이 논문은 지능형 정보검색을 위한 신경망 시스팀을 구축하는데 있어서 신경망을 어떻게 디자인하는 것이 가장 이상적인지에 관해 기술한다. 구체적으로 말하면, 신경망 위상 (Network Topology) 와 학습매개변수 (Learning Parameter)들이 신경망 시스팀 성능에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 문헌조사를 통해 검토하고 있다. 그 결과 신경망 위상과 학습 매개변수는 정보검색을 위한 신경망 시스팀 효율성에 강하게 영향을 미치고 있으므로 신경망 설계시 이 요소들을 신중히 고려해서 결정해야 한다.
웹이 대중화됨에 따라. 교사의 자료 수집에 있어서도 웹 사용의 필요성은 점차 증대되고 있으나. 정보의 양미 급증하고 적절한 사용기술의 부족으로 인해 현실적으로 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 교수-학습에 필요한 다양한 자료와 교사의 지식을 체계적으로 관리할 수 있는 교수-학습안 관리 시스템을 설계 구현하였다. 교수-학습안에 필요한 정보는 웹에서 간단한 입력으로 생성되어 데이터베이스에 저장되고. 생성된 교수-학습안은 웹 환경에서 다른 교사도 공유한다. 또한. 교수-학습안 DTD를 설계하고 각 교수-학습 안을 이에 유효한 XML 문서로 표현함으로써 문서교환의 편리성을 제공하고 다양한 형태로 출력될 수 있도록 하여 교육에 관련된 다른 시스템으로의 확대적용이 용이하도록 하였다.
통합수자원관리 IWRM(Integrated Water Resources Management)를 위한 다각도의 연구가 진행되고 있다. 구축된 정보의 활용 증진, 정책적 측면 등이 어우러져 고려되어야 비로소 통합으로서의 가치가 확보될 것이다. 본 고에서는 그중 데이터 측면을 살펴본다. 데이터 관점에서도 정보의 수집, 유통, 품질 등 여러 관점의 주제가 존재한다. 예를 들어 유통을 위한 메타데이터는 ISO 19139의 채택에서 추가 보완할 부분이 무엇인지, 유통을 위한 포맷과 인터페이스는 XML과 OGC WFS를 채택시 충분한 호환성이 확보되는지 등 이 주요한 검토요소가 될 것이다. 본 고에서는 이러한 고민에 앞서, 초기 절차인 시스템 적재 과정의 ETL(Extract, Transform and Load)과 ELT(Extract, Load and Transform) 방법을 비교하고자 한다. 수자원 분야 데이터를 사용한 예시 사례를 통하여, 최근 데이터 산업 분야에서 ETL과 ELT 차이가 이슈화되고 있는 이유를 살펴보고, 온프레미스와 클라우드 상황에 대하여 두 가지 방법의 장단점을 비교함으로서 다양한 데이터를 직면하게 되는 IWRM에서의 데이터 적응에 대한 힌트를 얻고자 한다. 기본적으로는 ETL보다 ELT의 효율성이 높을 것으로 전망된다. 그러나 해당 변환 과정이 일회성인지 반복적인지 고려해야 한다. 또한 변환에 있어 지배적인 요소가 변환 프로세스의 복잡도인지, 레코드 건수인지도 유불리에 영향을 준다. 비용측면에서는 ETL보다 ELT의 저장 비용이 증가할 수 있고, 이는 온프레미스 DBMS에서 PaaS 유형의 DBMS로 전환되어감에 따라 더 큰 부담이 될 수 있다. 무엇보다 ETL, ELT에서는 요구되는 변환 기술의 종류가 다르다. 예를 들어 Desktop GIS 도구와 ANSI 표준 SQL 기술로 대표될 수 있으며 각 수행조직에서는 보유 인적자원의 기술 현황과 학습곡선 등을 고려해야 한다. 결론적으로 ETL, ELT의 비교에 있어서는 처리시간과 동시에, 비용과 인적 자원 그리고 전략적 측면도 함께 검토되어야 한다.
생산 현장에서 발생되는 다양한 형태의 데이터는 스마트한 제조관리를 가능하게 하는 원동력으로 이를 효율적으로 저장하고 처리, 분석하는 일련의 과정이 4차 산업혁명 기반의 제조혁신에 능동적으로 대응하기 위한 핵심요소로서, 이와 관련한 다양한 연구들이 활발히 이루어지고 있다. 특히, 제조데이터 분석이라는 영역은 단순하게 기존의 데이터를 통계적인 접근 수단으로만 보는 것이 아니라 다양한 산업별 업종 도메인의 특성에 기반하여 빅데이터 분석과 기계학습 등의 인공지능 모델로 발전하고 있다. 본 논문에서는 다양한 산업별 제조현장을 이해하는 도메인 경험 및 특성을 고려하여 데이터를 효과적으로 저장, 처리, 분석할 수 있는 클라우드 형태의 빅데이터 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 독립 에이젼트 기반의 침입탐지 시스템을 구현하고자 한다. 침입 탐 지 시스템의 메시지 유실 및 메시지 내 정보에 대한 처리를 보다 안정적으로 제공하기 위해 단위침입 행동별로 학습된 모니터링 프로세스에서 전송되는 사용자 위협 행동 메시지에 대 한 처리를 담당하는 조정자 에이전트 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안된 조정자는 안 정화된 메시지 처리 문제 뿐아니라 기존모델의 에이젼트간 협력 작업에 의해 처리되었던 침 입 판단 기능 및 모니터링 프로세스들의 관리기능 또한 수행하도록 하게 된다. 따라서 시스 템의 유연성 및 확장성 향상을 도모하도록 하였다.
