본 연구는 대학생이 인식하는 학생성공의 개념을 조사하기 위한 탐색적 연구이다. 학생들의 자유로운 생각을 듣기위해 온라인 설문지를 활용해 개방형 설문을 진행하고 99명의 응답을 분석하였다. 응답결과는 CQR-M(Consensual Qualitative Research-Modified)을 사용하여 분석하였다. 분석결과 '학생성공의 의미', '학생성공을 위한 대학 환경 요인', '학생성공에 필요한 심리적 요인' 등 3개의 영역에서 25개 범주가 도출되었다. 첫 번째 영역인 대학생이 인식하는 '학생성공의 의미'에서는 '학업성취·취업 역량 증진·다양한 경험 쌓기·만족스러운 취업·원하는 진로 설정·관계형성 능력 증진·나만의 목표 설정과 달성·자기 개발·만족스러운 대학생활'의 9개의 범주가 도출되었다. 두 번째 영역인 '학생성공을 위한 대학 환경 요인'에서는 '진로개발 지원·직무역량 향상 시스템·대학생활 참여지원·인적 네트워크 형성 기회·학습역량 증진 시스템·경제적 지원 확대·학생 편의를 위한 환경'으로 7개 범주가 도출되었다. 세 번째 영역인 '학생성공에 필요한 심리적 요인'에서는 '학습능력·자기효능감·대인관계 유능성·자기인식 및 개선·직무역량·자기조절 능력·풍부한 경험·진로인식·자존감'의 9개의 범주가 도출되었다. 각 영역별 빈도와 결과를 분석하여 제시하고, 연구의 의의와 제한점을 논의하였으며, 후속연구에 대한 제언을 하였다.
이 연구는 초등과학 영재학생들과 일반학생을 대상으로 성공지능과 학습전략에 대한 관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 인천광역시 B 교육지원청 관내에 있는 3교의 단위학교 영재학급과 일반학생을 대상으로 설문조사 하였고, 이에 대한 결과를 간단히 요약하면 다음과 같다. 첫째, 성공지능과 학습전략에서 초등과학 영재학생이 일반학생보다 높았고 이는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다(p < .001). 둘째, 학년별로 성공지능과 학습전략을 비교했을 때, 5, 6학년 모두에서 영재학생이 일반학생보다 평균이 높았고 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다(p < .001). 셋째, 성별에 따라 성공지능과 학습전략을 비교했을 경우, 남녀 모두에서 영재학생이 일반학생보다 높았고 이는 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p < .001).
최근 대학을 기반으로 한 스타트업 육성 정책 및 학생 스타트업의 초기 시장 진입을 위한 엑셀러레이팅 프로그램은 매년 증가하고 있으나, 스타트업의 성공적인 투자 유치 사례는 부족하다. 많은 투자 성공 결정 요인 중 기존 선행연구를 통해 새로운 벤처의 투자 여부를 결정할 때 기업가와 관련된 요소들이 연구되었으나, 투자자와 기업가 사이에 형성되는 투자 결정 과정에 대한 연구가 부족하다. 따라서 본 연구에서는SEED 단계의 세 번의 투자를15개의 질문을 통해 분석하여 투자 성공에 가중치를 주는 3가지 요인을 (팀 역량, 보유 기술 역량, 심사역과의 관계) 찾아냈으며, 투자 진행 정도에 따라 인지(Awareness), 알아감(Knowing), 유치(Meeting)로 나누어 각 단계에서 전략적인 경영자의 행동이 투자에 미치는 영향에 대해 분석했다. 학생 기술 창업자들 중 40억이상 투자 받은 기업은 드물다. 이는 학생 창업자들의 투자 유치에 필요한 구체적인 메뉴얼이 부족하기 때문이라고 생각한다. 모든 학생 창업가들이 '(주)레티널'의 성공사례와 유사할 수는 없지만, 유사한 환경에서 창업을 하고 있는 사례를 구체적으로 분석한 본 사례를 통해 학생들의 투자 유치시 구체적인 전략을 수립하는데 도움을 줄 것이라고 시대한다. 또한 대학 창업의 투자 성공률을 높이는데 기여할 수 있을 것이라고 생각된다.
