• 제목/요약/키워드: 학습자 참여

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협력 e-러닝 학습 환경 구축 및 에이전트 적용 방안 (Design of Collaborative e-Learning Environment and Collaborative Learning Agent)

  • 장호욱;서희전;문경애
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.11-16
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    • 2004
  • 지식 정보화 시대의 새로운 교육 형태와 패러다임으로 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있으며 학습자 중심 교육을 제공하는 e-러닝에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 기대에 비해서는 현재까지 e-러닝에 대한 폭발적인 수요와 성장은 발생하지 않고 있는데, 현재 대부분의 e-러닝 교육 형태가 기존의 일방적인 주입식 교육 형태를 단순히 디지털화 하여 학습 콘텐츠의 반복 학습을 제공하는데 그쳐 학습자들의 적극적인 참여와 관심을 이끌어 내는데 실패하였기 때문이다. e-러닝 환경에서 학습자들의 자발적인 참여를 이끌어내고 학습의 몰입도를 높이기 위해 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 학습자들 간의 상호작용 을 높이면서 학습행위를 촉진시키기 위한 협력 e-러닝 환경 구축 및 협력학습촉진 에이전트 적용 방안을 제시한다.

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학습분석을 위한 데이터 모델링 연구 (A Study on Data Modeling for Learning Analytics)

  • 김경록
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.348-349
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    • 2016
  • 교수자와 학습자 활동에 대한 정보를 피드백하여 사용자 스스로 동기부여와 참여를 증대시키기 위해 학습분석이 활용되고 있다. 이는 교수-학습 지원 시스템(LMS, LCSM 등)에서 교수자와 학습자 상호작용에서 발생한 데이터를 기반으로 한다. 이러한 데이터를 보다 유용하게 활용하기 위해서는 데이터 모델이 필요하다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 교수-학습 활동 데이터를 표현하기 위한 데이터 모델을 제안한다. 이는 사용자와 교수-학습 활동을 결합하여 표현한 것이다.

네트워크 게임을 이용한 심장학 학습평가 시스템의 개발 (Network Game based Cardiology Learning-Evaluation System)

  • 남상아;최수미;배소영;김명희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.219-221
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    • 1998
  • 네트워크 게임은 동시에 많은 참여자가 함께 게임에 참가하여 서로간의 상호작용을 통해 게임을 진행하는 새로운 방식으로, 내용이 어려운 전문교육에 네트워크 게임이 갖는 이와 같은 특징을 접목시킴으로써 학습자의 흥미를 유발시키고 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문에서는 의학전문분야 중 심장학에 대해 게임과 교육을 결합시킨 에듀테인먼트 시스템 Cardio.NT를 개발하였다. 개발 시스템은 다중 사용자가 함께 게임에 참여하여 심장학 문제풀이를 통해 얻어지는 점수를 상호 공유하도록 함으로써 객관적이며 상대적인 학습평가를 제공한다.

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학습자의 학습양식이 웹 기반 혼합교육의 효과에 미치는 영향 (Effect of Learning Style of Students on Web based Blended Learning)

  • 송주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.469-478
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    • 2011
  • 본 연구는 학습자의 학습양식이 혼합교육의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 2008년도와 2009년도에 혼합교육으로 진행된 신경해부학을 이수한 물리치료과 1학년생 102명의 자료를 대상으로 하였다. 혼합교육은 13주 동안 주당 3시간의 강의실 수업과 16강 24강좌로 구성된 온라인 수업으로 구성되었다. Kolb의 학습양식에 따라 분류한 결과 융합자가 가장 많았다. 학습양식에 따른 유의한 차이는 없었으나, 혼합교육을 가장 선호하고(학습자의 92.1%), 혼합교육에 의해 학습참여도(학습자의 55.5%)와 흥미도(학습자의 58.8%)가 향상되었으며, 혼합교육이 학습에 도움이 된 것으로(학습자의 85.1%) 나타났다. 강의만족도에 있어서는 학습양식에 따라 유의한 차이가 있었는데, 융합자의 만족도가 80.7%로 가장 높게 나타나 적응자의 만족도인 67.5%와 유의한 차이를 보였다.

능동적 학습 참여를 위한 원격교원연수 전략 (Strategy of Active Learning in Teacher Distance Training)

  • 임지원;신수범
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.76-81
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    • 2007
  • 최근 교사가 교직의 전문성을 신장 유지시켜 나가기 위해 수강하는 교원연수의 한 방법으로 원격연수를 선호하고 있다. 하지만 이러한 원격교원연수의 양적 확대에도 불구하고, 학습자의 적극적인 참여 없이 교수자의 내용 전달 수준에서의 연수가 지속되고 있다. 이에 본 연구에서는 능동적인 참여를 함으로써 연수효과를 높여야 하는데 연수의 양적 증가에만 머무르고 있어 원격연수의 질적 개선을 위한 연수자 참여형 원격연수 전략을 제안해 보고자 한다. 이를 위해 원격교원연수의 개념과 배경에 대해 좀 더 자세히 살펴보고 원격연수의 실태를 분석하여 원격교원연수 전략에 적합한 전략을 제시해 보고자 한다.

