Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.12
no.12
/
pp.5633-5638
/
2011
Kim(2011) showed that the team-based teaching method which is focusing on the individual job assignment solves the backlash effects of peer-evaluation method and suggested that it should be studied if the job assignment teaching method does not worsen the learning outcomes[1]. To analyse the learning outcomes of the job assignment teaching method is the purpose of this paper. This paper evaluates the improvement of the learning outcomes which are resulted from a variance of education style that each member of project team was given his specific task. Firstly, all the students evaluate a learning satisfaction and quality of outcomes by themselves. Secondly, an instructor and some professionals evaluate all the outputs. The results showed that the learning outcomes evaluated by students and instructors are improved significantly. The suggested method in this paper, which focuses on the job assignment of team project, could improve the learning outcomes of team project in engineering education.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
/
2002.05a
/
pp.163-167
/
2002
문제 해결 상황에서의 전이 학습에 관한 연구는 실제 학습 장면에서 학생들이 문제를 좀 더 쉽게 이해하도록 하고, 이를 바탕으로 효율적인 학습이 일어나도록 한다는 점에서 중요하다. 본 연구의 목적은 컴퓨터 학습 환경에서 학습 자료의 난이도와 예제의 사용이 전이에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 알아보고자 수행되었다. 첫 번째 실험에서는 문제 구조가 비교적 잘 정의되어 있는 확률 문제를 대상으로 하여 학습 자료 유형과 난이도가 전이에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 학습 자료 유형은 재인(recognition), 증명(verification), 유추(analogy) 세 가지 조건이었으며, 문제의 난이도는 피험자의 수행 평가를 기준으로 하여 세 가지 수준으로 조작되었다. 두 번째 실험에서는 학습 자료 유형과 예제(earlier example)가 전이 학습에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 결과 학습 자료 유형과 난이도 각각의 주효과가 통계적으로 유의하였으며, 예제의 제시유무는 전이 검사에서만 경향성을 보였다.
In this study, the importance-performance analysis (IPA) of the content components of remote graduate students was conducted. To this end, an online survey of 221 remote graduate students at J University obtained the following results. First, the importance of content components by area was in the order of learning content, interaction, teaching-learning strategy, and evaluation, and the degree of execution was in the order of teaching-learning strategy, interaction, evaluation, and learning content. Second, it was found that there were significant differences between importance and performance in the four areas of content components: learning content, teaching-learning strategy, interaction, and evaluation. The importance-execution analysis (IPA) was conducted in two dimensions: region-specific and item-specific, and the results are as follows. The learning content was found to be the maintenance area, the teaching-learning strategy and interaction were the key improvement areas, and the evaluation area was the overinvestment area. The results of this study can be used as basic data to diagnose the present of remote graduate school content and to gauge what needs to be improved in the future based on it.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.8
no.1
/
pp.125-137
/
2004
This research presents a performance assessment system of which the purpose is to increase the effectiveness of the instruction and learning through the on-the-job superintendent of the instructor, the self-directed learning of the learner, and the interaction between instructors and students. The presented performance assessment system applies the problem-based situated learning of the web-based performance assessment to the production, the execution, the assessment, and the transmission of the test. For the effective administration and learning in the school, we applies the Problem-Based Learning of constructivism and the web-based situated learning of the learning community to the system design. The production of the web-based performance assessment shows that the problem-based and self-directed learning of the assessment are achieved through the web-based automatic production of the performance assessment, and the contextual learning by case-based learning is performed by the production of the template of the performance assessment.
