본 연구에서는 지방자치단체에서 실시하고 있는 단기 창업교육프로그램 참가자들의 학습동기와 창업의지, 교육 만족도, 자기 유능감이 창업교육성과에 미치는 영향을 문헌적으로 고찰하였으며, 설정된 연구가설의 검증을 위하여 서울시와 인천시가 주관하는 단기 창업교육프로그램 참가자들을 대상으로 실증적 분석을 실시하였다. 실증 분석 결과를 요약하면, 첫째 단기 창업교육프로그램 참가자의 학습참여 동기는 교육만족도와 자기유능감에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 단기 창업교육프로그램 참가자의 창업의지는 교육만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 참가자의 교육 만족도는 자기유능감에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 학습자의 만족도와 자기유능감은 교육성과에 정(+)의 영향을 미쳤다. 연구 결과를 종합해보면 지방자치단체의 단기 창업교육프로그램 참가자의 학습 참여 동기와 창업의지가 높을수록 창업에 대한 다양한 지식과 기술 습득을 의미하는 자기 유능감과 만족도가 높아지며, 아울러 단기 창업교육프로그램에 대한 학습자의 교육성과 또한 높게 나타났다. 본 연구가 시사하는 바는 최근 들어 증가하고 있는 지방자치단체의 단기 창업교육프로그램이, 비교적 장기간에 걸쳐 진행되는 정규교육기관의 창업교육과는 달리, 짧은 기간 내에 효과적인 창업교육 성과를 달성하기 위해서는 교육 참가자들의 학습동기 및 창업의지 등 개인적 특성을 사전에 충분히 파악하여 적합한 대상자를 선발하여야 하며, 교육내용에 대한 만족도 제고를 통해 예비 창업자들이 스스로 다양한 창업관련 지식과 기술 등에 관한 자기 유능감을 향상시키는 데 주안점을 두어야 한다는 점이다.
본 연구의 목적은 평생학습 참여 노인들을 대상으로 평생학습참여가 심리적 안녕감에 미치는 영향을 실증적으로 분석해 보는데 있다. 이를 위해서 천안시에 소재하고 있는 C, D병원 평생교육기관 학습자 160명을 대상으로 하였다. 설문기간은 2019년 5월8일부터 5월 17일 까지 10일 동안 실시하였다. 첫째, 노인들의 평생학습 참여동기 중 목표지향성 요인은 심리적 안녕감에 긍정적인 영향을 미칠 것인가?, 둘째, 노인들의 평생학습 참여동기 활동지향성 요인은 심리적 안녕감에 긍정적인 영향을 미칠 것인가?, 셋째, 노인들의 평생학습 참여동기 중 학습지향성 요인은 심리적 안녕감에 긍정적인 영향을 미칠 것인가? 등이다. 이와 같은 연구문제를 검증하기 위해 상관관계분석을 통해 변수들과 관계가 있는 성별, 연령, 결혼여부, 교육정도 등의 변수를 통제한 다음 단순회귀분석을 실시하였다. 직접효과 검증결과를 보면 목표지향성(${\beta}=.244$, p<.001)과 활동지향성(${\beta}=.321$, p<.001) 은 심리적 안녕감에 통계적으로 유의하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 학습지향성(${\beta}=.284$, p>.001)은 심리적 안녕감에 통계적으로 유의하게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 종합해 볼 때 노인들을 위한 평생학습의 프로그램은 학습지향적인 즉, 학문적인 프로그램을 지양하고 목표지향성과 활동지향성 중심의 프로그램으로 구성하는 것이 노인의 심리적 안녕감에 도움이 될 것으로 보인다.
본 연구는 팀 기반 학습을 기본간호학 수업에 적용한 후 간호학생들의 학습태도 및 학습동기, 문제해결능력, 수업참여도에 미치는 효과를 평가하고자 실시하였다. 연구대상은 G지역 일개대학 간호학과 2학년 중 연구에 참여하기를 희망하는 학생 103명을 대상으로 하였다. 자료수집기간은 2016년 9월1일부터 12월 5일까지였다. 자료는 SPSS 21.0 Program을 이용하여 independence t-test와 one-way ANOVA, 실험처치 후 변수에 대한 효과는 paired t-test, 각 변수들 간의 상관관계는 Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 팀 기반 학습을 적용한 후 문제해결능력은 상승하였고, 통계학적으로 유의한 차이를 나타냈다. 학습태도, 학습동기는 수업 후 상승하였으나 통계학적으로 유의한 차이는 없었다. 수업참여도는 변화가 없었을 뿐 아니라 통계학적으로도 유의한 차이가 없었다. 또 팀 기반 학습 후 학습태도는 학습동기, 문제해결능력, 수업참여도와 학습동기는 수업참여도, 문제해결능력은 수업참여도와 유의한 정적 상관관계를 보였다. 본 연구결과를 근거로 다양한 간호상황에 따른 문제해결능력을 함양시키기 위해 기본, 성인교과목 뿐만 아니라 다른 전공교과목에도 팀 기반 학습과 같은 자기주도적이고 능동적인 학습법 적용을 활성화할 필요가 있겠다.
