• 제목/요약/키워드: 학습자-학습자 상호작용

검색결과 902건 처리시간 0.035초

e-Learning을 위한 도형학습 시스템 개발 (Development of Diagram Learning System for e-Learning)

  • 임미애;고병오
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.523-532
    • /
    • 2005
  • 제7차 수학과 교육과정의 도형 영역에서는 도형 움직이기나 쌓기나무와 같이 학생들의 공간 감각 형성을 위한 학습 내용이 새롭게 도입되었다. 그러나 실제 교수학습이 이루어지는 학교 현장의 교사들은 교수 활동의 어려움을 이야기하고 있으며 학생들의 학습 성취도 또한 낮은 편이다. 도형 학습을 비롯한 초등학교에서의 수학 교육은 실물의 조작을 통하여 이루어졌을 때 가장 효과적이겠으나 학교 현장에서는 여러 가지 여건상 실물을 통한 학습은 어려운 실정이다. 그러므로 이를 극복하기 위해 적절한 웹 자료를 활용한 학습이 이루어지도록 해야 하겠으나 공간개념 형성 학습은 본 교육과정에서 새롭게 도입된 학습 내용이기 때문에 웹 기반 학습 자료도 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 공간감각 증진을 위한 학습 내용을 추출하여 학습자 스스로 웹을 통해 학습할 수 있도록 하고 학습자들 사이에, 또는 학습자와 교사 사이에 활발한 상호작용이 이루어질 수 있는 도형학습 시스템을 설계하여 구현하였다. 애니메이션을 통하여 원리를 이해하도록 하고 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 게임을 통한 학습이 이루어지도록 개발하였다.

  • PDF

워드프로세서 자격증 시험을 위한 웹 기반 자기 주도적 학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-Based Self-directed Learning System for Word Processor Qualifying Exams)

  • 양윤정;김창석
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.43-48
    • /
    • 2006
  • 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 특성상 구성주의 학습원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고, 다양한 형태의 학습 자료를 제공하며, 시간과 장소의 제약을 극복할 수 있는 장점이 있다. 본 논문은 문제은행 방식의 모의시험을 제공하는 웹 기반 학습 시스템의 설계 및 구현을 통하여 학습자 중심의 능동적인 학습활동이 이루어 질 수 있는 학습 환경을 구축하고 그 효과를 분석하는데 목적이 있다. 본 논문의 워드프로세서 자격증 시험을 위한 웹 기반 자기 주도적 학습 시스템은 교수자가 매번 새로운 문제를 출제하는 것이 아니라 문제은행에 저장되어 있는 문제를 검색하여 재 사용할 수 있고, 단원별로 원하는 문제 수를 지정하여 시험지를 출제한 수 있도록 구현하여 진정한 의미의 문제은행이라 할 수 있다. 학습자 웹 기반 학습을 하는 과정에 평가를 한 수 있도록 하였으며 즉각적인 피드백의 제공으로 학습자가 자기 주도적인 학습을 하는데 도움을 주었다. 또한, 시험 응시 후 단원별로 유사문제 검색을 할 수 있는 기회를 제공하였고, 학습자 문제은행 초기화면에서 키워드 검색으로 문제를 검색할 수 있게 함으로써 학습 효율을 더욱 증대시켰다.

손동작 인식 시스템을 위한 동적 학습 알고리즘 (Dynamic Training Algorithm for Hand Gesture Recognition System)

  • 심재록;박호식;김태우;나상동;배철수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.701-704
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 카메라-투영 시스템에서 비전에 기반을 둔 손동작 인식을 위한 새로운 알고리즘을 제안하고 있다. 제안된 인식방법은 정적인 손동작 분류를 위하여 푸리에 변환을 사용하였다. 손분할은 개선된 배경 제거 방법을 사용하였다. 대부분의 인식방법들이 같은 피검자에 의해 학습과 실험이 이루어지고 상호작용에 이전에 학습단계가 필요하다. 그러나 학습되지 않은 다양한 상황에 대해서도 상호작용을 위해 동작 인식이 요구된다. 그러므로 본 논문에서는 인식 작업 중에 검출된 불완전한 동작들을 정정하여 적용하였다. 그 결과 사용자와 독립되게 동작을 인식함으로써 새로운 사용자에게 신속하게 온라인 적용이 가능하였다.

  • PDF

의료인문학 수업의 플립 러닝 적용 사례 연구: 수업설계와 학습자 인식을 중심으로 (A Case Study on Application of Flipped Learning in Medical Humanities: Focus on Instructional Design and Learners' Perspective)

  • 오희진
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제44권2호
    • /
    • pp.240-258
    • /
    • 2020
  • 과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.

