본 연구의 목적은 문제 기반 학습(PBL) 및 실습을 융합하여 유방 자가 검진 교육 후 여성수도자들의 경험을 포커스 그룹 인터뷰 연구방법을 이용하여 면담, 확인하고 유방 자가 검진 교육을 문제 기반 학습과 실습을 융합하여 새로운 발전적 방향을 모색하고자 하는데 있다. 여성수도자들은 주 1회, 2시간, 4주간 문제 기반 학습 유방 자가 검진 교육을 받고 3개월 간 유방 자가 검진 실천율을 확인하는 프로그램에 참여한 후 '유방암에 대한 인식', '유방 자가 검진 교육에 대한 인식', '유방 자가 검진 교육 경험', '유방 자가 검진을 위한 문제 기반 학습 및 실습 융합 교육경험'과 '교육 후 변화'의 범주가 도출되었다. 대상자들은 교육 후 지식이 증가하고 새로운 실기능력을 습득한 것에 대체적으로 만족하였으나 규칙적으로 수행하지 못하는 개인적, 환경적 요인을 타나냈다. 또한 교육 전 일관되지 않은 인식과 막연하게 안심하고 있던 태도에서 교육 후 오히려 불안감이 증가되어 관심을 더 가지게 되었음을 나타내 유방암과 유방 자가 검진에 대한 동기가 증가된 것으로 판단되어 긍정적 효과로 파악되었다. 추후 수도자의 요구에 맞는 융합적 유방 자가 검진 교육 프로그램의 개발이 필요하다.
마트 기기의 급속한 발전과 보급에 따라 사회가 크게 변화되고 있으며, SW교육의 중요성이 부각되고 있다. 학습자들 또한 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 매우 높다. 한편 프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 흥미유발, 동기부여, 참여도, 성취도 제고의 측면에서 효과가 있는 것으로 연구 결과가 발표되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 적용하였다. 그리고 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터의 연동 등의 네 가지 영역으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 네가지 영역에서 공통적으로 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적이었다. 학습자들은 스마트 폰을 사용하여 프로그래밍 결과를 즉각 확인할 수 있고, 특히 스마트폰으로 로봇을 제어할 수 있다는 점이 학습자의 흥미를 높이는 점으로 분석되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안은 유용성이 있다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 대학수학에서 보충학습의 의미를 가진 클리닉에 대한 경험적 사례를 제공하여 그 필요성에 언급하는데 있다. 수학 클리닉은 크게 튜터링과 문제풀이 프로그램으로 구성되어 있다. 튜터링의 경우 개인 중심의 학습형태를 넘어서 구성원간의 상호작용학습을 함으로서 학업성취도를 증가시키는 것을 핵심 가치로 하며, 문제풀이의 경우 스스로 문제를 해결할 수 있는 동기부여를 주는데 목적이 있다. 본 연구는 H대학교의 운영사례로부터 수학 클리닉이 학업성취도에 미치는 효과를 검정하였다. 그 결과로 두 개의 프로그램 모두 (튜터링과 문제풀이) 학업성취도를 유의미하게 향상시켰으며 두 프로그램을 모두 참여한 학생에게서 그 효과가 특히 뛰어났다. 또한, 튜터링 프로그램보다 문제풀이 프로그램이 학업성취도에 더 직접적인 영향을 미쳤다.
이 연구는 한국 사회의 두 전문 학습 커뮤니티인 '전국역사교사모임'과 '초등학급경영연구회'의 구조 및 운영체제를 검토하고, 그 장·단점을 분석한 연구이다. 이러한 사례를 분석하기 위해 로비(Robey)의 조직 변화 모델을 이론적 틀로 활용하였다. 이 연구에는 주로 문헌 검토와 현장 인터뷰라는 두 가지 연구방법이 채택되었다. 분석 결과, 여러 가지 장점(교사의 진취성과 자율적 의지에 의해 주도되는 쉬운 접근성, 풍부하고 실용적인 교육 해결책)과 약점(재정적 부담, 이론적 배경의 결여, 산발적인 참여자)이 발견되었다. 결론에서 이 연구는 교사의 전문성 함양에 중요한 역할을 하는 교육 리더 그룹이 되기 위한 세 가지 전략을 제시한다. 1) 교사의 학습 동기를 자극하기 위한 제도적 노력을 기울인다. 2) 교사라는 직업 자문을 위해 대학교수 및 다른 전문가들로 구성된 강한 네트워크를 구축한다. 3) 종합적이고 탄탄한 통합 시스템을 구축한다.