This study analyzed the relationship between the characteristics of learners and the achievement level according to the language they learn in programming education for non-major students. The learner's characteristics were set as mastery goal, situaltional interest, cognitive engagement, and self-efficacy for performance, and path analysis was conducted to understand the relationship between the language used and the learning achievement. Situaltional interest and cognitive engagement were found to have an effect on self-efficacy for performace, and self-efficacy for performance had an effect on academic achievement. At this time, the type of programming language to be studied showed a moderating effect on learning achievement. Based on the results of this study, it is suggested that appropriate instruction is needed for each language used in programming lessons for software non-majors.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.12
no.9
/
pp.1711-1716
/
2008
The recent change of educational evaluation puts particular emphasis on performance assessments which can appraise learning processes as well as learning results. The performance assessment is not only helpful for the improvement of teaching and learning methods, but also for making the learning activities significant to learners themselves. In this paper we propose and implement a system to support the internet-based and essay-typed performance assessment, in which student's performance can properly be evaluated. Teachers can be relieved from the burden of testing and provided with convenient methods of evaluation. We analyze the performance of the implemented system by evaluating practical usages of selected instructors and students group.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
/
2005.11a
/
pp.431-435
/
2005
학습과 감정은 지능형 시스템을 구현하는데 있어 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 사용자와 상호작용을 하면서 학습을 수행하고 내부적인 감정모델을 가지고 있는 지능적인 가상 캐릭터를 구현하였다. 가상 캐릭터는 여러 가지 사물들로 이루어진 3D의 가상 환경 내에서 내부상태에 의해 자율적으로 동작하며, 또한 사용자는 가상 캐릭터에게 반복적인 명령을 통해 원하는 행동을 학습시킬 수 있다. 이러한 명령은 인공신경망을 사용하여 마우스의 제스처를 인식하여 수행할 수 있고 감정의 표현을 위해 Emotion-Mood-Personality 모델을 새로 제안하였다. 그리고 실험을 통해 사용자와 상호작용을 통한 감정의 변화를 살펴보았고 가상 캐릭터의 훈련에 따른 학습이 올바르게 수행되는 것을 확인하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.14
no.2
/
pp.681-687
/
2013
This study examined whether the combination of the indoor temperature on the learning environment and the colors of the learning materials affect the learning performance. To do this, the condition of indoor temperature was divided into three conditions: the neutral condition which is the appropriate temperature condition of the learning activities ($22.5{\sim}24^{\circ}C$), the high-temperature condition (> $24^{\circ}C$), and the low-temperature condition (< $22.5^{\circ}C$). In addition, colors of red, blue, black, and green were used as the warm, cold, and neutral colors, and the verbal-working memory task was used as the learning task. As a result, it was not significant differences in the response time of the learning task, whereas, in the accuracy rate of the learning task, the performance was more accurate in red- and black-color conditions. These results could be interpreted as the saliency and color-temperature of the red color, and the familiarity and specificity of the black color.
The purpose of this study is to analyze the effects of learning motivation on interaction in online collaborative learning. The study subjects are 79 university students who take courses in teaching. Learning motivations measured the intrinsic goal orientation, extrinsic goal orientation, tasks value, control of learning beliefs, test anxiety, self-efficacy, goal orientation by MSLQ. Next, the level of interaction was measured by online collaborative tasks. The group for online cooperation tasks consisted of four to five people and random assignment. The level of interaction was used frequency and score that quantitative Value assess. The collected data were analysed using multiple regression analysis(stepwise). As a result, self-efficacy and extrinsic goal orientation, tasks value, mastery goal orientation were positive effect on frequency and score. next, test anxiety and performance avoid goal orientation were negative effect on frequency and score.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
/
v.39
no.5
/
pp.1-7
/
2002
In this paper, an extended type of a direct learning control(DLC) method is proposed for the effective control of systems which perform a given task repetitively. DLC methods have been suggested to overcome the defects of iterative learning control, the learning process should be resumed from the beginning even if a slight change occurs in the desired output pattern. If a given desired output trajectory is "proportional" to the output trajectories which are learned previously, we can obtain the desired control input directly without the iterative learning process by using the DLC. First, most existing DLC methods are shown to be applicable only to single-input single-output systems with the relative degree one and then, an extended type of DLC is proposed for a class of nonlinear systems having the relative degree more than or equal to one by using the known relative degree of a nonlinear system. By the simulation results for the arbitrary nonlinear system with the relative degree more than one, the validity and the performance of the proposed DLC method are examined.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.