웹을 통한 원격교육은 시간과 공간의 문제를 극복할 수 있다는 큰 장점에도 불구하고 강의 실 및 집합교육에 비해 연수생 관리가 취약하다는 문제점을 지니고 있다. 이러한 문제는 원격 교육활동의 성취수준 및 목표도달에 대한 커다란 장애로 부담이 되며, 원격교육담당자에 게 많은 고민을 안겨주고 있다. 원격 교육담당자는 원격교육활동에 대한 연수생의 참여와 반응을 계속적으로 모니터링해야 하고 이에 대한 적절한 피드백을 연수생에게 제공하여야 하나 기존 원격교육시스템은 교수학습활동에 중점을 둔 나머지 원격 교육활동에 대한 효율적 관리기능을 제공하지 못하고 있다. 본 논문은 원격 교원연수의 효율적 운영과 교원연수가 목표하는 학업성취수준의 효과적 달성을 위해 원격교원연수의 적합한 관리요소를 추출하고 이를 시스템 또는 연수 관리자가 연수과정에 적용하여 연수생에 대한 적절한 피드백의 제 공이 가능한 원격교원 연수시스템을 제안한다. 원격교원연수의 상호작용 유형과 학습효과 간의 관계를 비교 분석한다 또한, 본 시스템의 효율성 검증을 위해 원격교원연수의 학습유형과 이에 연계된 관리항목에 대한 가설을 설정하고 학습유형검사지를 통해 학업성취도와의 관계를 규명한다.
본 연구에서는 학습자 행동모델을 이용하여 개별적인 학습 환경을 제공할 수 있는 적응적 하이퍼미디어 학습 시스템을 제안하였다. 본 시스템에서는 학습자의 학습행동정보를 실시간으로 추적하여 관리할 수 있는 LBML을 제안하였다. 제안 시스템은 학습행동정보 수집시스댐과 적용적 학습지원시스템으로 구성된다. 학습행동정보 수집시스템은 웹 2.0기술을 이용하여 SCORM CMI 데이타 모델을 기반으로 학습자의 학습행동정보를 실시간으로 수집한다. 수집된 학습행동정보는 LBML 스키마를 기반으로 개별 학습자의 LBML 인스턴스로 저장된다. 적웅적 학습지원시스댐에서는 LBML 인스턴스를 분석하여 학습자의 반웅에 대한 즉각적인 피드백을 제공할 수 있는 규칙기반 학습지원모률과 상호작용적 학습지원모듈을 개발하였다.
개인화된 학습내용과 진도로 멀티미디어를 이용한 교재를 통해 학습 효과를 크게 제고할 수 있는 중등학교 멀티미디어 교실과 대학의 멀티미디어 센터를 위한 분산 스트림 서버 시스템을 구현하였다. 기존의 멀티미디어 정보 재생 시스템은 멀티미디어 교실에 적용하기에 적절하지 못한 제약점을 가지고 있다. 과다한 스트림당 비용이 요구되거나 그렇지 않으면 학습에 활용하기에는 저급한 재생 품질, 원활하지 못하는 시스템 및 서비스 확장성, 개별적 고유 클라이언트 환경에 의한 사용 이절감, 교사 조작 능력과 표현 의도가 전혀 고려되지 않은 일반적 저작 도구로 인한 교재 저작 어려움 그리고 구성 시스템간의 유기적 연동 부재로 인한 관리 어려움 등의 문제점을 극복한 시스댐을 구현하였다. 폐쇄되어 있는 교실에서뿐만 아니라 인터넷을 통한 광범 위한 원격 교육에 확장할 수 있도록 웹 기반 분산 시스댐으로 구성하였다. 전체 시스템의 구성 요소는 멀티미 디어 정보 저장 및 재생을 담당하는 스트림 서버 클라이언트 시스템, 분산되어 있는 서버의 통합 역할을 하는 서비스 게이트웨이, 그리고 클립 및 교재 저작을 위한 저작관리 시스템 등이다. 본 논문에서는 그 가운데 멀티미디어 정보를 저장, 전송하는스트립 서버의 설계 및 구현에 대해 설명한다. 윈도우NT서버에서 실행되는 한 대의 스트림 서버 시스템으로 한 학급의 클라이언트(50-60대)에서 MPEG~ 1 스트렴을 동시에 재생할 수 있는 성능을 아무런 시스템 변경 없이 응용 수준의 소프트웨어 엔진만으로 실현하였다. 그리고 타 구성 요소 시스템간의 유기적 연동을 통한 시스템의 확장성과 서비스의 유연성을 확보할 수 있었다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 하여 행복지수를 제고할 수 있는 독서치료 프로그램을 계획하여 실시하고 평가하였다. 본 연구에서 밝혀진 중요한 사실은 다음과 같다. 첫째, 독서치료를 통하여 행복지수를 제고할 수 있다. 세부적 요소별로 살펴보면 삶의 만족도 제고의 효과가 가장 확실하고, 긍정적 감정의 제고 측면은 유의미한 효과가 있으며, 부정적 감정을 감소시키기는 힘든 것으로 나타났다. 둘째, 기존의 국내 문헌에서 많이 다루어진 독서치료 메커니즘 즉 동일시, 카타르시스, 통찰을 통한 치유 효과 외에도 행복해지는 데 도움을 줄 수 있는 스킬 즉 명상, 기도, 현재에 집중하기, 그리고 기타 마음관리 기법의 학습 및 실시를 통하여 치유 효과를 가져올 수 있다. 셋째, 독서능력이 뛰어난 대학생을 대상으로 독서치료를 시행하는 경우, 치유서를 선택함에 있어 참여자의 자율성을 고려할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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