본 연구에서는 과학 실천 수업을 위한 교사학습공동체를 형성한 5명의 중학교 과학 교사들이 1년간의 교사학습공동체 활동을 통해 과학 실천 수업에 관한 어떠한 PCK를 구성하였는지 분석하였다. 교사학습공동체에서 교사들은 협력적인 수업 설계, 수업 실행 공유 및 성찰을 반복하였다. 본 연구에서는 사전·사후 설문과 면담을 시행하고, 교사학습공동체 모임에 참여 관찰 및 녹음을 하고, 수업계획안, 과학 실천 수업 녹화 영상, 수업 일기 등의 자료를 수집하였다. PCK 이론적 틀에 기반하여 연역적으로 분석하고 다시 귀납적 분석을 통해 그 범주를 정교화하고 수정하여 본 연구의 교사들이 과학 실천 교육과정, 과학 실천 교수 전략, 학생의 과학 실천 학습, 과학 실천 학습평가의 네 가지 PCK 요소에 포함된 총 11개 하위 요소의 PCK를 구성한 것을 밝혔다. 본 연구의 교사들은 과학 실천 교육과정에 관한 지식으로 과학 실천 교육과정 자료에 관한 지식, 핵심 개념 선정 및 교육과정 구조화에 관한 지식을 구성하였고, 과학 실천 교수 전략에 관한 지식으로 과학 실천 특이적 전략, 과학 실천 활동 선정 및 구조화 전략, 과학 실천 학습 가이드 전략에 관한 지식을 구성하였다. 학생의 과학 실천 학습에 관한 지식으로 과학 실천 선지식, 과학 실천 수행 어려움, 과학 실천 동기, 과학 실천 수행 다양성에 관한 지식을 구성하였고, 과학 실천 학습 평가에 관한 지식으로 과학 실천 학습 평가내용, 과학 실천 학습 평가 방법에 관한 지식을 구성하였다. 본 연구의 교사들이 구성한 과학 실천 수업 PCK는 학생들의 과학 실천을 통한 핵심 개념 학습을 위해 고도로 구조화된 지식으로 사료된다.
이 연구는 전통적인 강의와 플립드 러닝 팀 협동학습 적용에 따른 수업경험, 의사소통 불안 차이와 학습만족도 및 학습지속의향 정도를 알아보기 위한 연구로 간호대학생 54명을 대상으로 수행되었다. 전통적인 강의를 4주, 플립드 러닝 기반 협동학습을 4주 수행한 후 변수값의 차이를 paired t- test로 비교하였다. 연구결과 학습자의 수업경험은 정서적영역의 정서적 상태변인과 활동성 변인 모두 강의식 전통학습보다 플립드 러닝 기반 팀 협동학습 이후 평균값이 통계적으로 유의하게 높았으며(t=-3.80, p=.000; t=-3.35, p=.001), 동기적영역의 변인인 수업활동조절(t=-3.07, p=.003), 자신의 능력(t=-2.48, p=.016), 수업참여 정도(t=-3.25, p=.002)에서도 플립드 러닝 기반 팀 협동학습에서 평균이 통계적으로 유의하게 높았다. 플립드 러닝 기반 팀 협동학습이 의사소통 불안(t=1.85, p=.069)을 개선하는 데 통계적으로 유의한 결과를 보이지 않았다. 대학생 상대로 연구한 협동 학습 적용 결과 수업 만족도가 높았으며 지속적인 학습의 관심을 보였다.
본 연구는 연극놀이 활동이 유아의 주도성에 미치는 영향을 살펴보고자 하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 어린이집 만5세 두 학급의 유아 34명이었다. 실험을 하기에 앞서 실험집단과 비교집단 유아에게 주도성 검사를 실시하였다. 주도성은 정서능력, 의사소통, 성취동기의 세 요소로 구성된다. 연극놀이 활동은 실험 집단 유아를 대상으로 이루어졌고, 비교집단에는 기존에 실시하고 있는 표준 보육과정을 실시하였다. 실험 후에는 실험집단과 비교 집단에 사후 검사를 실시하였다. 수집된 자료는 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구 결과, 연극놀이 활동에 참여한 실험집단의 유아들이 비교집단 유아들에 비해 주도성의 하위 영역인 정서능력, 의사소통, 성취동기 등 하위 요소에서 모두 효과가 있었다. 이 결과는 연극놀이 활동이 유아의 주도성을 증진시킬 수 있는 교수 학습방법임을 시사하는 것이라고 하겠다.
