수학 과제의 구조는 이를 해결하는 학생들의 배움의 양상에 영향을 미친다. 이 연구에서는 구조화된 정도가 다른 두 가지 문제를 소집단 토론 활동으로 해결하는 초등학생들의 통계적 변이성 이해 양상을 탐색하였다. 비구조화된 문제와 구조화된 문제에서 학생들의 통계적 변이 추론 발달 정도는 비슷하였지만 비구조화된 문제에서 학생들은 보다 다양한 아이디어를 전 과정에 걸쳐 역동적으로 제시하였으며, 구조화된 문제에서는 나타나지 않았던 가설에 기반한 추론의 양상을 보였다. 또한 비구조화된 문제에서 모든 학생이 끝까지 활발하게 참여하는 모습을 보였으며, 구조화된 문제에서는 일부 학생이 소외되는 현상이 나타났다. 이러한 차이는 과제의 구조화된 정도에서 비롯되었음을 확인하였다.
콘텐츠는 예술과 트렌드기술의 복합체이다. 콘텐츠 교육은 예술적 감상만이 아닌 트렌드 기술을 체험해 보는 것 또한 몹시 중요한 일이다. 오늘날 많은 기관에서는 대중을 위한 사회교육기관으로서 문화예술를 통한 개인의 삶의 질 향상, 사회통합 실현에 기여하고자 장애인을 대상으로 한 특수교육, 다문화 가정과 외국인, 저소득층 등의 문화소외계층 대상 프로그램 등을 기획/운영하고 있다. 이러한 프로그램은 박물관, 미술관에 국한되어 진행 되고 있으며, 콘텐츠 문화영역은 아직 그 시행이 미비한 상태이다. 소외지역을 위한 문화교류 확대를 위하여 좀 더 다양한 콘텐츠 교육 시행이 필요한 시점이다. 네이버는 이현세 만화가와 <학교로 찾아가는 만화 버스>라는 이름의 아웃리치 프로그램을 진행하고 있다. 만화를 좋아하는 중, 고등학교 학생들을 대상으로 현직 만화/웹툰작가들이 학교로 직접 찾아가 학생들에게 만화에 대한 기본적인 이야기와 만화테크닉을 알려주는 체험 아웃리치 프로그램이다. 하지만 <학교로 찾아가는 만화 버스>는 소외지역 중심이 아닌 서울 경기지역을 중심으로 이루어진다는 점과, '학교'라는 공간적 한계를 지니기 때문에 폭넓게 프로그램의 혜택이 이루어지지 못한다는 점, 작품을 이해하고 공감하기 위한 공간으로서의 체험이 배제 되어 있다는 한계성을 지닌다. '만화 소외지역 아웃리치 프로그램'은 지극히 고정된 단일 체계의 프로그램이 아닌 유동적인 차원으로 새롭게 재구성 되어야 한다. 본인이 가지고 있는 역량과 경험, 지역문화, 종교, 사회 등을 기반으로 만화의 여러가지 전문적 기자재를 직접 이용하여 작품을 제작 체험할 수 있어야 한다. 이러한 프로그램 참여자는 자신의 만화적 경험의 공감과 함께 매력적이고 효과적인 학습의 효과를 얻을 수 있게 될 것이다.
현재의 교육과정은 좌반구 중심의 활동으로 주로 이루어지고 있어 우반구 중심으로 사고하는 학생들은 학습에 어려움을 많이 느끼고 있다. 따라서 우뇌 우세 학생 집단에서 학습부진아가 많이 나타난다. 특히, 과학은 좌반구 중심의 사고가 많이 요구되는 과목으로 우뇌 우세 학생들이 흥미를 잃기 쉽고 학업성취도도 낮다. 본 연구에서는 좌뇌 중심의 과학 학습에서 소외되기 쉬운 우뇌 우세 학생들의 학업성취도를 향상시킬 수 방법으로 좌 우뇌 요소를 고루 활용하는 마인드 맵을 적용하여 마인드 맵을 활용한 수업이 학생들의 과학 학업성취도 향상에 효과적인지 알아보았다. 그리고 뇌 기능 분화와 성별에 따라서 수업의 효과 차이가 있는지 분석하였다. 본 연구의 대상은 중학교 1학년 학생 158명으로, 통제반은 전통적인 수업을 하였고, 실험반은 마인드 맵을 활용한 수업을 실시하였다. 연구 단원은 "생물의 구성", "상태변화와 에너지", "소화와 순환", "호흡"단원으로 약 17주간 50차시에 걸쳐 수업 처치를 하였다. 학생들의 뇌 기능 분화는 SOLAT 검사지를 사용하였고, 연구 결과는 SPSS 10.0 통계패키지를 사용하여 $x^2$검정과 공분산분석(ANCOVA)으로 분석하였다. 중학생들의 뇌 기능 분화 양상을 분석해 본 결과, 좌뇌형이 21.6%, 우뇌형이 31.4% 그리고 양뇌형이 47.1%이었고 뇌 기능 분화의 분포는 성별에 따라 차이가 없었다(p>.05). 마인드 맵을 활용한 수업을 함으로써 우뇌 학생들의 학업성취도를 좌뇌 학생 이상으로 높힐 수 있었다. 사전검사에서는 우뇌형 학생의 성취도가 가장 낮았으나 사후검사때서는 우뇌형 학생들의 학업성취도가 가장 많이 향상되었다. 따라서, 마인드 맵을 활용한 수업은 우뇌형 학생들의 학업성취도 향상에 효과적이고 우뇌형 학생들에게 고무적인 교수학습방법이 될 수 있다고 본다. 그리고 마인드 맵을 활용한 수업은 전통적 수업에 비해 남학생들보다는 여학생에게 효과적이어서 여학생들에게 고무적인 여학생 친화적인 과학 학습전략이 될 수 있다고 생각된다.
