본 연구는 G대학에서 214명 대학생들을 대상으로 네 강좌로 나누어 일주일에 2시간씩 16주 동안 대학기초수학을 수업하는 과정에서 스마트폰을 활용한 비주얼 교육이 수학의 기본 개념 이해와 학업성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 스마트폰의 SNS를 통한 즉각적 피드백이 학습자의 학업에 미치는 영향을 조사하였다. 공학도구의 활용에 관하여 수업 전 사전테스트와 수업 후 사후테스트를 통해 총 30문항의 태도 검사를 실시하였다. 중간고사와 기말고사 결과를 분석하여 수업 중의 학습자의 수학개념에 대한 이해도와의 차이를 분석하였다. 연구결과로는 기존의 지필 풀이에만 의존했던 방식과 달리 공학 도구를 사용함으로써 시각적인 이해 방법으로 그래프와 수학의 개념적 연결고리가 형성되어 학습자의 개념적인 전이가능성을 보여주었다. 스마트폰을 비롯한 공학도구의 사용이 개념의 이해를 더 쉽도록 지원하였고 학생들의 자발적인 참여를 유도할 수 있었으며, 수학에 대한 흥미유발과 긍정적 태도를 촉진할 수 있다는 긍정적인 성과를 얻게 되었다.
로봇 활용 프로그래밍 교육은 학습자의 흥미유발과 학습 성취도 향상에 의미 있는 효과가 있다. 그러나 대부분의 로봇 프로그래밍이 단순한 문법적 지식습득 위주로 구성되어 학습후반에 학습자의 참여도가 현저히 떨어지는 경향이 있다. 스토리텔링은 자신의 경험에 바탕을 둔 이야기를 구성하고 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육적 방법을 제공하여 학습자에게 긍정적 학습동기를 부여할 수 있다. 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 로봇 교육과정과 시스템은 학습자의 이야기 구성을 위한 협력적 지식도구와 로봇 프로그래밍 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제공하여 지속적인 학습동기 부여와 학업성취도 향상에 도움을 줄 것이다.
교육용 프로그래밍 언어의 교육적 활용은 컴퓨터 자체를 쉽게 이해하고 활용하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 학습자의 논리력과 사고력을 신장시켜 준다. 교육용 프로그래밍 언어의 이러한 역할에도 불구하고 그에 대한 연구나 개발은 범용의 프로그래밍 언어에 비해 매우 미비하다. 본 논문에서는 컴퓨터와 정보 기술의 발달을 반영하여 설계한 새로운 교육용 프로그래밍 환경 TWo (Turtle World)를 제안하고 고찰한다. 멀티미디어 프로그래밍 학습 도구이자 멀티미디어 작업 도구로서의 실용적 활용을 목적으로 개발 중인 TWo는 반영(reflection) 개념을 도입하여 수준별 프로그래밍 학습 환경을 효과적으로 구성할 수 있게 지원하는 적응성 높은 웹 기반 객체 지향 한글 프로그래밍 환경이다.
생성형 인공지능 기술을 기반으로 한 도구 중 하나로 ChatGPT에 대한 활용 가능성이 모색되고 있다. 하지만 이를 교육적으로 활용할 때, 어떠한 요소를 고려해야 하는지를 학습자의 실제적인 인식을 기반으로 확인한 연구는 미흡하다. 본 연구는 교육 현장에서 ChatGPT를 활용할 때, 고려해야 하는 요소가 무엇인지를 질적 연구를 통해 도출하고자 하였다. 연구 결과, 교육에 있어서 ChatGPT를 효과적으로 활용하기 위해서는 생성된 정보에 대한 비판적 사고, 학습을 지원하는 한 가지 도구로서 인식하여 의존적인 활용 지양, 올바른 윤리적 활용에 대한 사전 교육 실시, 명확하고 적절한 질문 생성, 답변에 대한 재검토와 종합화 총 다섯 가지의 핵심 고려 요소를 확인하였다. 향후 이상의 요소를 종합적으로 구성한 교수설계 모형 개발이 이루어질 필요가 있다.
