본 연구의 목적은 온라인 학습자들의 학습효과를 높힐 수 있는 교수 학습환경을 마련하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 온라인 학습자들의 학습성취와 학습만족에 미치는 학습자 개인요인- 건강, 가족지원 정도, 컴퓨터 능력, 취업여부, 자기조절학습능력- 에 초점을 두어 분석하였다. 본 연구는 서울사이버대학교 사회복지학부 재학생을 대상으로 수집된 총 226개 설문지를 회귀분석방법으로 분석하였다. 연구결과 학습성취에는 학습자 개인의 건강, 자기조절학습능력이 유의미한 영향을 보였고, 학습만족에는 가족들의 지원 정도와 자기조절학습능력이 영향을 나타냈다.
Sloan 컨소시엄 2004에 의하면 원격교육이 고등 교육 분야에서 빠르게 성장하는 분야이다. 본 연구는 정보시스템 성공모델에 기초하여, 학습관리시스템에 대한 만족과 함께 이러닝 학습자 특성과 관련된 요인을 중심한 연구로서, 이러닝 학습자의 자기조절 학습 전략과 학습자의 컴퓨터 자기 효능감에 초점을 맞춘 연구이다. 학습자의 학습관리시스템 만족과 관련한 요인은 시스템 품질, 학습 컨텐츠 품질, 학습자와 교수자간의 서비스 품질로 구성하였다. 실증분석의 결과 이러닝의 학습관리시스템 만족과 관련하여 인지된 유용성, 인지된 사용용이성 및 서비스품질이 주요 요인으로 나타났고, 학습자 스스로의 자기조절학습 전략과 컴퓨터 자기 효능감 역시 이러닝 만족에 영향을 미치는 중요 요인임을 증명되었다.
본 연구는 블랜디드 러닝 상황과 학습자의 특성에 따른 학습자의 만족도 차이를 살펴보아 블랜디드 러닝 실제에 도움을 주고자 실시되었다. 이를 위해 블랜디드 러닝의 온라인 학습상황을 세 가지 유형으로 분류하여 블랜디드 러닝 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 참여자들의 학습스타일을 유형별로 분류하여 그 특성이 참여자의 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 만족도는 크게 웹환경 만족도, 콘텐츠 만족도, 면대면수업 만족도, 일반적 만족도의 네 가지로 나누어 살펴보았다.
액션러닝은 팀기반으로 실제의 문제를 해결하는 교수-학습방법이다. 최근 대학에서 액션러닝을 도입하여 대학의 현장적합성을 반영하고, 이론과 실제를 겸비한 교육으로의 변화를 추구하는 움직임이 일어나고 있다. 그러나 학습자들이 강의식 수업 또는 다른 팀기반 학습에 비하여 많은 학습노력에 대한 부담감을 느끼고 있으며 교수자들이 이에 대한 수업의 불성실한 참여 및 불만족을 우려하고 있다. 이에 이 연구에서는 학습자들의 성취목표지향성이 학습과정의 개인 노력과 팀노력 그리고 결과만족을 설명할 수 있을 것이라 보고 이들의 관계를 탐색하였다. 분석 결과 숙달접근의 학습자들은 학습노력을 많이 기울이며 결과에도 만족하는 것으로 나타났으며 회피접근보다는 수행접근의 학습자들이 학습 노력을 많이 기울이며 학습결과도 만족하는 것으로 해석되었다. 따라서 액션러닝을 설계하고 운영할 때, 수업방법의 의미와 학습노력 및 결과에 대한 의미부여와 공감을 충분히 하여 숙달접근이 아닌 다른 성취 목표지향성을 보이는 학습자들을 독려할 수 있어야 하겠다.
학습자 스스로 학습내용, 학습방법, 학습순서 등을 결정하고 재구조화할 수 있는 학습자 통제 환경에서는 학습자의 특성을 고려한 개별화 학습이 가능하다. 본 연구에서는 웹 기반 교수 학습 과정에서 중요시되고 있는 학습자 특성 변인 중에서 학습자의 학습경로 패턴을 Apriori 알고리즘을 이용하여 분석하고, 유사한 학습경로 패턴을 갖는 학습자들로 그룹화하였다. 이를 기반으로 학습자 개인에게 학습경로, 학습내용. 학습매체, 보조학습콘텐츠, 자료제시유형 등을 다차원적으로 제공하기 위한 다차원 학습경로 패턴 분석 시스템을 설계하고 구현하였다. 개발된 시스템에 대하여 만족도 검사를 실시한 결과 보조학습콘텐츠에 대한 만족도가 "매우 만족" $24.5\%$, "만족" $35.17\%$로 가장 높게 나타났다. 학습자 수준별로는 하위수준의 학습자에 대한 만족도가 "매우 만족" $20.2\%$, "만족" $31.2\%$로 상위수준의 학습자 "매우 만족" $18.4\%$, "만족" $28.54\%$ 보다 높게 나타났다. 개발된 시스템은 드릴-업, 드릴-다운 등의 OLAP 기술을 이용하여 학습자들에게 다양한 각도로 다차원적으로 의미 있는 정보를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 소상공인 창업교육 서비스품질이 학습자만족과 창업의지 간의 인과관계를 분석하기 위한 연구로서, 연구결과를 통하여 소상공인 창업자들의 창업교육 서비스품질에 대한 욕구를 해소하고 창업교육 프로그램에 관한 선택과 집중 측면에서의 시사점을 모색하고자 진행되었다. 이에 따라 실증분석을 통해 도출된 결과를 근거로 연구의 결론을 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 소상공인 창업교육 서비스품질이 학습자만족과의 관계에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소상공인 창업교육 서비스품질이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습자만족이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 종합해 볼 때, 소상공인 창업교육 서비스품질은 학습자만족과 창업의지를 강화하고 있다. 특히 소상공인 창업교육 기관은 학습자에게 직접적인 교육서비스를 제공하고 이러한 소상공인 창업교육 서비스를 지각한 학습자의 만족과 성과는 창업의지에 직접적인 영향을 행사하는 중요한 역할을 하고 있음을 알 수 있다. 이에 따라 소상공인 창업교육기관은 창업교육 서비스품질을 높일 수 있는 방안을 모색하고, 학습자 개개인의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 전략적 차원에서의 체계적인 창업교육의 관리가 필요하다는 점을 시사해주고 있다.