본 연구에서는 게임을 활용한 과학수업이 초등학생의 과학 학습 동기 및 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 실시하였다. 이를 위하여 3학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 선정하여 연구집단에서는 게임을 활용한 수업으로 과학수업을 처치하였고, 비교집단에서는 교사용 지도서에 따르는 일반적인 수업을 진행하였다. 실험 처치 기간은 8주로 11차시에 걸쳐 게임을 활용한 과학수업을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같았다. 첫째, 게임을 활용한 과학수업은 과학 학습 동기 향상에 효과가 있었다. 둘째, 게임을 활용한 초등과학수업은 과학 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 또한 인터뷰를 통해 수업에서 소외되던 학생들이 수업에 적극적으로 참여하게 되고 학습동기를 가지게 됨을 확인할 수 있었다.
이 연구에서는 과학실험활동에서 이루어지는 학습자의 상호작용 과정을 심층적으로 분석함으로써,인지수준별 모둠구성에서 나타나는 상호작용의 변화형태와 특성을 확인하여 상호작용 과정에 대한 실질적 이해를 돕고자 하였다. 이를 위해 1년 동안 13개의 탐구실험 활동이 진행되는 동안 교사가 추천한 두 모둠을 관찰 하면서 녹음/녹화하였다. 40차시의 녹음/녹화자료는 모두 전사되었으며,자료는 메모하면서 보고 듣는 과정을 반복하는 방법을 기초로 분석하였다. 이질모둠의 상호작용은 3A(형식적조작초기)학생이 문제해결을 주도하고 나머지 학생들은 상호작용에 참여하지 못한 채 일방적인 설명을 듣거나 답을 베끼는 식으로 변화하였다. 한편 낮은 능력의 학생은 상호작용에서 소외되고 있었으며,중간수준의 두 학생사이에 새로운 상호작용이 형성되고 있었다. 이로부터 상호작용을 강조한 활동의 진행과 모둠구성에 대한 시사점을 얻을 수 있었으며,이에 대해 논의하였다.
본 논문에서는 컴퓨팅 집약적인 현대와 미래 사회를 대비하기 위한 컴퓨터 교육의 목표를 계산적 사고 및 이를 바탕으로 한 협력적 문제 해결 능력의 향상으로 보고 이를 실현하기 위한 컴퓨터 교육의 전망과 과제를 제시하였다. 계산적 사고 향상을 위한 컴퓨터 교육은 컴퓨터과학을 전공하는 학습자 뿐 아니라 모든 학습자를 대상으로 이루어져야 하며 이를 위해 초 중등학교 컴퓨터 교육과정의 체계적인 개선 및 계산적 사고를 바탕으로 한 간학문적 융합 학습 활동의 설계 및 평가 전략의 개발이 요구된다. 또한 여학생, 특수교육대상 학생과 같은 정보 소외 계층 학습자들의 컴퓨터과학에 대한 관심과 참여를 조장하고 협력적 문제 해결 활동을 지원하기 위한 학습 환경을 제시하여야 한다. 따라서 이러한 과제를 해결하기 위한 새로운 접근으로 예술과 컴퓨터과학의 융합 교육 활동인 E-Textiles 프로젝트의 특성과 연구 동향, 국내 적용 방안을 제시하였다.