자기 주위의 상황과 그 물체에 대한 직감(intutive feeling)을 뜻하는 공간감각은 수학교육의 기본적인 구성요소로서, 수학과 과학에서 다른 영역을 공부하기 위한 도구로 사용될 수 있고, 주위의 구조와 대칭성을 볼 수 있게 도우며, 모든 수학에서 창의적 사고를 지원한다. 우리나라에서도 2000학년도부터 연차적으로 실시되는 제 7차 수학과 교육과정의 도형여역에 ‘공간감각 기르기’를 신설하여 그 중요성을 강조하였다. 따라서, 본 논문에서는 미국의 공간감각 지도의 변천과 우리나라 제 7차 교육과정의 공간감각 영역의 학습 내용을 비교, 우리나라 7차 교육과정의 공간감각영역의 학습내용을 살피고, 현행 7차 교육과정에 의거 초등학교 2학년의 공간감각 영역의 교수 ${\cdot}$ 학습과정을 실제 적용, 이후 아동의 학습 추이를 살펴봄으로써, 앞으로 우리나라 초등학교 아동의 공간감각 형성을 위한 여러 가지 지도방법을 제시하고자 한다. 결론 및 제언에서는 이러한 수업으로 얻어진 결과를 토대로 하여 제 7차 교육과정에서 공간감각 영역의 적용에 대한 시사점을 몇 가지 기술하였다.
이 연구는 스마트러닝을 위한 교수학습 도구로서 스마트패드를 활용한 수업의 교육적 유용성, 운영상 문제점을 질적 분석을 통해 탐색하고자 하였다. 연구대상은 스마트 클래스가 구축된 수도권 D초등학교 4학년, 5학년 2개 학급이었으며, 이들을 대상으로 수업을 촬영한 뒤 수업활동을 분석하였고 수업에 참여한 교사 2명과 학생 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 관찰한 수업내용과 인터뷰 자료들은 근거이론에 기반한 코딩방법을 사용하여 범주화 과정을 거쳤으며, 자료분석 도구로는 Nvivo 8.0을 사용하였다. 연구 결과 스마트패드 활용수업은 협업과 상호작용 촉진, 다양한 자료와 SNS의 효과적 사용, 수업집중도 향상, 기기 대기시간 단축 등과 같은 유용성이 있는 반면, 학습지원도구의 부족 및 실천모형 부재로 인한 수업진행의 어려움, 기능숙달에 과다한 시간의 투입, 활동에 비해 낮은 학습효과, 수업몰입의 방해 등과 같은 문제점들이 있는 것으로 나타났다. 끝으로, 향후 스마트패드 활용수업의 효과적 활용을 위한 실천과제들이 제안되었다.
웹의 장점을 활용하기 위한 수학교과 교수-학습 자료들은 이미 많이 개발되어 있으나 수학교과 자료에서 사용하는 수식이 대부분 수식 자체가 아닌 그림 형태로 표현되어 있어 수식의 계산이나 검색, 재사용 등 다양한 활용이 불가능하였다. 이를 극복하기 위하여 수식 표현을 위한 마크업 언어인 MathML이 개발되었다. 본 논문에서는 수학교과 ICT 활용 교육에서의 교재 개발, 교수-학습 도구 개발, 그리고 정보교환을 위해 MathML을 활용할 수 있는 방안을 제시한다. 교재 개발에 있어서 MathML을 이용하는 것은 수식의 수정을 편리하게 하고 재사용을 가능하게 한다. 그리고 MathML을 표준으로 사용하는 교수-학습 도구들은 수식과 수학적 개념간의 연결을 강하게 해 주고, 교사들이 이와 같은 도구들을 보다 쉽게 재구성하여 수업에 활용할 수 있도록 해 준다. MathML을 이용한 수식을 사용할 수 있는 게시판은 교사와 학생간의 정보 교환을 활발하게 하고, 이를 이용한 $\ulcorner$웹토론하기$\lrcorner$와 같은 다양한 형태의 ICT활용 수업을 가능하게 한다.
