기존의 이러닝에서는 교수자가 강의동영상을 통하여 주로 단방향으로 지식을 전달하였다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서논 실시간 상호작용이 가능한 이러닝시스템인 ECube을 제안하고 구현하였다. 교수자에게는 학습자와 실시간 소통을 위한 실시간 강의기능, 전문가의 도움없이 미디어 제작과 편집이 가능한 동영상삼 저작도구인 EMC(Effective Media Contents) 솔루션을 제공한다. ECube 시스템 안의 EMC 솔루션만으로도 자막, 이미지, 퀴즈, 비디오를 합쳐 통합된 콘텐츠의 제작이 가능하다. 학습자에게는 실시간 강의를 수강하는 동안에 발표수업에 참여할 수 있는 기능을 지원하고 자신의 학습에 관한 학습계획부터 학습성과까지의 내용을 문서화할 수 있는 기능을 제공한다. 이 기능을 활용하여 학습자는 과목별 포트폴리오 작성이 가능하여 자기주도적 학습을 수행할 수 있는 학습환경을 제공한다.
지식정보화시대를 넘어 다가올 '창조사회'에서는 '지식 소비자'가 아닌 자신의 생각을 창의적으로 표현할 수 있는 '지식 생산자'를 필요로 한다. 최근에 컴퓨팅 환경도 컴퓨터를 단순히 조작하는 것을 넘어 학습자의 생산적 활동을 지원하는 초소형 PC들이 출현하고 있다. 그중 대표적인 라즈베리 파이는 $35의 경제적인 PC이면서 아날로그 세계를 감지하고 반응할 수 있는 하드웨어와 프로그래밍 제어를 통한 인터렉티브한 물리적 시스템 구현을 지원하고 있다. 본 연구는 초등학교에서 라즈베리 파이의 교육적 활용에 관한 기초 연구로서 라즈베리 파이의 특징, 장단점, 활용 사례를 살펴보았다. 또한 현장교사를 대상으로 '정보기기의 이해' 영역의 도구적 적합성 검토 및 라즈베리 파이에 대한 인식조사를 병행하였다. 검토결과 교육내용의 약 74%를 지원하는 학습도구로 분석되었으며 인식조사에서는 거의 모든 항목에서 교사들이 긍정적 반응을 나타내었다.
IT의 급격한 발전과 더불어 소셜미디어가 많은 사용자들에게 보급되었으며, 교육적 활용가능성에 대한 논의도 지속적으로 확장되고 있다. 학습의 관점에서 소셜미디어는 학습공동체를 형성하여 집단지성을 발현하는데 기여할 수 있는 도구로 평가받는다. 본 연구에서는 대학 이러닝 환경에서 학습자들이 실시간 소셜미디어와 비실시간 소셜미디어를 활용하는 양태를 비교분석하였다. 내용분석 결과 소셜미디어의 활용유형은 크게 '학습내용', '학습지원', '형용적 표현', '잡담'으로 나뉘어졌다. 실시간과 비실시간 소셜미디어 활용결과는 학습내용, 형용적 표현, 잡담 요인에서 통계적으로 유의미하게 실시간 소셜미디어의 활용성이 높은 것으로 나타났다. 질적 인터뷰에서는 학습자들이 실시간 및 소셜미디어의 특징에 대한 다양한 의견을 제시하였다. 결론적으로, 학습자들은 대체적으로 실시간 소셜미디어를 선호하는 경향이 있었으며, 비실시간 소셜미디어는 숙고와 정리를 위해 체계적으로 활용되었다. 마지막으로 디지털 및 소셜미디어 세대에 대응하는 교육적 지원방안이 제언으로 논의되었다.
본 연구는 SW기반 메이커교육을 비대면 온라인 환경에서 블렌디드 러닝 전략에 따라 다르게 적용한 후 자기효능감, 학습동기, 흥미도의 관점에서 비교한 것이다. 먼저 온라인 교육을 위한 SW 메이커 프로그램을 개발하고 이를 실시간 쌍방향을 포함하는 라이브세미나형 수업과 온라인콘텐츠와 질의응답으로 이루어진 지원제공형 수업으로 각각 적용하였다. 사전, 사후로 나누어 두 전략에 따른 학생들의 차이를 비교한 결과 자기효능감 부분에서는 라이브세미나 형태가 긍정적 효능감과 전체 평균 변화 부분에서 유의미한 차이가 있었고, 학습동기 부분에서는 라이브세미나 형태가 자신감 부분에서 유의미하게 높았으며 흥미 부분에서는 지원제공형 형태가 도구적 흥미와 긴장 부분에서 유의하게 높은 평균을 보여주었다. 비대면 온라인 학습에서 기존 대면상황과 같은 메이커 활동의 효과를 유지하기 위해서는 학생 간 공유 시간 증대와 통합적인 학습 환경, 탐색시간과 학습 자료의 충분한 제공이 필요하다.