사이버대학의 교육서비스 품질이 학습 만족에 미친 영향 (Effect of Education Service Quality affecting Student Satisfaction in Cyber University)

  • 김준우;김용구
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.115-127
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 현재 사이버 대학에서 제공하고 있는 강의서비스 품질이 학습자의 학습동기에 따라 학습 만족에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 연구하였다. 강의서버스 품질은 기존의 서비스 품질 측정요인으로 사용되고 있는 SERVQUAL(유형성, 신뢰성, 반응성, 확신성, 공감성) 바탕으로 강의서비스 품질을 측정하였다. 분석결과 강의서비스 품질와 유형성, 확신성, 신뢰성, 공감성은 학습만족에 지지되었고 반응성은 기각되었다. 학습동기가 학습만족에 조절변수로서의 할 것이라는 가설을 검정하기 위하여 3단계 계층회귀분석을 실시하였다. 강의서비스 품질의 각 구성요인과 학습동기가 상호작용할 때 전반적 만족에 유의한 영향을 주고 있다는 3단계 모델의 설명력이 높게 나타남으로써 전체적으로 학습동기의 상호 작용 효과는 입증되었다.

  • PDF

협동학습 전략에서 소집단 구성 방법의 효과 (The Effects of Grouping in Cooperative Learning Strategy)

  • 노태희;박수연;임희준;차정호
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.61-70
    • /
    • 1998
  • 본 연구에서는 소집단 구성 방법을 달리한 두 가지 협동학습-HML 협동학습과 HL/MM 협동학습-교수 방법이 학생의 학업 성취도, 과학 수업에 대한 태도, 수업 환경에 대한 인식, 자아 존중감에 미치는 효과를 조사하였다. HML(High-Medium-Low ability grouping) 협동학습은 상 중 하위 수준의 학습자를 고루 포함하도록 소집단을 구성한 방식이고, HL/MM(High-Low/ Medium-Medium ability grouping) 협동학습은 상위 하위 수준의 학습자로 구성된 소집단/중위 중위 수준의 학습자로 구성 된 소집단이 공존하는 방식 이다. 본 연구는 중학생 3개 학급(통제 집단 1 학급, HML 협동학습 집단 1 학급, HL/MM 협동학습 집단 1 학급)을 대상으로 물질의 특성 단원에 대하여 약 5주간 실시 되었다. 수업 처치 전에 논리적 사고력, 과학수업에 대한 태도, 수업 환경에 대한 인식과 자아 존중감 검사를 실시하였고, 수업 처치 후에 학업 성취도, 과학 수업에 대한 태도, 수업 환경에 대한 인식과 자아 존중감 검사를 실시하였다. 연구 결과, 전체 학업 성취도에서 수업 처치의 주효과는 나타나지 않았으나, 수업 처치와 사전 성취 수준 사 이에 상호작용 효과가 있었다. 상위 수준 학습자의 경우 HL/MM 협동학습 집단의 성취도가 가장 높게 나타났다. 중위 수준 학습자의 경우에 이질적으로 구성된 HML 협동학습 집단의 성취도가 가장 높게 나타났으며, 중위 수준 학습자들로만 소집단을 구성한 HL /MM 협동학습 집단의 성취도는 통제 집단과 거의 차이가 없었다. 반면, 하위 수준 학습자의 경우에는 상 중 하위 수준 학습자들로 구성된 HML 협동학습집단의 성취도는 다른 두 집단에 비하여 낮게 나타났으며, HL/MM 협동학습 집단의 성취도는 통제 집단과 거의 유사하였다. 과학 수업에 대한 태도와 자아 존중감에서는 수업 처치의 주효과 및 사전 성취 수준과의 상호작용 효과가 없었다. 그러나, 수업 환경에 대한 인식에서는 두 가지 협동학습 집단의 접수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았다.

  • PDF

e-Learning 프로그램 교수설계요인이 학습전이 및 만족도에 미치는 영향 (Effect of the e-Learning Instructional Design on Perceived Learning Transfer and Satisfaction)

  • 원효진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.482-489
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 일개 대학에서 e-Learning 수업을 듣고 있는 간호학과 학생 239명을 대상으로 학습전이 인식수준과 만족도에 영향을 미치는 e-Learning 교수설계 변인을 밝히고자 시행된 서술적 조사연구이다. 그 결과, 대상자의 학습전이 인식수준에 영향을 미치는 도입의 하부영역은 학습상황 및 방향제시, 학습자 초기 동기화로 나타났으며, 이는 41%의 설명력이 있었다(F=81.16, p<.001). 대상자의 학습전이 인식수준에 영향을 미치는 학습객체의 하부영역은 동기화, 학습목적 일치, 접근성, 피드백 및 적합으로 나타났으며, 이는 46%의 설명력이 있었다(F=50.69, p<.001). 대상자의 만족도에 영향을 미치는 도입의 하부영역은 학습상황 및 방향제시, 학습자 초기 동기화로 나타났으며, 이는 33%의 설명력이 있었다(F=59.32, p<.001). 대상자의 만족도에 영향을 미치는 학습객체의 하부영역은 동기화, 표현설계, 상호작용 유용성, 피드백 및 적합, 학습목적 일치, 콘텐츠 품질로 나타났으며, 이는 52%의 설명력이 있었다(F=43.93, p<.001). 이를 통해 대학 e-Learning 프로그램의 교수설계 요인이 학습자의 학습전이와 만족도에 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 e-Learning 프로그램 교수설계 전략을 개발하기 위한 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.