현재 우리는 급속한 정보화.세계화 물결의 혼란 속에서 인간이 존엄성과 가치 및 공동체적 삶의 가치를 미처 정리하지 못하고 참다운 삶의 방향 감각을 상실한 채 살아가고 있다. 가치 창조적 삶의 의미를 망각한 우리 사회는 물질만능과 즉흥적이고 쾌락적.감성적인 행동에 의해 지배되고 있으며 이로 인하여 생명의 경시풍조와 인간소외 현상이 만연되어가고 있다. 이러한 가치관의 혼란과 비복지적 현실 가운데 우리는 우리의 삶, 우리의 후손교육, 우리의 가정과 지역사회 이대로 좋은 것인가\ulcorner 라는 자성적 질문과 함께 미래지향적인 삶과 사랑으로 더불어 사는 공동체 사회를 지향하여 온 국민이 더불어 할 일이 또 하나 있음을 깨닫게 된다. 현대인에게 있어서 자원봉사는 선행이 아니라 권리의 행사이다. 왜냐하면 자원봉사를 통하여 어떻게 살아야 할 것인가\ulcorner 라는 근본 물음에 대한 정답을 얻을 수 있기 때문이다. 이러한 시점에서 청소년에 대한 볼런터리즘(voluntarism)교육은 중요한 의미를 갖는다. 본 논문에서는 1995년 5.13교육 개혁으로 의무화된 중.고등학교 학생들의 자원봉사화동을 재 조명하여 보고, 청소년 문제 해결을 위한 자원봉사 활성화 방안을 제시하고자 한다.
수학학습장애는 독해장애와 더불어 학습장애의 주요영역으로 인식되고 있다. 그러나 독해 장애에 대한 연구와 비교하였을 때 상대적으로 주목받지 못한 분야로, 과연 수학학습장애는 무엇이며, 수학학습장애 아를 판별하는 기준을 어떻게 설정할 것인가의 문제가 여전히 논란이 되고 있다. 본고에서는 수학학습장애에 대한 최근의 세 가지 관점-신경학적 관점, 발달심리적 관점, 교육적 관점-의 고찰을 통해, 수학학습장애를 진단하기 위한 하나의 통합적 관점이 필요함을 제안하고 있다. 이것은 수학학습장애를 신경적 결함으로만 해석하려는 전통적 관점에 대한 발달심리학자들의 비판을 수용한 것이며, 오늘날 파행적인 교육체계에서 희생되고 소외되어온 학생계층을 포용하기 위한 한 가지 제안이 될 것이다.
학대의 영향은 피학대아동의 당시 개인적 피해에만 한정되는 것이 아니라 이후 그 피해자가 자식이나 타인에게 폭력을 행사하거나 비행에 빠져서 가해자로 재등장하는 결과를 초래하기도 한다. 본 연구는 피학대아동이 직접적인 1차 피해를 넘어서 비행의 가해자로 등장하게 되는 발달경로를 고찰하였다. 이러한 경로를 초등학교 4학년 학생을 대상으로 한 '서울아동패널' 1차년도 자료를 이용하여 분석하였다. 구조방정식모형을 이용한 분석결과, 아동학대는 직접적으로 비행과 연결되기보다는 자아존중감의 저하라는 경로와 또래집단으로부터의 소외 및 학교애착심의 감소라는 경로를 통해 간접적으로 비행에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 추정된 구조방정식모형의 적합도는 매우 높은 것으로 분석되었다. 또한 본 연구는 학대 유형에 따른 비행화 경로에서의 차이는 없고, 신체적 학대, 정서적 학대, 방임 모두 간접적으로 비행과 연결된다는 사실을 실증하였다. 마지막으로 본 연구결과에 따른 사회복지의 실천적 함의가 논의되었다.
과학교육자들이 암실 속 과학탐구의 경험을 통해서 시각장애학생의 과학학습상황에 대해 어떠한 인식을 갖게 되는가를 조사하려는 것이 연구의 목적이다. 한국과학교육학회에 참석한 과학교육자 중 24명에게 '얼음의 분자 구조' 및 '눈의 구조와 기능'에 대한 모형의 접촉과 대화를 통해 '암실 속 과학탐구' 활동을 하게 하였다. 활동 전, 후에 설문을 하였고 활동 중의 개방적 대화와 끝난 다음의 자유토론을 녹음하여 전사한 뒤 분석하였다. 분석 결과, 암실 속 과학탐구를 통해 과학 교육자들은 시각장애학생의 과학교육이 필요하며 가능할 뿐 아니라, 이들의 학습상황에 대해 더욱 깊게 이해하게 되었음을 알 수 있었다. 특히 시각장애학생을 지도해 본 경험이 있는 교사들은 자신들이 학생들을 제대로 이해하지 못하고 지도하였음을 알게 되었음을 고백한 바있다. 또한, 참여자들은 암실 경험을 통해 시각장애학생뿐 아니라 학습에 소외된 일반 학생의 입장을 더욱 깊게 이해해야 한다는 생각을 하게 되었음을 알 수 있었다. 이러한 결과에 기초하여 '암실 속 과학탐구' 활동의 교육학적 함의를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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