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컴퓨터 프로그래밍 수업에서 맞춤형 학습 유형과 취업률과의 관계에 관한 연구 (A Study on The Relationship of Custom Learning Models and Percentage of Employment)

  • 안유정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.265-266
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    • 2009
  • 컴퓨터 프로그래밍 학습은 학습자 개개인의 학습 수준에 따라 맞춤형 학습으로 진행될 때 학습 효과가 크다. 본 연구에서는 연구자에 의해 다년간 다양한 방법으로 시도되었던 학습자의 수준별 맞춤형 학습 유형들을 소개하고 각 학습 유형들이 학습에 참여한 학습자들의 취업률에 어떤 영향을 미쳤는지를 분석해보고자 하였다.

SWP강화를 위한 교수법 적용에 관한 연구 (A Study on the Application of Teaching Methods for Reinforcing SWP)

  • 조우홍;최대훈;변길희;윤경미
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.123-124
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 SWP강화를 위한 교수법 개선 및 적용을 통해 교수자들 스스로 수업방식을 채택해보고 가지고 있는 경험과 노하우를 공유해 학습자 특성에 맞는 사회복지현장 실무형 수업방법을 적용하고 개선 방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 첫째, 학습자 동기유발 적용 방안으로 복지현장의 유형별 사업 진행 모습 시청(유튜브 동영상), 사회복지현장의 실무자 초대 또는 인터뷰 영상, 복지현장에 진출한 선배와의 만남 등이 필요하다. 둘째, 학습자 참여 방안으로 복지현장에서 진행하는 행사 참여, 복지기관 홈페이지 또는 유튜브에 댓글(선플) 달기, 복지현장 탐방 또는 실무자와의 인터뷰 영상을 편집하여 제출하는 노력이 필요하다. 셋째, 상호작용 적용 방안으로 수업에 앞서 사회복지현장의 이야기를 다룬 기사, 에세이, 사진 등에 대한 소감으로 소통하는 방법과 SNS 토론(e-campus, 카카오톡 등)을 통해 복지현장에서 중요하게 다루어지는 이슈에 대한 토론 등 적용 방안이 필요하다.

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Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구 (A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning)

  • 류은진;강명희;박주연
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.363-374
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    • 2019
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.

학습 공동체 구성 방법에 따른 컴퓨터 프로그래밍 학습 효과 분석 (An Analysis of Computer Programming Learning Efficiency Depending on the Way of Learning Community Organization)

  • 안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.293-294
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    • 2015
  • 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 피어 튜터링을 적용할 때 팀 구성 방법을 다르게 하여 참여 학습자들의 성적 변화를 비교해보았다. 그 결과 팀 구성시 친분보다는 수준을 고려할수록 성적 상승에 긍정적으로 작용했으며 특히 친분에 의한 팀 구성시 학습자들의 학습 수준 차이가 크면 상위 학습자 성적 하력이 더 큰 것으로 분석되었다.

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메타버스 ZEP 플랫폼 기반의 최적화된 수업 공간 및 맵 개발 (Development of an Optimized Class Space and Map based on the Metaverse ZEP Platform)

  • 박애란;이명숙
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.439 -447
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    • 2023
  • 본 논문은 메타버스 플랫폼 중 ZEP을 이용하여 최적화한 수업 공간에 대한 맵을 개발하는 것을 목표로 하였다. 연구 방법으로는 기존의 메타버스의 수업 경험을 바탕으로 학습의 주체가 학습자가 되도록 수업 공간을 구성하고, 초등학교 컴퓨터 수업에 적용하면서 수업 공간을 수정·보완하여 최적화하였다. 연구 내용은 학습자의 메타버스에 대한 사전 인식을 조사하였고, 메타버스 플랫폼의 장단점 들을 비교·분석하였다. 또한, 조사 결과를 반영하여 맵을 설계하였고, 설계된 맵을 수업에 적용한 후 필요한 API와 앱을 설치하여 보완하였다. 그 결과 학습자는 메타버스 공간에서 학습의 주체자가 되어 자유롭게 공간을 파악하고, 수업에 적극적으로 참여하였다. 특히, 오프라인에서 소극적인 학생, 실력이 부족하여 참여율이 저조한 학생은 더 적극적으로 참여하였다. 향후, 학습분석을 할 수 있는 학습자의 로그데이터를 수집할 수 있는 기능들을 API와 자바스크립트 프로그램 추가하여 학습자에게는 실시간 피드백이 가능하게 하고, 교수자에게는 통계 데이터를 가지고 학습자에게 피드백을 할 수 있도록 하는 것이다. 만약 이것이 가능하다면 메타버스 공간이 학습자에게는 학습 보조자 역할과 교수자에는 교수 보조자 역할을 충분히 기대할 수 있다.