• 제목/요약/키워드: 학습설계

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지구과학 영재들의 소집단 활동에서 의사소통 구조와 집단 내 지위에 따른 언어적 상호 작용의 차이 (The Differences of Verbal Interactions according to Communication Structures and Communication Status in Small Group Activity of Earth Science Gifted Students)

  • 정덕호;이철민;박경진
    • 한국지구과학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.307-319
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 소집단 활동에서 의사소통 구조와 집단 내 지위에 따라 지구과학 영재들의 언어적 상호 작용에 차이가 있는지를 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 지구의 밀도를 측정하는 소집단 탐구 활동을 실시하였으며, 이 과정에서 소집단 간의 의사소통 구조가 서로 다른 공유형 집단 4개, 독점형 집단 4개 등 8개 소집단을 선정하였다. 이후 언어적 상호작용을 분석하기 위한 분석틀을 개발하여 소집단 간의 특성 차이를 비교하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 의사소통 구조에 관계없이 모든 소집단에서 학생들은 핑퐁(pingpong)형의 단순한 의사소통 구조를 보이고 있었다. 둘째, 소집단의 의사소통 구조 및 집단 내 지위에 관계없이 모든 소집단에서 '제재', '지시', '불만', '자신감 부족'과 같은 부정적인 상호작용이 우세하게 나타났다. 셋째, 소집단 내의 방관자의 지위에 있는 학생들은 상대방에게 지시하는 행동, 상대방의 행동을 저지하는 행동, 그리고 구성원의 태도나 능력에 대한 불만 표현 등의 언어적 상호 작용을 주로 보이고 있었다. 그러므로 교사는 소집단 활동에서 학생들이 상위 수준의 언어적 상호 작용을 구사하도록 지도해야 하고, 부정적 상호 작용이 발생하지 않도록 학생들의 의사소통에 관여해야 한다. 또한 교사는 사전에 소집단 내 방관자의 지위에 있는 학생들에 대한 성취 수준을 확인하고 이들이 소집단 활동에 보다 적극적으로 참여할 수 있도록 지도할 필요가 있다. 이 연구는 학생들의 문제 해결 능력과 의사소통 능력을 향상시키기 위한 교수학습 설계에 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다.

소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 변화와 과학 학습에 대한 태도 조사 -스크래치와 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용을 중심으로- (Study of Perception on Programming and Computational Thinking and Attitude toward Science Learning of High School Students through Software Inquiry Activity: Focus on using Scratch and physical computing materials)

  • 황요한;문공주;박윤배
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.325-335
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    • 2016
  • 최근 소프트웨어 중심사회 실현 전략을 목적으로 하는 소프트웨어 교육이 국내에서도 많이 강조되고 있는데, 이것은 정보과목 뿐 아니라 다양한 교과 활동과 연계하여 수행하도록 하고 있다. 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육이 강화되면서, 소프트웨어 교육 운영지침(MOE, 2015)이 발표되었다. 이것은 교육부가 소프트웨어 교육을 얼마나 중요시하는 지를 보여준다. 소프트웨어 교육은 과학교육과도 관련이 있는데, 소프트웨어를 활용한 알고리즘 교육과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 센서 측정 및 출력 제어 활동은 과학교육에서 최근 강조되고 있는 과학적 탐구 전략으로서 효과적일 수 있다. 또한 최근 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력 개발을 위해서도 적절한 교육방법이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 일상에서의 과학적 문제를 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 사용하는 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교구를 사용해 해결하는 탐구활동 프로그램을 설계하고 고등학생들에게 적용해 보았다. 적용 전후 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식의 변화를 보기 위해 컴퓨터 활용 능력 설문지를 소프트웨어 교육의 성취기준과 컴퓨팅 사고력의 구성요소와 관련지어 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 언플러그드 활동과 EPL 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용하여 구성된 소프트웨어 활용 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 향상되었으며, 컴퓨팅을 통한 문제해결에 대한 자신감도 향상되었다. 또한 소프트웨어 활용 탐구활동을 경험한 학생들은 과학에 대한 흥미와 적극성, 과제집착력도 높은 것으로 나타났다.

