연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 프로그래밍 교과에서 학습참여도가 성취도에 끼치는 영향을 규명하였다. 학습참여도는 예습참여도, 수업참여도, 복습참여도로서 학습활동별로 측정되었다. 중다회귀분석 결과, 세 개의 독립변수는 성취도를 설명하는 모형은 유의한 것으로 나타났다. 예습참여도는 성취도에 유의한 영향을 미치지 않았으며, 유의한 영향을 미치는 두 요인 중 상대적 기여도는 복습참여도, 수업참여도 순인 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과에 기초하여 프로그래밍 교과의 성취도 향상을 위한 교수학습 전략을 제시하였다.
본 연구는 플립러닝 수업을 진행한 대학생 462명을 대상으로 학업적 자기효능감, 과제가치, 행동적 참여도, 인지적 참여도, 정서적 참여도, 주도적 참여도가 학습만족도에 미치는 영향에 대한 구조모형을 검정하고자 시도되었다. 연구결과 첫째, 학습만족도에 영향을 미치는 변수들의 직접효과는 행동적 참여도가 가장 큰 요인으로 나타났으며, 그 다음 주도적 참여도, 과제가치, 정서적 참여도, 학업적 자기효능감 순으로 나타났고 이들 변인들은 학습만족도를 86% 설명하였다. 학업적 자기효능감과 과제가치는 행동적 참여도, 정서적 참여도, 주도적 참여도를 통한 학습만족도에 간접효과가 있었다. 둘째, 성적이 중상위권(B+이상) 집단과 중하위권(B이하) 집단을 조절변수로 하는 다중집단 조절효과에서 주도적 참여도와 학습만족도의 경로계수가 집단간 차이가 있어 부분조절효과가 있었다. 따라서 학습만족도를 높이기 위해서는 학습자의 학습수준과 학업관심도에 따라 학습참여도를 높일 수 있는 다양한 방안모색과 개인별 맞춤형 학습적응 프로그램을 통한 중재전략이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 기본간호학 교과목 수강 간호대학생의 학습태도, 수업참여도 및 학습만족도 간의 관계 및 학습만족도 영향요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 일개 간호학과 기본간호학 과목을 수강하는 2학년 173명이었다. 자료수집은 2017년 9월 1일부터 9월 8일까지 이루어졌다. 자료분석방법은 Pearson 상관관계분석, 단계적 다중회귀분석을 사용하였다. 간호대학생의 학습태도, 수업참여도, 학습만족도에서 공통적으로 전공 만족도, 학교 만족도, 교우관계, 직전 학기 성적, 기본간호학 흥미에서 유의한 차이를 나타냈다. 학습만족도는 학습태도, 수업참여도와 유의한 정적 상관관계를 나타냈다. 간호대학생의 학습만족도에 대한 영향요인으로는 수업참여도, 기본간호학 흥미, 전공 만족도로 총 변화량의 36%를 설명하였다. 본 연구 결과 간호대학생의 전공 만족, 기본간호학 흥미, 수업참여도를 높이는 전략을 통해 학습만족도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다.
웹 기반 팀 학습환경에서 사회적 친밀감의 형성 정도와 학습자의 참여도, 개인 학습자의 과제수행, 팀 과제 수행이 어떤 상관관계를 나타내는지 파악해 보았다. 또 사회적 친밀감의 정도에 따라 두 집단으로 이원화하여 각 종속변인에 대한 집단 간의 차이도 분석해 보았다. 연구 결과에 따르면 웹 기반 팀 학습환경에서 사회적 친밀감이 높을수록 학습자의 참여도, 개인과제 수행, 팀 과제 수행은 정적인 상관관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 또 사회적 친밀감이 높은 집단일수록 참여도, 개인과제수행, 팀 과제수행이 유의미하게 높아지는 것으로 나타났다.
본 연구는 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육을 적용하기 전과 후의 간호대학생의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력의 차이를 검증하기 위한 연구이다. 단일군 전후설계 연구로, 간호대학생 118명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 사전 조사를 실시한 후 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육은 오리엔테이션 40분, 실습준비 40분, 시뮬레이션실습 160분, 디브리핑 160분, 상황 자율실습 180분, 시뮬레이션실습 평가 2회로 진행되었고 이후 사후조사가 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS WIN 17.0을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육 전 후의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 대상자의 수업참여도는 수업만족도와, 학습동기는 수업만족도 및 수업참여도와, 임상수행능력은 수업만족도, 수업참여도 및 학습동기와 각각 정(+)의 상관관계가 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 고위험 신생아간호 시뮬레이션 교육이 간호학생의 수업만족도, 수업참여도, 학습동기 및 임상수행능력을 향상시키기 위한 교육 프로그램임을 확인하였다.
