컴퓨터 기술의 발전과 네트워크의 급속한 확산으로 사회전반에 걸쳐 특허, 기업뿐 아니라 교육 현장의 효율화를 지원하기 위한 분야에서도 웹이 응용되고 있다. 교육 현장에서 작성되어지고 있는 문서 중 학습 지도안 작성은 교육 정보의 체계적인 제공이 미흡하고, 많은 시간과 노력이 요구되는 활동이므로 교수 개인이 모든 교수 활동에 필요한 지도안을 작성하는데는 어려움이 있다. 이를 위해, 웹에서 정보를 공유하여 문서의 재사용성을 높일 수 있는 시스템이 필요하게 되었다. 웹에서 표준화된 XML을 이용하여 문서의 생성과 검색, 그리고 재사용이 가능하도록 제공함으로써 교수자의 다양한 요구사항을 융통성 있게 수용할 수 있다. 본 논문에서는 학습지도안 시스템을 분석하여 공통DTD(Document Type Definition)를 생성하고 공통 DTD를 통해 표준화된 XML 문서를 제공한다. 좀더 효율적인 수업을 위해 학습지도안 작성이 용이하도록 학습지도안 작성용 에디터를 제공하며, 또한 XML DOM(Document Object Model)을 이용하여 검색기에서는 구조기반, 패싯, 키워드 검색 방법을 제시하고, 등록기에서는 DOM을 이용하여 해당 데이터를 추출하고 DB에 등록한다. 이는 문서의 재사용성을 높일 수 있다. 따라서, XML을 학교 현장에서 이용함으로써 웹에서 정보의 공유를 원활히 하고, 문서 작성의 효율성을 높이고자 한다.
본 연구의 목적은 수해양 전공학생과 일반고 학생의 스마트교육미디어 활용 유형의 차이를 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 스마트교육미디어 중 많이 활용되는 사회연결망서비스(SNS)의 활용 유형 차이를 살펴보았다. 수해양 관련 전공을 하고 있는 고등학생과 일반고 학생 총 2,714명을 연구대상으로 설정하였다. 연구결과 SNS 활용에서 수해양 전공 및 일반고 학생들은 정보획득 공유, 재미, 시간때우기, 사람과의 교류 목적 등의 순으로 활용하고 있었다. 상위 다섯 가지 활용 유형 중 재미있어서, 시간때우기, 사람들과의 교류, 습관적으로 항목에서 집단 간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
현대사회는 산업사회의 발달에 따른 물질 만능주의로 인해 이기적이고 배타적인 사회풍조가 사회 전반으로 점차 확산되면서 전통적 가치관이 경시되고 공동체 의식이 퇴색되어 가고 있는 실정이다. 그러나 인터넷의 발달은 시공간을 초월하여 가정과 학교가 가상의 공간에서 정보의 공유와 상호작용을 할 수 있게 해 줌으로써 웹을 활용한 인성교육이 가능해졌다. 본 논문에서는 이러한 웹의 특성을 활용하여 학습자가 다양한 체험활동 중심의 인성교육을 마을 단위로 실천하도록 한 후 웹 상에 구축된 인성교육 시스템을 이용하여 자신이 체득했던 체험활동 정보를 서로 공유하고 학생, 교사, 학부모가 상호 작용하게 함으로써 학습자가 지속적으로 인성 교육에 관심과 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 하는 공동체 의식 함양을 위한 인성교육 시스템을 설계하였다. 더 나아가 웹기반 인성교육 시스템을 통해 마을을 사랑하는 마음과 공동체 의식을 함양하여 마을에 대한 긍지와 자부심을 갖고 상부상조하는 전통을 가꾸어 나가는데 도움을 주고자 한다.
학습자는 교수 학습 상황에서 대부분 배운 내용을 잉킹을 통해 정리한다. 교수자와 학습자 사이에서 잉킹을 통한 상호작용은 매우 중요하며 이와 관련된 다양한 연구가 진행되고 있다. 디지털교과서가 점점 보급되고 있는 상황에서 서책형교과서와 디지털교과서가 공존하는 현재의 과도기적인 교육환경은 일반적인 잉킹과 디지털 잉킹이 공유하고 있다. 이에 디지털 교과서를 활용한 협력적인 학습상황에서 과제를 제시한 후, 일반적인 잉킹과 디지털 잉킹을 학생들에게 그룹별로 각각 적용하도록 환경을 구성하였다. 본 논문에서는 일반적인 잉킹환경과 디지털 잉킹환경이라는 두가지 잉킹 방식을 적용한 후에 학생의 태도 및 판단, 문제 해결의 정확성, 학생의 선호도에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다.
