만족도와 삶의 변화에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교육만족도와 삶의 변화에서 학습 지향유형이 활동 지향유형에 비해 교육만족도도 높고, 삶의 변화도 많이 느끼는 것으로 나타났다. 셋째, 교육만족도를 종속변인으로 하고 교육 참여 동기 유형의 하위 변인들을 독립변인으로 하여 회귀분석을 한 결과 학습지향과 목표지향 유형만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 교육 참여 동기 유형에 따라 삶의 변화 영향이 있는지 검증한 결과 가정, 사회 여가, 신체 정서, 행복감, 삶의 변화 전체에서 학습 지향 유형과 목표지향유형이 영향이 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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