유비쿼터스 시대에 인터넷 전자상거래의 지원을 위한 프로그램 개발이 활발히 진행되고 있고, 본인은 대학에서 국산 5세대 프로그램 저작도구를 교육하고 있다. 본 논문에서, 기존의 외산 프로그램 저작도구에 비해 국산 5세대 프로그램 저작도구의 기능과 특징, 장점과 단점을 연구하며, 저작도구의 학습에서 발생한 운영체제나 이용에 대한 문제점을 조사한다. 대학의 교육 현장에서 기존의 유사한 외산 프로그램에 비하여 툴사용, 코딩(스크립트), 프로그램 응용부문에서 학생들의 반응도를 조사하여 분석한다. 그리고 가르치는 교수와 개발실무자의 의견을 통해 국산 저작도구의 문제점을 분석하고 거기에 대한 대안을 제시한다.
초고속 인터넷 망의 구축에 따라 정보통신 교육이 활성화에 힘입어 직.간접적으로 응용하기 위한 노력이 지속적으로 진행되어 왔다. 웹 기반 원격강의는 원거리 학습자들의 학습욕구를 자기 주도적인 학습이 되도록 전체적인 수업을 진행하므로 학습과정에서의 질의 응답을 교수자에게 면대면으로 제공하지 못하였다. 따라서 학습자가 요구한 질의 내용을 잘못 이해함에 따라 교수자가 학습과정에서의 피드백 제공을 하지 못함으로써 개인학습의 동기부여가 감소됨에 따라 흥미를 입게 되었다. 따라서, 본 논문에서는 웹 기반 서비스에 대한 체계적인 분석 및 설계를 위해 네비게이션 모델을 통해 질의 응답을 지원하는 QALT(Question Answer Learning Tool)를 설계 및 구현한다. 원격강의는 웹 상에서 기본적인 컨텐츠를 제시하고 그를 통해 수업이 진행되는 과정에서의 질의 응답의 문제점을 개선하기 위해 일다대(One-To-Many)의 서비스를 제공한다. 또한. 학습자는 교수자가 지정한 교육용 서버를 통해 텍스트 형식이 아닌 강의자료로 쓰인 문서파일에 직접 작성하여 질의 응답을 가능하게 된다. 그로 인해 교수자와 학생간의 질의 응답을 통해 상호작용을 원활하게 할 수 있는 보조학습도구로써의 사용이 증가될 것이다. 또한 서버에서의 폴더 서비스와 메일링 서비스를 통해 실시간 질의 응답이 가능함으로써 학습자는 강의파일에서 그림에 관한 질문에 효과를 볼 수 있고 교수자는 질문 받은 내용의 위치를 시각적으로 쉽게 볼 수 있으므로 빠른 응답이 가능하게 될 것이다.
본 연구는 교육부(2015)의 2015 개정교육과정에서 다루고 있는 소프트웨어 교육지침을 토대로 초등학교 6학년을 대상으로 구체적인 매체를 활용하여 물리적 모델을 구성하고 이를 프로그래밍으로 제어함으로써 디지털 세계와 물리적 세계의 능동적 상호작용을 지원하는 피지컬 컴퓨팅 수업을 설계하여 적용하였다. 이를 통해 피지컬 컴퓨팅 수업의 과정 및 결과에서 컴퓨팅 실천을 중심으로 컴퓨팅 사고의 변화를 분석하였다. 연구결과 피지컬 컴퓨팅 수업은 학생들로 하여금 컴퓨팅 실천(computing practices)을 통한 학습을 지원하여 컴퓨팅 사고의 형성을 지원하였다. 또한 학생들의 아이디어를 실제화하도록 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용해서 컴퓨팅 기술로 구현하도록 하였고, 실제적 맥락의 문제상황은 학생들의 컴퓨팅 사고가 발현될 기회를 마련하였다. 본 연구를 통해 개발된 피지컬 컴퓨팅 수업과 분석 도구들이 앞으로 교육현장에서 실행될 소프트웨어 수업에 관한 사례연구로서 교육적 의미와 시사점을 제시할 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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