위키는 웹 2.0이 지향하는 패러다임을 구현할 수 있는 대표적인 온라인 도구로서, 학습자의 적극적 참여, 비판적 사고력, 협력적 문제 해결 등과 같은 협력학습의 특징을 온라인 공간에서 구현할 수 있을 뿐 아니라, 지속적인 학습자간 상호작용을 통해 정제된 지식을 생산해낼 수 있다는 점에서 많은 관심을 불러일으키고 있다. 본 연구에서는 위키 기반 협력학습에서 학업적 자기효능감, 협력적 자기효능감, 위키에 대한 불안이 위키 활동 참여도 및 성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 대학생을 대상으로 2주간 위키 활동을 실시하였으며, 실시 전후에 설문 및 참여도 분석, 성취도 점수 분석을 통해 자료를 수집하였다. 최종적으로 53명의 자료를 활용하여 다중회귀분석 및 경로분석을 실시하였다. 연구 결과, 위키 활동에 대한 참여도를 예측하는 요인으로써 학업적 자기효능감과 위키에 대한 불안이 제안되었으며, 경로분석을 통해 이들은 각각 위키 활동 참여도를 매개로 하여 성취도에 간접효과를 가지는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 대학에서 제공하는 교과와 비교과 프로그램에 학생들이 얼마나 능동적으로 참여하는지에 대한 실태를 파악하고, 학습참여가 학습성과에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 이를 위해 2017년 수도권 소재 대학 소속의 학생 중 대학교육협의회에서 실시하는 학부교육 실태조사(K-NSSE)에 참여한 392명을 대상으로 학업도전, 교우와 학습, 고효과프로그램의 세 영역에서 학습전략, 반성 통합학습, 고차원 학습, 능동 협동학습, 다양한 사람과 토론, 고효과프로그램의 6개 요인에 대한 학습참여를 분석하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석, ANOVA, 상관 분석, 회귀 분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 학습참여 정도 분석에서는 고효과프로그램의 참여가 가장 낮았으며, 고차원 학습과 다양한 사람과 토론의 참여도 매우 낮았다. 특히 이공계열의 참여도가 가장 낮았다. 학습참여와 학습성과 간의 영향관계 분석에서는 고효과프로그램의 참여가 학습성과에 가장 많은 영향을 미쳤으며 고차원 학습과 다양한 사람들과 토론이 그 다음이었다. 이상의 연구 결과를 토대로 본 연구에서는 학습성과에 정적인 영향을 미치는 교과 및 비교과 프로그램의 참여를 활성화하기 위해 교과 및 비교과 교육과정의 통합 설계가 필요함을 제안하였다. 또한 고효과프로그램이 학생들의 성공경험에 영향을 미쳐 학습성과를 향상시키는 중요한 요인이라는 점을 고려하여 다양한 고효과프로그램의 개발과 운영, 그리고 고차원학습과 다양한 사람과의 토론이 가능한 수업 설계 등에 대한 지원이 필요함을 제안하였다.
최근 웹2.0기술의 보급 확대로 개방과 참여, 공유를 의미하는 블로그, UCC 등과 함께 2.0시리즈가 대중화되고 있다. 그동안의 e-Learning이 강사주도형, 지식전달형으로 많이 치우쳐 이러닝에 학습자들의 참여가 저조한 실정이었던 반면, 웹2.0기술을 활용한 e-Learning 2.0은 이러한 한계를 뛰어 넘을 수 있는 환경을 제공하고 있다. e-Learning도 웹2.0을 잘 적용해 학습자들의 참여와 공유를 바탕으로 이러닝 2.0 시스템의 개발의 필요성이 대두되고 있다. e-Learning 2.0은 참여와 공유를 바탕으로 학습방법이나 노하우, 정보, 요약 노트를 주고받으면서 획기적으로 공부의 효율성을 서로 높일 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 코로나 팬데믹기간에 온라인 학습 도구 패들랫(Padlet)을 활용하여 대면으로 수업한 교양 과목에 대한 학습자의 인식을 조사하는데 있다. 연구방법은 B대학 재학생 37명을 대상으로 패들렛 활용 수업에 대한 만족도, 참여도, 학습 효과와 동기에 대해 양적 조사와 질적 조사를 실시하였다. 수집된 설문 자료는 SPSS 19.0 프로그램으로 통계 처리하였고, 개방형 질문은 중심어 위주로 분류하여 데이터를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 패들렛을 활용한 대면 수업에 대해 학습자의 인식은 통계적으로 유의하였다(p< .001). 수업만족도가 제일 높았고, 이어서 학습 효과와 동기 순으로 높았고 반면, 수업 참여도는 제일 낮았다. 둘째, 성별비교에서는 여학생이 참여도를 제외한 만족도, 학습 효과, 동기에서 통계적으로 유의하게 높았다(p< .001). 셋째, 학년 간 비교에서는 1학년과 4학년이 통계적으로 유의하였고(p< .001), 만족도, 참여도, 학습 효과, 동기에서 모두 1학년이 4학년 보다 높았다. 넷째, 개방형 질문에서 패들렛 활용 학습에 대한 만족도, 참여도, 학습 효과, 동기에 대해 학습자들은 긍정적인 데이터를 보였다. 연구결과를 토대로 제언 및 교육적 함의가 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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