이 연구는 기업교육 방법의 하나로 실시된 H금융기관 연수원 액션러닝 프로그램에 참여한 성인학습자를 대상으로 액션러닝 프로그램에 대한 경험 의미를 탐색하기 위한 것이다. 연구목적은 액션러닝 프로그램이 학습에 참여한 학습자들의 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상과 액션러닝 프로그램 구성요소 중 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 핵심 요소를 탐색하는 것이다. 연구방법은 액션러닝 프로그램에 참여한 학습자 9명을 대상으로 학습동기, 직무문제해결능력, 액션러닝의 구성요소관련 중심 질문 3개와 하위질문 15개를 구성한 후 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)를 실시하였다. 연구결과, 액션러닝프로그램은 주의집중과 직무관련성이 연계하여 학습동기가 향상되고, 학습 팀 구성 정도가 학습동기 향상의 핵심 요소로 나타났다. 또한 대안개발과 계획/실행을 통하여 참여자의 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 스폰서의 관심과 지지가 직무문제해결능력 향상의 핵심 요소로 탐색되었다. 결론적으로 기업의 직무교육활동에서 액션러닝프로그램은 참여자의 학습동기를 향상시킴으로, 직무교육 참여자의 직무문제해결능력 향상을 위해서는 프로그램 운영 시 주의집중과 직무관련성 강화 그리고 액션러닝 프로그램 구성 요소 중 적절한 학습 팀 구성에 관심과 주의를 기울여할 것이다. 이와 함께 계획/실행력을 증진시키기 위해서는 스폰서가 참여자의 문제인식을 파악하고 이들에 대한 지속적 관심과 지지가 필요하다.
현재 웹 코스웨어의 대부분은 하이퍼텍스트 문서들간의 비선형적인 연결에 의한 학습 방식을 채택하고 있으나, 이는 단순한 페이지 링크형 학습으로서 그리 커다란 교육 효과를 발휘하기에는 어렵다는 한계를 맞이하고 있다. 이러한 상황에서 다중 학습자가 동기적으로 참여하는 시뮬레이션 게임 방식은 웹 코스웨어의 현재 한계를 뛰어넘을 수 있는 하나의 교수·학습 모델이 될 수 있을 것으로 기대된다. 이에 본 논문에서는 다중 학습자가 동기적으로 참여하는 시뮬레이션 게임 방식의 웹 코스웨어에 대한 수업 모델을 제안하고 있다. 이 수업 모델은 Atkinson의 체제적 접근 방식의 게임 설계, Alessi와 Trollip의 시뮬레이션의 구조와 절차, Reigeluth와 Schwartz의 시뮬레이션에서의 학습자 역할에 대한 분석 연구를 기반으로 설계하였다.
본 연구는 한국 중 고등학생을 대상으로 학교에서 이루어지는 기존의 상벌점제도와 자기결정성 이론에 근거한 교육환경요인들이 학습 성과에 어떠한 영향을 미치는지 학습동기의 매개효과를 중심으로 살펴보고자 하였다. 이러한 목적을 위해 서울시에 위치한 중 고등학교를 다니는 학생 202명을 대상으로 자기결정성 교육환경요인, 학습동기, 학습 성과 척도로 구성된 설문지를 실시하였다. 분석 결과 첫째, 자기결정성 이론에 기반 한 교육환경 변수들 중 자율성은 내부, 외부 학습동기에 긍정적인 영향을 주고, 자신감은 내부, 합리적 동기를 높여주며, 유대관계는 무동기를 낮추는데 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 최근 체벌에 대한 대체체벌로서 시행되고 있는 상벌점제도(Reward and Punishment Mark System)가 학생들의 학습동기에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 학습동기 하위요인이 학습 성취에 미치는 영향을 살펴본 결과 내부동기가 수업참여의지와 학습 성과에 모두 유의한 정의 관계를 보이는 것으로 나타났다. 위의 연구결과를 토대로 자기결정성 이론에서 제시하는 자율성, 자신감, 유대관계에 대한 배려가 학습동기를 높여줌으로써 수업참여 의지를 높이고 학습 성과를 높인다는 사실을 확인함으로써 교육 분야에서 벌점제도 이외에 새로운 접근법을 필요하다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 제7차 교육과정 중학교 3학년과 2007 개정 교육과정 중학교 주생활 관련 단원의 수행평가를 위해 학습자 참여 분석적 루브릭 개발 수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴보는데 있다. 