본 연구는 영재와 평재 고등학생을 대상으로 이들의 성공에 대한 인식, Grit(관심의 일관성, 노력의 인내), 열망(내재열망 - 신체적 건강, 자아성장, 소속감, 공동체 기여; 외재열망 - 명성, 이미지, 경제적 성공) 및 성취목적(숙달목적, 수행접근 목적, 수행회피 목적)에는 어떤 차이를 보이는지 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 영재학교 2개교에서 200명, 일반 고등학교 2개교에서 350명, 총 550명을 표집 대상으로 하였다. 이 중 불성실하게 응답한 54명을 제외한 496명(회수율 90.18%, 영재학생 153명, 평재학생 343명)을 최종 분석대상으로 선정하였다. 본 연구 결과, 영재학생과 평재학생 모두의 경우, '성공은 내가 통제할 수 없는 것'이라고 생각하는 비중이 50%를 상회하는 것으로 나타났으며, 성공에 영향을 미치는 요인들 중 '근면'을 가장 많이 선택하였다. 반면에, 성공에 영향을 미치는 요인들 중 '부유한 가정환경'을 선택하는 하는 비중이 영재학생들(48.2%)에 비해 평재학생들(60.4%)이 많은 것으로 나타났다. Grit의 하위요인 중 '노력의 인내'와 성취목적 하위 요인 중 '숙달목적 지향성'에서 영재학생이 평재학생에 비해 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 또한, Grit의 하위요인 중 '노력의 인내' 요인은 영재와 평재 학생들의 '숙달 지향성'과 '수행접근 지향성'에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 영재와 평재학생의 성공에 대한 인식, Grit, 열망 및 성취목적을 비교한 본 연구 결과는 이들의 성취증진 방안을 강구하는데 많은 교육적 시사점을 제공해줄 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 일반고와 과학고 학생들의 정신용량과 풀이 방법에 따른 산화 환원 반응식 완결 과정의 특성을 분석하여 산화 환원 단원의 교수학습 지도에 시사점을 얻고자 하는데 있다. 일반고 학생 79명과 과학고 학생 57명을 대상으로 하여 정신요량 검사, 산화 환원 반응식 완결 검사를 실시하였으며, 문항 유형별로 학생들의 문제 풀이 실패 유형과 성공 유형을 추출하여 분석틀을 개발하고 개발한 분석틀에 의하여 정신용량과 풀이 방법에 따라 실패 사례와 성공 사례를 분석하여 나타나는 특징을 알아보았다. 일반고 학생들과 과학고 학생들 모두 산화 환원 개념 이해 정도가 낮을수록 미정계수법을 많이 선택하였으며 미정계수법을 선택한 학생들은 정신용량이 클수록 문제 풀이의 성공률이 높았다. 또한, 산화 환원 개념 이해 정도가 높은 학생들은 산화수법이나 이온 자법을 더 많이 선택하였고 정신용량에 관계없이 문제 풀이의 성공률이 높게 나타났다. 학생들의 풀이 과정을 분석한 결과 성공 유형은 산화 환원의 개념 이해 정도가 높고 풀이 방법에 관계없이 풀이 단계 수를 줄이 학생들이었다. 실패 유형은 물이 방법에 따라 다르게 나타났다. 미정계수법을 선택한 학생들의 실패 유형은 계산 과정 중 틀린 경우, 미정방정식을 잘못 세운 경우 문제 풀이 과정중 고려해야 할 변인을 모두 고려하지 못한 경우 풀이 과정이 복잡하여 중단한 경우였다. 산화수법을 선택한 학생들의 실패 유형은 산화수를 잘못 결정한 경우 질량균형 또는 전하균형을 고려하지 않은 경우였다.
수학적 문제 해결은 수학 교육에서 중요한 이슈이고 문제 해결 전략으로서의 유추를 주제로 본 연구에서는 중학생들을 대상으로 단순히 유사한 문제를 제시하는 것만으로 문제 해결에 성공을 할 수 있는지, 문제 해결에 성공을 할 수 없다면 중학생들에게 어떤 과정을 제시해야만 문제 해결 과정에서 유추를 사용하여 문제를 해결 할 수 있는지를 알아보고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 유추에 의한 문제 해결과정을 표상 형성, 인출, 사상, 적합성, 스키마 형성의 과정으로 보고, 이러한 과정 중 사상 단계에서 사상 과정의 명료화를 중심으로 학생들의 유추 추론에 의한 문제해결 과정을 탐구하였다. 연구 결과, 유추 추론 과정에서 근거 문제만을 제시하는 것은 목표 문제를 해결하는데 유추 추론의 성공을 보장한다고 할 수 없었으며, 근거 문제가 제시되었는데도 목표 문제를 해결하지 못하는 경우 사상 과정을 명료화하자 목표 문제를 성공적으로 해결하였다. 또한 학생들은 목표 문제의 성공 이후 유사한 새로운 목표문제를 푸는데 성공하였다.
본 논문은 대학 이러닝 수업에서 학생들의 자발적인 학습활동과 인터넷 수업기능의 활용, 학습 성공에 대한 이해정도가 학습 성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 대학에서 이러닝 수업을 듣고 있는 학생들 297명을 대상으로 설문분석을 통하여 핵심변인에 대한 요인들을 분석한 결과 인터넷 수업 시 자기주도성을 나타내는 다양한 요인들이 학생들의 자발성(자기주도성), 인터넷수업기능 활용성, 학습에 대한 성공요인 이해정도의 세 가지 카테고리로 분류되었다. 이 세 가지 요인변수들이 결과변수인 학생들의 성적에 미치는 영향을 분석한 연구결과, 자기주도적인 성향이 학습자 성취도에 유의미한 영향이 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 대학 이러닝 수업에서 다양한 상호작용적인 인터넷 활용기능이나 학습 성공에 대한 이해정도보다 학생들의 자발적 수업활동에 대한 직접적인 준비가 학습 성취에 결정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 향후 대학의 이러닝 수업에서 교수 학습 전략을 설계할 때 고려해야 하는 중요한 시사점이라 할 수 있다.
