최근 대학에서 학습자 중심 교수학습방법으로 플립드 러닝이 활발히 적용되고 있다. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습환경으로서 플립드 러닝의 장점에도 불구하고, 강의식 수업에 익숙한 다수의 학습자들은 보다 능동적인 역할이 요구되는 플립드 러닝 환경에 쉽게 적응하지 못한다는 지적이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 플립드 러닝에서 성공적인 학습활동을 지원하기 위하여 역량모델링을 통하여 플립드 러닝 환경에서 우수한 학습자의 역량과 행동지표를 탐색하였다. 본 연구에서 역량모델링은 1) 자료수집, 2) 역량도출 및 모형개발, 3) 역량모형 타당화의 절차로 진행되었다. 먼저, 자료수집을 위해 서울 시내에 소재한 한 대학에서 플립드 러닝으로 운영된 강좌를 수강한 학습자 8명을 대상으로 행동사건면담을 실시하였다. 우수 학습자들은 플립드 러닝으로 진행된 대학 강좌에서 형성 평가와 팀 프로젝트 평가에서 상위 10%이내의 성적을 받았으며 학습과정에서 우수한 수행으로 교수자의 추천을 받은 학생들이었다. 이들에 대한 면담 자료를 분석 후, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량을 도출하였다. 연구 결과, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량으로 '피드백 도움 요청', '성실한 학습관리', '지식 확장', '동료 상호작용', '학습지향성'이 도출되었으며, 이에 대한 세부적인 행동지표들을 개발하였다. 도출된 역량모형의 타당화를 위하여 플립드 러닝 수강생 134명을 대상으로 요인분석을 실시하였다. 끝으로 플립드 러닝의 수업 전과 수업 중의 두 단계에 따라 보다 중요시되는 역량들을 확인함으로써 플립드 러닝의 수업단계에 따라 성공적인 학습을 위해 요구되는 최종 역량모형을 제시하였다.
본 연구는 웹 기반 수업에서 상호작용을 위한 수단으로 사용되고 있는 Q&A(Question and Answer) 게시판에 동적인 기능을 추가하여 학습자에게는 즉각적인 응답을 주고, 교수자에게는 답변에 대한 부담감을 해소하고자 하였다. 또한 이를 통하여 웹 기반 수업에서 상호작용 증진 효과를 얻고자 하였다. 구현한 동적인 Q&A 게시판은 기존 Q&A게시판의 단점인 질문을 게시하고 교수자가 확인하여 답변할 때까지 기다려야 했던 점을 개선하여 교수자가 미리 구축해놓은 답변 데이터베이스와 인터넷 검색엔진에서 검색한 결과를 즉각적으로 응답할 수 있게 하였다.
인터넷이 생활의 일부로 자리 잡은 최근 개인의 개성을 표출할 수 있는 블로그가 각광받고 있다. 본 논문에서는 이러한 블로그 환경에 교육계 분야에서 최근 화두가 되는 E-Learning을 접목시켜 각 개인의 블로그를 조직화하여 협업 학습을 할 수 있는 E-Learning 시스템을 제안한다. 현재 E-Learning 시스템들이 다양한 시도에도 불구하고, 아직은 학교 교육에 대한 과외 대체 교육에 머물고 있고 학습자 개개인에게 개별적인 학습 피드백을 제공하기 위해 많은 시간이 소요되며, 전통적인 교실 수업에 존재하는 사회적 교류를 제공하지 못하고 있다. 따라서 이 논문에서는 블로그 환경에서 학습자끼리의 코멘트에 의한 상호작용을 통해 자발적인 협업 학습 서비스를 제공하고자 한다.