본 연구는 학교에서 얻어지는 교사들의 경험을 바탕으로 인터넷을 통한 학생상단의 효율성 증대를 위한 상담 사례 검색 시스템을 구축하는데 있다. 이 시스템은 관리자 모듈과 사용자 모듈로 구성되어 있다. 사용자 모듈은 상담사례 검색 및 입력, 게시판, 자료실 등을 이용할 수 있게 되어 있으며, 관리자 모듈은 자료 관리와 회원 관리 기능을 제공 한다. 본 상담사례 검색 시스템은 학생 상담의 성공 확률을 증대시킬 수 있다. 교사가 인터넷을 이용하여 그들의 상담사례를 원격지에서도 쉽게 공유할 수 있기 때문이다.
인천시의 자매도시간 교류의 일환으로 일본의 기타규슈와 후쿠오카, 뱃부, 나카사키 일대를 지난 1월 19일부터 5일간의 여정으로 테마여행을 다녀왔다. 탐방단은 인천의 시민단체, 교사, 학생, 전문가, 대학교수, 공무원 등 120명으로 구성되었다. 이번 일본방문은 지방자치시대의 시민모임 활성화와 다양한 직업을 가진 각계 각층 사람들의 눈을 통해 자신과 인천 그리고 국가의 미래를 생각하게 하는 정보 및 인식공유의 계기가 되었다.
정보화 사회로의 변화는 교육부문에 있어서도 새로운 패러다임를 요구하며, 학교 학생 학부모의 교육정보 공유와 시공간을 초월한 학교교육은 더욱 강조되고 있다. 전인적 교육을 이루어주는 청소년단체는 그 중요성과 규모는 날로 커지고 있으나 교육목표 달성에의 어려움은 더욱 늘어가고, 정보화는 거의 이루어지지 못한 영역이다. 이에 여러 학교의 청소년단체의 실태를 살펴 관련 정보를 분석하고 정보화 방안을 연구하여 청소년단체의 교육목표 달성을 돕는 지원시스템을 설계해보고자 하였다.
본 고는 조기취업형 계약학과의 협약 산업체와 학생들 간의 정보 소통 및 포트폴리오 운영을 위한 자체 정보를 제공하는 웹 애플리케이션을 개발한 프로젝트를 소개한다. 해당 웹 애플리케이션은 대학과 기업이 협약을 통해 현장 실무 역량을 갖춘 인재를 양성하는 조기취업형 계약학과 관계자를 위해 제작하였으며 운영학과 및 교수 소개, 산업체 정보 및 산업체별 학생 정보와 웹 사용자의 의견 및 공지 사항을 제시할 수 있는 자유게시판, 다양한 형식의 자료를 업로드 가능한 자료실 콘텐츠로 구성되어 있다. 개발된 웹 애플리케이션은 학생과 협약기업과 같은 관계자들의 소통 장이 될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 스크래치2.0을 활용한 초등정보영재의 프로그래밍 교육 방안을 제안하고자 한다. 스크래치는 블록을 쌓는 것만으로 프로그래밍이 가능하기 때문에 프로그래밍을 처음 접하는 초등정보영재 학생의 프로그래밍 교육과정으로 적합하다. 또한 2.0으로 버전업되면서 스크립트 보기(See inside)나 리믹스(Remix)기능이 추가되어 프로그램의 공유 및 협업이 더 용이하여졌다. 따라서 이러한 스크래치2.0의 기능을 사용한다면 학습자에게 필요한 협업 및 의사소통 능력을 기르게 하는데 적합하다고 할 수 있다. 또한 영재학생들은 학습자 스스로 목표를 정하고 계획을 능동적으로 수행해나갈 때 높은 성과를 보이는 특성이 있다. 따라서 자기 주도적 학습 모형을 영재학생들에게 사용한다면 더 효과적이다. 이에 본 연구에서는 스크래치 2.0을 활용하여 Treffinger의 자기 주도적 학습모형을 적용한 프로그래밍 교육 방안을 제안하였다. 추후에 초, 중, 고 영재기관 연계를 위한 프로그래밍 교육위계에 대한 연구가 필요하다.
고등학교에서 진학지도 교사 및 담임교사들이 기존의 진학지도 업무를 처리하는데 있어 오프라인상에서 시간적, 공간적 제한으로 진학지도가 어려웠으며, 필요한 자료의 누적과 공유가 어려웠다. 본 논문에서는 진학지도를 위한 방법으로 데이터마이닝 기법을 이용한 진학진로지도 시스템을 도입하여 기존 업무의 문제점을 극복하고 보다 체계적이고 객관적인 진학진로지도와 상담업무를 할 수 있도록 하는데 목적을 두고 있다. 또한 학생들이 각각의 능력에 맞는 진로 설정에 필요한 정보를 웹기반 능동적인 검색으로 학생 본인들의 진로와 관련된 정보를 스스로 취득할 수 있는 기회를 확대하여 진로 설정에 도움을 주고자 시스템을 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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