수학은 기초학력 보장과 밀접한 관련이 있는 교과이다. 최근 기초학력의 중요성이 대두되면서 수학 교과의 기초학력을 보장하기 위한 각종 정책과 사업이 운영되고 있다. 이에 본 연구에서는 17개 시·도 교육청의 기초학력 보장 시행계획 내용 중 수학 교과와 관련이 있는 내용을 추출하여 사업 실태를 분석하였다. 관련 사업들을 진단과 지원으로 구분하고 진단에 대해서는 진단 도구의 종류, 진단 도구를 선택하는 주체, 진단 대상, 진단 시기를 분석하였다. 학습 지원에 대해서는 교실 내 지원, 학교 내 지원, 학교 밖 지원으로 구분하여 분석하고, 추가로 학습 지원 사업의 성격과 지도 인력의 전문성을 분석하였다. 연구 결과, 진단의 측면에서는 진단 시기 조정, 진단 전문성 확보에 대한 이슈가 있었고, 지원의 측면에서는 예방 성격의 사업 부족, 지도 전문성 확보, 난산증 지원에 대한 이슈가 있었다. 본 연구는 수학 교과의 기초학력 보장을 위한 사업을 운영하거나 수학 교육에서 기초학력 관련 연구 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 학습자 역량을 선별, 그 역량에 대한 중요도-수행도 인식 차이를 알아보고, 교육요구도를 분석하여 학습지원 프로그램의 방향성을 제고하고자 함이다. 설문도구를 활용하여 온라인 방식(이메일 발송)과 오프라인 방식(서면 설문)을 병행하여 수합된 159부를 최종 분석에 사용하였다. 기술통계, 대응표본 t-검정(paired t-test), Borich 공식을 활용한 교육요구도 분석을 실시하였다. 연구결과, 1) 3개 영역, 10개 역량별 역량 중요도와 역량 수행도 인식 차이에 있어 모두 유의미한 결과를 확인하였고, 2) Borich 공식을 활용하여 10개 역량별 전체 교육요구도를 살펴본 결과, '전공분야 지식'이 1순위, '창의성'이 2순위, '문제해결력'이 3순위, '글로벌 역량'이 4순위, '테크놀로지 역량'이 5순위 등의 순으로 나타났다. 본 연구결과는 대학생 학습지원 프로그램을 기획 설계하는 측면에서 고려해야 할 학습자의 역량과 교육요구도에 따른 주제의 우선순위를 결정하고, 실행 평가하는 측면에서 프로그램 효과성을 판단하는데 실제적 준거로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
인터넷의 비약적인 발달은 제어시스템의 설계 및 운영에도 많은 영향을 미치게 되어 지금까지와는 전혀 다른 시스템 구현이 가능한 환경으로 만들어 가고 있다. 이와 같은 배경에서 본 연구에서는 LabVIEW를 이용한 복합 공정의 제어 및 모니터링을 Web을 기반으로 한 새로운 방법의 원격제어 시스템을 사용하여 가상실험실을 구현하였다. LS산전의 GLOFA-GM3와 미쓰비시의 MELSEC-Q PLC를 각각 TCP/IP와 RS-232C통신을 사용하여 복합공정 제어 시스템을 구현하였다. NI사의 LabVIEW 프로그램에서 지원하는 Web 출판 기능을 사용하여 웹상에서 50대의 Clint PC의 접속을 가능하게 하여 원격으로 접속, 학습이 가능하도록 가상실험실을 구현하였으며 학습자들은 원격으로 복합 제어공정을 실시간으로 학습할 수 있게 되었다. 나아가 Web 상에서 원격제어의 가능성을 활용하여 산업체에서의 활용범위를 넓히고, 가상 교육환경의 가능성을 열었다.
본 논문은 교수-학생 음악학습 방식의 단점인 학생의 흥미가 낮아져 참여도가 저하되는 것을 개선하기 위해 멀티미디어를 활용한 교육방법을 제시한다. 제안하는 시스템은 악보를 읽을 수 없는 사람을 위해 악보를 MIDI 로 변환하여 연주해주는 악보인식 기능이 있다 휘파람을 통해 음정 인식하는 기능을 제공하며. 악보의 생성과 편집 기능을 통하여 작곡을 지원하는 기능도 있다. 또한 3D 피아노를 통해 연주법을 시각적으로 학습하는 기능을 제공한다. 이러한 MIDI 를 활용한 소프트웨어 도구를 통하여 기존의 학습 방법인 교수-학생지도 방식을 개선할 수 있다.
본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.
인공지능에 기반한 지능형 지휘통체체계는 복잡하고 방대한 전장정보와 전술 데이터들을 학습모델을 통해 자동으로 융합 및 추출하여 전장상황을 분석한다. 지휘관은 지능형 지휘통제체계의 상황분석 결과를 제공받아 전장인식이 가능하여 의사결정을 지원할 수 있다. 의사결정지원에 특화된 결과를 지휘관에게 제공하기 위해서는 인공지능을 학습하기 위한 실 전장상황과 유사한 전장상황분석 데이터셋 생성이 필요하다. 본 논문은 기존 선행연구인 '인공지능 기반 전장상황분석을 위한 가상 전장상황 데이터 셋 생성 연구'의 다음 단계의 데이터셋 구축 방법 연구로 지휘관의 의사결정지원 및 미래 전장인식을 위해 최종적인 전장상황분석 결과에 필요한 데이터셋을 생성하는 방안에 대해 제안하였다. 전장상황 분석용 학습 데이터셋 생성도구 SW를 설계 및 구현하였고, 구현한 SW를 이용하여 데이터 레이블 작업을 진행하였다. Siamese Network 학습모델을 이용하여 구축한 데이터셋을 입력하고, 후처리 알고리즘을 활용한 출력 결과를 도출하여 생성한 데이터셋을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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