스마트폰은 학습자에게 언제 어디서나 학습할 수 있는 환경을 만들어 주었다. 학습자는 항상 인터넷에 연결할 수 있는 환경이 주어지므로 이동 중 학습이 가능할 뿐만 아니라 스마트폰의 다양한 기능을 이용하여 효율적인 학습이 가능하다. 스마트러닝이란 정보 검색·공유 및 다양한 응용프로그램 활용이 가능한 모바일 디지털 기기 기반의 학습이라고 정의할 수 있다. 이러닝 시스템에서 스마트폰의 효과적인 활용을 위해서는 상호작용, 협동학습 등 효과적인 교수-학습 원리를 기반으로 콘텐츠 및 학습관리시스템(LMS) 등을 설계해야한다. 학습 콘텐츠는 스마트폰의 고유 기능과 융합하여 학습에 효과적인 콘텐츠 설계가 필요하며, 이동 중 학습이 편리한 소규모의 학습 주제별 콘텐츠 개발이 필요하다. 학습관리시스템(LMS)의 경우 PA에이전트 프로그램 등을 이용해 학습자 환경을 파악하여 학습자에게 적합한 맞춤형 학습 서비스를 제공해야한다.
현장체험학습은 교과 학습과 관련해서 교실을 벗어나 학습장을 방문하여 학습활동을 한 후 보고서를 작성하고 결과를 평가하는 학습을 말한다. 하지만 저학년에서 고학년으로 갈수록 학습 범위가 넓어지고 사전학습이 없어 효율적인 학습이 이루어지기 어렵다. 이에 교사에게는 풍부한 현장체험학습 자료를 이용하여 효과적인 학습을 할 수 있는 수업 기회를 제공하고, 학생에게는 시간과 공간을 초월하여 자기 주도적으로 사전 수업을 한 후 현장체험학습을 실시, 보고서를 작성할 수 있는 장을 마련해 주어야 한다. 그러므로 본 연구에서는 시간과 공간의 한계를 극복하면서 학습자가 살고 있는 지역에 관한 체험 학습을 할 수 있도록 현장체험 학습 시스템을 설계하였다 본 코스웨어는 학습자가 스스로 사전 사후 학습을 하며 교사와 상호 작용을 할 수 있도록 구성되었다.
상당 기간의 학습공백에서 벗어나 원격 혹은 사이버대학 수업에 참여하게 된 성인 학습자들은 초기 학습 참여에 많은 어려움을 경험하게 된다. 이러한 학습과정의 어려움을 극복하도록 지원하기 위해서 신규로 사이버대학 수업에 참여하게 되는 신입생과 편입생 학습자들을 중심으로 이들의 이러닝 준비도를 조사하고 학습이 수행되는 과정에서 이들의 학습활동을 분석할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 사이버대학 신입생과 편입생 학습자들의 이러닝 준비도 수준을 진단하고 이들의 학습활동 유형을 분석하였다. 연구결과, 신입생과 편입생은 사이버대학 수업에 참여할 수 있는 기본적인 지식과 기술을 소유하고 있었으며, 이들은 상호작용, 학습과제 문의, 학습방법 등에 관한 일상적인 학습활동을 전개하는 것으로 나타났다. 또한 신입생과 편입생의 학습활동 양태 및 결과에 있어서는 뚜렷한 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 학습에서 콘텐츠의 제시유형과 제시수준, 그리고 학습자의 메타인지가 학습에 미치는 영향을 살펴보고자 실시되었다. 이를 위해 온라인 학습 콘텐츠의 제시유형과 제시수준, 그리고 학습자의 메타인지에 따른 개념도 형성과 학습 과정을 살펴보았다. 온라인 학습 콘텐츠의 제시유형은 의미중심형과 맥락중심형으로, 제시수준은 기본형과 결핍형으로 구분하여 제공하였고, 학습자의 메타인지는 검사결과에 따라 상하 두 집단으로 구분하였다. 연구결과는 콘텐츠의 제시유형에서 의미중심형(M=45.00, SE=1.97)이 맥락중심형(M=34.71, SE=1.98)보다 더 높은 개념도 형성을 보였다. 콘텐츠의 제시수준별 집단간(F=.002, p>.05), 메타인지 상하 집단간에는 의의 있는 차이가 없었다. 그러나 제시수준과 메타인지 사이에 상호작용(F=6.225, p<.05) 효과가 있어 메타인지 상집단은 결핍형에서, 하집단은 기본형에서 보다 높은 개념도 형성을 보였다. 또한 온라인 학습 과정 분석을 통해 학습자의 메타인지가 콘텐츠의 결점과 결핍을 보완하여 학습을 실행하게 하는 중요요인임을 확인할 수 있었다.