본 연구는 문해교육 학습자의 학습만족도가 학습지속에 미치는 영향을 알아보기 위해 울산광역시의 문해교육 학습자 206명을 대상으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 문해교육 학습자의 학습만족도를 하위변인으로 살펴보면 학습환경에서 가장 높았고 교육강사, 학습결과, 학습내용 순으로 나타났으며, 일반적 특성에서는 학습참여가 길수록 학습내용과 학습결과에 높은 만족도를 보였다. 둘째, 문해교육 학습자의 일반적 특성이 학습지속에 미치는 영향을 살펴보면 성별은 차이가 없었으나, 70세 이상의 연령에서 학습지속의 높은 의사표시를 나타냈다. 셋째, 문해교육 학습자의 학습만족도가 학습지속에 미치는 상관관계를 살펴보면, 학습내용, 교육강사, 학습결과, 학습환경 순으로 상관관계를 나타냈다. 이상을 종합한 결과, 문해교육 학습자는 나이가 많고 학습참여가 길수록 학습만족도가 높았고, 일상생활에 필요한 경우 학습지속이 높았으며, 문해교육 학습자가 학습지속에 미치는 영향은 학습 내용임이 분석되었다.
2003 년에 정부에서 여러 가지 활동과 2004 년 1월에는 산업자원부에서 'e- Learning 산업발전법' 을 공표함으로써 e- Learning 산업의 앞날이 밝아오고 있다. 하지만 아직은 전통적인 교육보다 e-Learning이 일반적으로 성과나 만족도가 떨어진다는 연구가 지배적이다 [1, 17] 이러한 상황에서 e-Learning을 확산한다는 것은 매우 어렵다. 이것은 e-Learning을 경험하는 학습자들의 만족을 통하여 e-Learning의 확산을 촉진할 수 있는데, 이를 위하여 e-Learning 환경에서 학습자들이 어떠한 요인들로써 만족을 느낄 수 있는지 알아보아야 한다. 학습자의 특성에 따라 만족도에 미치는 요인들을 찾아내어 학습자의 특성에 맞게 관리를 해줌으로써 온라인 환경에서 학습자들을 효과적으로 관리할 수 있어야 한다.
대면 수업에서와 유사한 교수자와 학습자, 학습자들 사이의 상호작용을 통하여 지식습득뿐만 아니라 문제해결능력, 창의적 사고력, 협동학습능력을 양성하기 위해 프로그램 개발 수업에 팀 프로젝트 수업을 적용하여 운영하였다. 수업 운영 후 참여 학생들을 대상으로 만족도 설문을 실시하여 비대면 팀 프로젝트 수업에 대한 만족도와 수업에서 만족하는 부분 그리고 불만족한 경우에 그 원인에 대해 조사하고 분석하였다. 연구 결과 분석된 개선 사항을 차년도 수업에 반영함으로써 팀 프로젝트 수업에 대한 학습자들의 만족도를 향상시키는데 연구의 목적을 둔다.
비디오 강의를 활용한 온라인 학습은 교육 효과를 높이는 무한한 가능성을 가지고 있지만 온라인에서 학습자 주도로 이루어지기 때문에 학습 동기를 높이고 온라인 강의에 집중시킬 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 또한 교수자는 온라인 환경 안에서 학습자가 실제로 학습을 수행했는지에 대한 여부를 쉽게 파악할 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 본 논문은 학습자와 교수자의 요구를 만족 시킬 수 있는 단어게임 기반의 온라인 비디오 학습 자동 판단 시스템을 개발하였고, 시스템 검증을 위해 343명의 학습자를 대상으로 사용자 만족도 설문조사를 수행하였다. 설문 결과, 83%의 시스템 용이성, 73%의 시스템 만족도로 긍정적인 결과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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