소집단 논변 활동 후 전체 논의에서 이루어진 교사의 반응적 교수 실행과 인식론적 프레이밍 탐색 (Exploring the Teachers' Responsive Teaching Practice and Epistemological Framing in Whole Class Discussion After Small Group Argumentation Activity)

  • 하희수;이영미;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.11-26
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    • 2018
  • 본 연구는 소집단 논변 활동을 도입한 과학 수업에서 소집단 논의 후 이루어지는 교실 전체 논의에서의 반응적 교수 실행을 탐색하고, 이로부터 드러나는 교사의 인식론적 프레이밍을 파악했다. 이를 위해 교사 3명과 이 교사들이 담당한 학급의 학생들 총 84명이 본 연구에 참여했고, 자극과 반응 단원의 학습 개념을 바탕으로 설계된 논변 수업을 진행했다. 연구자들은 수업에서 이루어진 학생들의 논의를 녹화하고 교사와의 인터뷰를 실시했으며, 교사와 학생들의 담화와 인터뷰 내용을 전사하여 분석 자료로 활용했다. 연구 결과, 교사의 반응적 교수 실행은 교실 구성원 간의 상호작용의 특성과, 논변을 발전시키는 과정에서 활용되는 개념적 또는 인식론적 자원이 누구로 부터 활성되었는지에 따라 네 가지로 구분되었다. 교사가 전체 논의를 '학생들이 논의를 통해 정답에 도달하는 활동'으로서 프레이밍한 경우에는 각 소집단의 논변을 과학 개념과의 비교하고 과학 개념을 전달했고, '적절한 개념적 자원을 이끌어내어 논변을 비판적으로 검토하고 수정하는 활동'으로 프레이밍한 경우에는 각 소집단의 논변을 과학 개념으로 나아갈 수 있는 자원으로서 여기며 교사가 직접 논의에 참여하여 학생과 함께 정당화를 수정하는 반응적 실행을 보였다. 전체 논의를 '소집단의 논변을 명확히 표현하여 공유하는 활동'으로서 프레이밍한 경우에는 각 소집단의 논변을 하나의 나름대로 타당한 논변으로 보아 이를 구체적으로 표현하도록 지원했으며, '비판적 평가를 바탕으로 교실 전체에서 합의된 논변을 구성하는 활동'으로 프레이밍한 경우 각 소집단의 논변을 교실 전체의 합의된 논변을 구성하기 위한 자원으로 여기고 학생들 간 상호작용을 통해 논변의 비판적 검토와 발달이 이루어지도록 중재했다. 본 연구는 다양한 맥락에서 드러나는 교사의 프레이밍과 반응적 교수 실행이 지니는 의의와 제한점을 살펴보아, 현장의 상황을 고려한 논변 활동에서의 반응적 교수 전략을 마련하는 데에 기여할 것이다.

손 인터페이스 기반 3인칭 가상현실 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on Production Pipeline for Third Person Virtual Reality Contents Based on Hand Interface)

  • 전찬규;김민규;이지원;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.9-17
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    • 2017
  • 본 연구는 사용자에게 새로운 가상현실 환경에서 새로운 경험과 현존감을 제공하기 위하여 3인칭 시점의 가상현실 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 이를 위해 우선 이야기, 재미요소 그리고 게임성을 포함하는 3인칭 관찰자 시점의 가상현실 콘텐츠를 제작한다. 이는 기존의 가상현실 콘텐츠와 다른 3인칭 시점에 적합한 인터페이스를 사용자가 사전에 학습할 수 있는 튜토리얼 장면과 배경 이야기를 토대로 게임적 요소를 활용하여 목적을 달성하는 콘텐츠 장면으로 구성한다. 다음은 3인칭 가상현실 콘텐츠에 적합한 인터페이스를 설계한다. 본 연구는 손을 사용하여 가상환경 또는 객체와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 캐릭터의 이동, 다중 선택을 포함한 가상객체의 선택, 가상공간을 활용한 3차원 메뉴 제어의 3단계로 구성한다. 마지막으로 제안한 인터페이스를 통해 제작된 3인칭 가상현실 콘텐츠를 높은 만족감으로 편리하게 제어할 수 있음을 설문 실험을 통해 확인한다.

초등과학부진학생의 기초과학탐구능력 향상을 위한 중재프로그램 개발 -안구운동을 중심으로- (The Development of Intervention Program for Enhancing Elementary Science-Poor Students' Basic Science Process Skills - Focus on Eye Movement Analysis -)

  • 신원섭;신동훈
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권8호
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    • pp.795-806
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    • 2014
  • 이 연구는 초등과학부진학생들의 기초과학탐구능력을 향상하기 위해 중재프로그램을 개발하고 안구추적기를 활용해 중재프로그램의 효과를 검증하는데 있다. 연구 참여자는 초등과학부진학생 35명이었다. 안구운동추적기는 SMI사의 iView XTM RED로 고정형이고 샘플링 속도는 120 Hz이었다. 실험을 설계하고 분석하기 위해 Experiment 3.4와 BeGaze 3.4 프로그램을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째 기초탐구 교수전략, 교사 학생 행동, 교수-학습지도안, 학습 활동지를 포함하여 중재프로그램을 개발하였다. 둘째, 중재프로그램 적용결과 기초과학탐구능력이 향상되었고 전체 문제해결시간이 통계적으로 유의미하게 줄어들었다. 셋째, 기초과학탐구 문제영역과 핵심단어에 대한 평균응시시간이 통계적으로 유의미하게 감소하였다. 넷째, 기초과학탐구문제해결과정에서 동공 크기(pupil diameter)가 통계적으로 유의미하게 확장되었다. 다섯째, 기초과학탐구문제해결과정에서 평균도약시간(average saccade time)은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 여섯째, 문제 단서영역에 대한 평균응시도입시간(average fixation entry time)은 통계적으로 유의미하게 빨라졌고, 평균응시시간은 통계적으로 유의미하게 줄어들었다.