과학 탐구 활동은 학습자들 간의 협동학습을 통해 문제를 해결하는 학습 방법이다. 학습자 중심의 상호작용을 전제로 한 과학 탐구 활동을 구조적 차원에서 분석하는 것이 필요하다. 사회네트워크 분석법은 구성원들의 상호작용을 분석하는데 주로 사용되는 방법이다. 본 연구는 5인 1조 31개 조로 구성된 과학영재들을 대상으로 소집단 과학 탐구실험 활동에서 나타난 구성원 간의 상호작용의 양상을 수치적 특성을 바탕으로 유형화하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 과학영재들의 상호작용 유형은 모두 여덟 가지로 나타났다. 이 중 가장 많은 상호작용 유형은 전체 31개 조 중 모두 9개 조에서 나타나 29%를 차지한 유형 1로 세 명의 구성원이 상호작용 하는 경우였다. 이들 유형은 다시 한 구성원을 중심으로 나머지 구성원들이 모두 연결 관계를 형성하는 참여형과 중심적 역할을 하는 구성원이 없이 소외된 구성원이 존재하는 소외형으로 구분할 수 있다. 참여형은 유형 4, 유형 6, 유형 7, 유형 8로 모두 9개(29%) 조에서, 소외형은 유형 1, 유형 2, 유형 3, 유형 5로 모두 22개(71%) 조에서 나타났다. 즉, 한 구성원을 중심으로 모든 구성원이 상호작용에 참여하는 형태보다는 중심적 역할을 하는 인물 없이 일부 소외된 구성원이 존재하는 가운데 나머지 구성원들이 상호작용하는 유형이 대부분을 차지하였다. 이 연구를 바탕으로 과학 탐구활동에 적절한 집단의 크기는 무임승차효과나 소외된 학생이 없을 것으로 생각되는 3명이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 또한 중심 구성원의 유무에 따라서는 있는 경우가 더 효과적일 것으로 사료된다.
최근 교육은 학습자의 흥미를 끌고 주의집중을 할 수 있도록 자기주도적 학습에서의 교육적 효과를 높이려 하고 있다. 때문에 단순한 지식의 전달보다는 학습자가 학습에 주체적으로 참여할 수 있게 하는 상호작응성이 보다 더 중요하게 되어, 교육에 놀이나 오락을 도입한 에듀테인먼트 콘텐츠가 각광받고 있다. 특히, 디지털을 기반으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에는 학습자가 몰입할 수 있도록 재미와 오락적 측면이 강화된 상호작용성을 설계하는 방법이 필요해졌다. 이를 위해 에듀테인먼트의 교육적 요소를 추출하여 학습설계 방법을 알아보고, 인터랙티브 만화의 재미요소들을 추출하여 교육적 효과를 높일 수 있는 상호작용성의 설계방법을 살펴보고자 한다. 본 논문의 결과, 무한한 가능성을 지닌 인터랙티브 만화를 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠 분야로 자리 매김 할 수 있는 토대가 마련될 것이다.
정보통신기술의 발달로 교육환경에서도 많은 변화가 일어나 ICT 활용 교육을 통한 다양한 형태의 교수 학습 유형이 논의되고 있으며 최근에 급격히 발달하고 있는 인터넷을 활용한 원격교육이 급격히 확산되고 있는 실정이다. 하지만 교사가 일방적으로 과제를 제시하고 학생들은 인터넷 사이트를 활용하여 정보를 수집하여 가공하는 보여주기식에 그쳐 학생간 교사간의 상호작용이 부족하여 인터넷 활용 학습의 장점을 살리지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹과의 통합적 또는 보완적 차원에서 가장 적합하다고 여겨지는 구성주의의 문제중 심학습 이론을 기반으로 하여 화상통신기술을 활용한 문제중심학습 환경을 구현하고 초등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과 교사와 학습자간 학습자 동료 집단간의 상호작용에 효과가 있었으며 학습자의 수업에 대한 참여 태도 및 흥미, 집중력에 긍정적인 효과를 가져왔다. 또한 면대면 학습에서 부족했던 부분을 사이버 학습을 통해 보완할 수 있었으며 문제중심 학습모형의 장점을 살릴 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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