통신망기반 소집단 협동학습의 실천적 전략탐색 (Exploration on the Instructional Strategies for Network-Assisted Cooperative Learning)

  • 최성희;전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.31-41
    • /
    • 2000
  • 소집단협동학습은 학습자가 지식의 습득과정에 적극적으로 참여하는 학습자 중심의 학습방법으로 학업 성취와 함께 상호작용 기술의 습득, 학습의 동기유발, 나아가 창의성을 향상할 수 있는 교수-학습법이다. 정보의 급증과 함께 학습자의 능동적인 참여를 요구하는 현 시점에서 교육현장에서 시행되는 협동학습은 더욱 많은 관심을 받고 있다. 특히 교수매체로서 통신망의 도입은 기존에 교실에서 수행되어온 소집단 협동학습에 새로운 조명을 가져온다. 그러나 통신망이 협동학습을 도와줄 수 있다는 교육적 기대에도 불구하고 이를 수행하기 위한 구체적인 지침 및 전략에 관한 연구는 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 소집단 협동학습에 유용한 통신망의 특성을 기반으로 기존의 협동학습 모형을 고찰하였다. 이를 기반으로 교실 수업에서 교수-학습의 도구로서 통신망기반 소집단 협동학습의 실천적인 전략을 제시하였다.

  • PDF

RSS와 위키를 활용한 학습시스템 (A Learning System using RSS AND WiKi)

  • 이항선;백흥윤;이세훈;유원희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
    • /
    • pp.141-146
    • /
    • 2009
  • e-learning은 교육의 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 일방적인 강의식 교육으로 학습자의 참여도와 만족도등의 문제점이 있다. 또한 시스템 구축과 콘텐츠 제작 비용에 많이 투입되지만 효과성이 낮다는 지적이 있다. 이에 본 논문에서는 웹 2.0의 기술을 활용하여 기존의 문제점을 해결하는데 목적이 있다. 웹 2.0의 기술 중에 본 연구에 활용할 기술은 RSS와 위키이다. RSS는 웹 사이트의 콘텐츠를 공유하고 주고받을 수 있도록 만든 표준이다. 콘텐cm들 중에는 학습 자료로 추가 비용 없이 활용할만한 것이 많이 있다. 위키는 구성원간의 지식공유가 효율적으로 이루어 질수 있는 기능을 제공한다. 학습자들의 상호작용을 높힐 수 있는 도구이다. RSS와 위키를 접목하여 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 적용결과 기존 e-learning을 사용하여 학습한 집단보다 창의적 글쓰기에 RSS와 위키를 활용하는 학습 시스템이 학습에 더욱 효과적이라는 것을 보였다.

  • PDF

스크립트를 이용한 가상세게에서의 자연현상 처리방법의 개발 (Development of the Simulation Method of the Natural Phenomenon in Virtual World by Using Script)

  • 우영욱;지세진;황원택;박정용;박종희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
    • /
    • pp.430-432
    • /
    • 2001
  • 기존의 언어교육시스템을 위한 가상환경에 대한 연구는 주로 피교육자에게 줄 수 있는 시각적인 효과에 초점을 두고 있다. 그러나, 환경의 논리적인 변화를 얼마나 효율적으로 표현으로 피교육자에게 전달할 수 있는가하는 연구는 아직 취약하다. 논리적인 모순이 존재하는 가상환경은 피교육자에 대한 흥미유발을 반감시킬 수 있으므로, 가상환경의 논리적인 모델링 기술의 개발이 필요하다. 논리적인 모델링이 된 가상환경에서 자연현상은 가상세계 전반에 걸쳐서 광범위하게 영향을 미치며, 피교육자에게 가장 큰 영향을 미치게 되므로 그 구현은 특히 중요하다. 또한, 논리적인 모델링이 된 가상환경에 접속한 피교육자의 입장에서 볼 때, 피교육자의 행동이 가상환경에 아무런 영향을 주지 못하거나 혹은 가상환경의 변화가 피교육자에게 영향을 주지 못한다면, 학습의 흥미나 몰입감이 떨어질 수 밖에 없으므로, 가상환경과 내부의 물리적객체의 상호작용의 처리 또한 중요한 문제이다. 본 논문에서는 가상환경과 그 내부의 물리적객체들간의 상호작용의 처리를 견지에 두고, 지식표현방법의 하나인 스크립트를 이용하여 가상환경에서의 자연현상 처리방법을 개발하도록 한다.

  • PDF