출신고교에 따른 외식조리학과 재학생들의 교육만족도와 직업선호도 관계 연구 (A Study on the Relationship between Satisfaction with Education and Job Preference among Culinary Students Based on Their High Schools)

  • 오석태
    • 한국조리학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.291-306
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    • 2013
  • 본 연구는 조리학과에 재학생을 대상으로 졸업고등학교를 변인으로 하는 학업만족도와 직업선호도에 관계를 규명하고 이를 바탕으로 하여 대학에서 조리교육 프로그램을 계획할 때 바람직한 방향을 제공하기 위해서 실시되었다. 그 결과 기본적인 정보에서 학생들은 스스로 학과를 결정하는 비율이 높은 것으로 나타났으며, 학생들 대부분은 조리분야의 직업이 힘들고 어려운 것을 알고 있었고, 그렇지만 이를 극복하고 성공하겠다는 도전적인 의지가 강하게 나타났다. 출신학교별로 학업만족도에서는 조리관련 고등학교 출신학생들이 실습프로그램에 낮은 만족도를 보였고, 실업계 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 반면 인문계 학생들은 이론과목에 만족도가 다른 학생들보다 높게 나타났으며 학과선택에서도 높은 만족도를 보였다. 출신학교별 직업선호도는 커다란 차이를 보이지 않는 것으로 검증되었다. 학업만족도와 직업선호도간에 관계에서는 학업만족도가 높으면 직업선호도 역시 높게 나타났으며, 해외 취업을 계획하고 준비하는 데는 학업만족도에 관계없이 대부분의 학생들이 해외취업을 염두에 두고 있는 것으로 파악되었다. 이러한 결과들을 중심으로 조리관련 고등학교 졸업생들에 대한 차별화된 프로그램의 도입, 실업계 고등학교 출신 학생들의 실습교육 적응프로그램 개발과 학업만족도에 따른 그룹에 있어서 높은 그룹은 자기주도적인 진로설계를 유도하는 반면 하위그룹에게는 해외취업과 같은 동기부여를 통해 학습만족도를 높이는 프로그램을 제시하였다.

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심층신경망 기반 우주파편 영상 추적시스템 인식모델에 대한 연구 (A Study on the Deep Neural Network based Recognition Model for Space Debris Vision Tracking System)

  • 임성민;김진형;최원섭;김해동
    • 한국항공우주학회지
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    • 제45권9호
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    • pp.794-806
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    • 2017
  • 지속적으로 우주파편이 증가하고 있는 상황에서 국가 우주자산을 안전하게 보호하고 우주개발국으로서 우주환경 보호에 관심을 가지는 것은 중요하다. 우주파편의 급격한 증가를 막기 위한 효과적인 방법 중 하나는 충돌위험이 큰 우주파편들, 그리고 임무가 종료된 폐기위성을 직접 제거해 나가는 것이다. 본 논문에서는 영상기반 우주파편 추적시스템의 안정적인 인식모델을 위해 인공신경망을 적용한 연구에 대해 다루었다. 한국항공우주연구원에서 개발한 지상기반 우주쓰레기 청소위성 테스트베드인 KARICAT을 활용하여 우주환경이 모사된 영상을 획득하였고, 깊이불연속성에 기인한 영상분할 후 각 객체에 대한 구조 및 색상 기반 특징을 부호화한 벡터를 추출하였다. 특징벡터는 3차원 표면적, 점군의 주성분 벡터, 2차원 형상정보, 색상기반 정보로 구성되어있으며, 이 범주를 기반으로 분리한 특징벡터를 입력으로 하는 인공신경망 모델을 설계하였다. 또한 인공신경망의 성능 향상을 위해 입력되는 특징벡터의 범주에 따라 모델을 분할하여 각 모델 별 학습 후 앙상블기법을 적용하였다. 적용 결과 앙상블 기법에 따른 인식 모델의 성능 향상을 확인하였다.