루브릭 개발 수업은 개별 수행과제로 연구보고서법을 활용하여 '내가 살고 싶은 집'의 루브릭을 개발하는 것으로, 루브릭을 개발하는 과정은 정의, 개발, 평가 단계를 거쳐 이루어졌다. 루브릭 개발 수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴보기 위해 중학교 3학년 한 학급씩 실험집단과 통제집단으로 선정하여 독립변인은 루브릭 제시방식으로 종속변인은 학습동기로 하여 총 2차시에 걸쳐 실험이 이루어졌고 사잔 사후 동기검사를 실시하였다. '내가 살고 싶은 집'의 루브릭은 '주거공간의 기본 조건에 대한 개념의 정확성', '적용방법의 적합성', '보고서 제출 마감일 준수'의 3가지 평가항목에 따라 채점기준이 A, B, C 또는 A, B, C, D 척도로 채점기준을 기술하였다. 채점자 간 신뢰도는 모두 높게 나타났다. 루브릭의 개발수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴본 결과 주의집중과 관련성에는 영향을 주지 않았으나 자신감과 만족감에는 긍정적인 영향을 주었다. 개방형 질문의 내용분석 결과에서도 루브릭 개발 수업이 학생의 자신감과 만족감에 긍정적 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 프로그래밍 수업에 참여하는 학습자들을 대상으로 프로그래밍 학습의 예 복습과 교수자의 학습 지원 등에 대한 생각을 먼저 설문으로 조사하고 그 결과에 따라 교수자가 수업 내외에서 학습자들이 다양한 학습 활동들을 할 수 있도록 지원한다. 그리고 학기말에 학습자들을 대상으로 제공된 학습 방법들 중에 어떤 방법을 선호하는지를 설문조사하여 분석해보았다. 연구 결과를 통해 향후에는 학생들이 선호하는 학습 방법을 파악하고 제공함으로써 학생들의 학습 동기와 의욕을 향상시켜 보다 적극적인 학습 참여를 유도할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 고학력 성인학습자의 교육동기에 관한 것으로 고학력 성인학습자의 교육 참여 현상을 이해하고 그 특성을 분석하는 사전 연구의 목적이 있다. 본 연구는 연구 참여자들과의 심층 면담을 통해 참여자들이 진술하는 진솔하고도 생생한 언어적 자료를 현상학적 방법을 활용하여 분석하였다. 본 연구를 통해 고학력 성인학습자의 교육 참여 본질을 파악하여 사회복지교육에 대한 구체적이고 다양한 교육적 요구에 반영할 수 있을 것이다. 고학력 성인학습자에 대한 교육동기의 분석은 나아가 고학력 성인학습자의 삶의 질 향상을 위한 방안과도 연결이 된다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교육의 동기를 살펴본 결과, 사례1과 사례2 모두 목표지향형의 특징으로 나타났다. 둘째, 교육의 본질을 살펴본 결과, 사례1은 교육에 대한 심층적인 의미, 세부적인 교육의 본질 및 의미를 파악하고 있었다. 사례2의 경우, 교육의 동기에서 제시한 목표와 달리 학습지향형의 특징이 나타났다. 셋째, 사회복지교육을 학습한 후 사회복지에 대한 의미변화를 살펴본 결과, 사례1은 다양한 사회복지에 대한 영역을 이해하는 계기가 되었고, 사회복지사로서 전문적인 자원봉사활동가로 사회에 기여를 할 수 있다는 자신감이 생긴 것을 알수 있었다. 사례2는 열악한 사회복지현장을 설명할 수 있었으며, 사회복지사의 전문성에 대해 이해하고 설명할 수 있었다. 넷째, 온라인대학은 오프라인대학에 비해 공간적, 시간적 유연성이 있다는 장점이 있고, 자기주도 학습을 할 수 있다는 특징이 있다.
컴퓨터 프로그래밍 수업에 연계된 다양한 교과외 학습 활동들은 학습자들의 맞춤형 프로그래밍 학습에 많은 도움이 된다. 본 연구에서는 튜터링, 교수자 중심의 전공스터디, 학생들의 자발적 스터디 모임 등 다양한 형태의 프로그래밍 중심 교과외 학습 활동들이 연계된 프로그래밍 수업의 만족도와 학습 동기 부여에 어떤 영향을 미치는지에 대해 연구하기 위해, 참여 학생들을 대상으로 설문 조사를 하고 그 결과를 분석해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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