제4차 산업혁명의 도래로 IT(information technology)를 활용한 다양한 융합기술에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이에 따른 고품질의 IT관련 교육서비스 제공의 필요성 및 중요성 또한 점차 증대되고 있다. 한편, 일반적인 교육서비스 품질 및 만족도에 관한 연구는 그 동안 다양한 맥락에서 활발히 진행된 바 있으나, IT교육 참가자를 대상으로 한 IT교육 서비스품질의 역할을 살펴본 연구는 상대적으로 부족한 것으로 파악된다. 이에 본 연구에서는 SERVPERF 모형 및 관련 선행연구를 바탕으로 IT교육 맥락에서 IT교육 서비스품질의 다섯 가지 차원(유형성, 신뢰성, 반응성, 확신성 및 공감성)을 도출하고, 이러한 세부 IT교육 서비스품질 요인이 학습자의 교육만족도, 나아가 현업적용의도 및 추천의도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한, 이러한 영향이 학습자 직위(실무자 집단/관리자 집단) 및 참여동기(자발적 참여집단/비자발적 참여집단)에 따라 어떻게 달라지는지에 대한 추가분석도 실시하였다. 서울 소재 'M'교육기관 203명의 IT교육 참가자 대상 설문을 활용한 구조방정식모형 분석 결과, IT교육 서비스품질의 다섯 가지 차원 가운데 유형성, 신뢰성 및 확신성이 교육만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 이러한 교육만족도는 현업적용의도와 추천의도에도 유의한 영향을 주는 것으로 조사되었다. 또한, IT교육 서비스품질이 교육만족도에 미치는 영향 관계에서 학습자 직위 및 참여동기가 유의한 조절효과를 가진다는 사실을 확인하였다. 본 연구는 SERVPERF 모형을 활용하여 IT교육 맥락에서 IT교육 서비스품질의 영향력을 실증한 최초의 연구라는 점에서 학술적 의의가 있다. 본 연구결과가 IT교육 서비스 제공기관의 교육만족도 제고 및 효율적인 서비스 운영을 위한 실질적인 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
비즈니스 교육 현장에서 학생들의 팀 활동은 매우 흔한 현상이 되었다. 그러나 팀 활동에 대한 학생들의 사회적 태만과 무임승차 현상은 교수자에게 있어서 해결하기 어려운 문제로 남는다. 이에 본 연구는 '넌 해고야' 방식을 우리 대학의 비즈니스 교육 현장에 해당 방식을 적용해보고, 실질적 효과가 있는지 활용가능성을 검증하였다. '넌 해고야' 방식은 2단계를 거쳐 팀 프로젝트 활동을 실시하는 수업에 간단하게 적용할 수 있다. 팀원들은 팀 활동에 참여하지 않는 무임승차자에 대한 구체적 내용을 이메일로 당사자와 교수자에게 동시에 보내 공식적으로 경고하고, 이후에도 팀 참여 활동이 수정되지 않으면 두 번째 이메일로 팀에서 해고시킬 수 있다. 총 257명의 학부 학생을 대상으로 '넌 해고야' 방식의 실질적 효과를 검증한 결과, 무임승차를 방지하고 팀 활동 참여와 학습 동기를 촉진하는 효과적인 기제로 활용될 수 있음이 밝혀졌다.
본 연구는 한국 대학에서 외국어로서의 영어교육 환경에서 다수준 수업을 진행하는 강사들의 다수준 수업에 대한 인식과 각기 다른 영어 능력과 교육적 요구가 있는 학생들을 가르칠 때 강사들이 활용한 교수전략에 대해서 알아보고자 한다. 이를 위해 한국의 한 대학에서 교양영어수업을 담당하는 스무 명의 교수자가 설문지에 참여하였고, 그 중 세 명은 후속 면담에 참여하였다. 설문지와 후속 면담의 결과에 따르면 교수자들이 인식한 다수준 수업의 경험은 긍정적이었다. 교수자들은 학생들을 동기부여하기 위해서 수업 참여에 대한 명확한 지침을 제시하였고, 그룹 활동을 통해 높은 수준의 학생들이 낮은 수준의 학생들을 도울 수 있다는 점을 알게 되었다. 또한 학생들의 다수준 수업에서 학생들의 교육적 요구를 만족시키기 위해서 특수목적영어교육이 필요할 것 같다고 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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