대학 첫 1년은 신입생들이 학습을 포함한 대학교육에 대한 태도, 기대, 습관을 형성하는 가장 중요한 시기로 성공적인 대학교육의 관건이 되는 전략적 시기이다. 즉, 대학 첫 1년 시기의 태도와 행동, 대학 교육에의 적응도, 다양한 영역에서의 대학 경험이 성공적인 대학 1년을 결정짓게 되며, 성공적인 대학 1학년 교육은 지적 성장, 인간관계 형성, 진로방향 및 목표에 대한 명료화, 신체 및 심리적 건강, 가치관 명료화 등을 경험하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 포스텍 1학년 학생들이 경험하는 학업과 생활은 어떠한지를 조사하여 성공적인 대학 첫 1학년의 경험을 위한 교육요구를 파악하고 프로그램의 방향을 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 시뮬레이션 기반 정맥주사 교육의 효과를 시뮬레이션 매체별로 비교 분석하고 대상자 만족도를 평가함으로써 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생의 임상실무수행능력과 수행 자신감을 향상시킴과 동시에 대상자 만족도를 높이는데 도움이 되는 교육 방법임을 검증하는 것이다. 본 연구에서는 간호학과 2학년생 90명을 무작위로 동영상군에 31명, 모형군에 28명, 컴퓨터시스템군에 31명을 배정하였다. 동영상군은 기본간호학회에서 개발한 교육용비디오를, 모형군은 정맥주사모형을, 컴퓨터시스템군은 컴퓨터로 작동되는 정맥주사용 교육프로그램을 이용하여 1회 교육과 5회 실습을 실시한 후 대상자들끼리 짝을 이루어 손등 부위에 정맥주사를 시행하였다. 간호학생의 임상수행능력을 정맥주사 성공률로 분석한 결과, 동영상군 16.1%, 모형군 64.3%, 컴퓨터시스템군 38.7%가 성공한 것으로 나타났으며 세 군간에 유의한 차이가 있었다. 수행 자신감은 정맥 주사 전, 후 모두 세 군간에 유의한 차이가 없었으나 정맥주사 성공여부에 따른 차이를 비교한 결과, 정맥 주사 전, 후에 모두 유의한 차이가 있었다. 대상자 만족도는 세 군간에는 유의한 차이가 없었으나 정맥주사 성공여부에 따라서는 유의한 차이가 있었다. 이상의 연구결과에서 정맥주사 기술은 동영상과 컴퓨터시스템보다 모형을 이용한 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생의 임상실무 능력을 향상시키는데 기여한 것으로 나타났으며 정맥주사에 성공한 학생이 성공하지 못한 학생보다 수행 자신감이 더 높은 것으로 나타났다. 그러나 이는 한 가지 간호 기술과 관련된 결과로 추후 다양한 간호기술에 적합한 시뮬레이션 교육매체를 평가하는 연구가 필요하다.
본 연구에서는 중학교 2학년 106명의 학생들을 대상으로 대수 문장제 해결에서 나타난 오류의 유형을 조사하고, 학생들의 오류 유형과 Polya의 문제 해결 단계의 관련성에 대하여 알아보았다. 연구 결과 대수 문장제 해결에서 학생들의 오류는 "잘못 해석된 언어"(39.7%), "왜곡된 정리나 정의"(38.2%), "기술적 오류"(11.8%), "검증되지 않은 답"(7.4%), "오용된 자료"(2.9%), "논리적으로 타당하지 않은 추론"(0%)의 6가지 오류로 분류하였다. 대수 문장제 해결에서 나타나는 학생들의 오류가 대수 문장제 해결과 어떤 관련성을 가지고 있는지 조사한 결과 학생들의 특정 오류 유형과 문제 해결 단계 사이에 긴밀한 관련성이 발견되었다. 오용된 자료의 오류를 범하는 학생들은 대부분 계획 실행 단계를 성공적으로 수행하지 못하였고, 잘못 해석된 언어, 왜곡된 정리나 정의의 오류를 범하는 학생들은 문제의 이해, 계획의 작성, 반성 단계를 성공적으로 수행하지 못하였다. 검증되지 않은 답의 오류를 범한 학생들은 계획의 작성과 반성의 단계를 성공적으로 수행하지 못하였으며, 기술적 오류를 범한 학생들은 특히 반성 단계를 성공적으로 수행하지 못하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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