마이크로파이넨스 성공요인 연구 : 그라민 은행 사례 (Evaluating the Success Factors of Microfinance : A Case Study of Grameen Bank)

  • ;이상호;권경섭
    • 벤처창업연구
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    • 제7권3호
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    • pp.65-73
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    • 2012
  • 마이크로파이넨스 지원정책은 경제성장 및 빈곤완화를 위한 정책적 도구로 활용되고 있다. 이러한 중요성에 따라 그간 학계에서도 마이크로 파이넨스에 대한 이론적, 사례적 연구를 수행하여 왔다. 그러나, 그간의 연구들은 마이크로파이넨스에 대한 개념적 접근과 개별적 특성에 초점을 맞추어 온 관계로 이론과 프랙티스의 종합적 논의가 부족했고, 특히 마이크로파이넨스 시스템의 한계에 대해서는 관심이 미흡하였다. 이러한 문제의식에 따라 본 연구에서는 마이크로파이넨스의 대표적 사례인 방글라데시 그라민 은행의 성공 및 내재적 한계를 그간의 학술문헌과 최신 데이터를 이용하여 종합적으로 분석하였다. 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 그라민 은행의 대출제도는 일반 상업은행과는 반대의 형태로 운영되어 대출자의 자산이 많을수록 대출받는 금액이 큰 일반 상업은행과 달리, 그라민 은행은 대출자의 자산이나 소득이 적을수록 더 많은 대출이 가능하도록 설계되어 있다. 둘째, 그라민 은행의 성공은 혁신, 엄격한 감시통제 구조, 적응 및 학습, 인센티브 시스템 등의 복합적 요소의 결합에 의해서 가능하였다. 반면 그라민 은행 역시 금융시스템의 한 형태인 관계로 신용리크스는 내재적 리스크로 작용하고 있으며 빈곤 문제 해결에 대해 과대포장되었다는 비판도 제기된다. 그러나 분명한 것은 마이크로파이넨스 제도가 제도권 금융기관에서 자금을 융통하기 어려운 빈곤층의 금융수단으로서 작동해 왔으며, 지역사회의 빈곤문제는 물론 경제적 가치창출의 도구로서 기여한 것도 분명해 보인다. 향후 마이크로파이넨스의 건전성을 높이고, 대출자의 자립을 지원하기 위해서는 단순 대출에 머물지 않고 대출자에 대한 자문과 사업중계 등의 부가적 서비스를 제공하는 것도 고려할 사항이다.

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수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵) 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램 개발 (A Study on Development of Program connecting with math-story books and web 2.0map(Google map))

  • 김상미;권오남
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제14권4호
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    • pp.443-458
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    • 2011
  • 우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.

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유아교육 및 아동학 관련 국내 학회지에 발표된 영어교육/이중언어발달 관련 논문분석 (An Analysis of Korean Domestic Research Trend in English Education and Bi- lingualism of Young Children)

  • 안은숙;김연하
    • 한국보육지원학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.81-101
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    • 2009
  • 본 연구는 1990년부터 2008년까지 8개의 유아교육 및 아동학 관련학회지에 발표된 영어교육/이중언어 관련 논문을 37편의 연구대상, 방법, 주제, 변인의 일반적인 경향을 살펴보았다. 또한 이러한 연구들이 가설 검증을 통해 경험적으로 도달한 결론들을 무엇인지 분석하였다. 그 결과, 유아교육/아동학계에서 가장 관심 있게 다루어진 주제들은 영어교육 경험과 유아의 발달, 유아기 영어교육 실태 및 인식, 그리고 영어교육프로그램의 개발 및 효과임을 알 수 있었다. 그러나 가정환경변인과 영어교육/이중언어 발달을 다룬 연구는 소수에 그쳤으며, 이른바 '영어유치원'을 적극적으로 탐색한 연구는 한 편도 없었다. 경험적으로 증명된 결론들을 요약하면, 이중언어 아동들의 언어발달의 양상은 단일언어 아동과는 약간 다를 수 있으나 일정한 연령에 도달하면 단일언어 아동과 유사한 언어능력을 갖게 되는 것으로 보고되었다. 또한 외국어로 유아교육기관에서 영어를 배울 경우 연령이 높은 아동들이 어린 아동들보다 영어와 관련된 정보를 더 잘 처리하여 결론적으로 영어학습의 효과가 크게 나타났다. 유아기 때의 영어교육경험이 초등학생들의 영어능력에 미치는 장기적 영향은 관련 연구부족으로 아직 미지수이다. 유아교육기관에서 쉽게 접할 수 있는 교수 매체를 이용한 영어교육프로그램의 개발과 효과검증연구가 여러 편 이루어졌고, 모두 대상프로그램이 어느 정도 효과적이었다고 주장하고 있다. 그러나 연구 설계나 방법이 엄정한 과학적 연구기준에 미치지 못하는 경우가 있으므로 연구결과에 해석에 주의를 요한다. 외국어로서의 영어교육연구와 이중언어발달 연구에서 공통적으로 주장하는 바는 하나 이상의 언어에 노출된 경험은 유아들의 상위언어발달에 긍정적인 영향을 준다는 것이다.

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