본 연구는 공과대학생들의 수학 학습 능력 향상을 위한 효과적인 교수-학습 모형을 개발하고 활용 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 교수-학습과정에서 중요한 변인으로 작용하는 학생들의 학습양식과 수학학습태도를 조사하여 둘 사이의 연관성을 분석하였다. 그 결과, 연구대상자들은 의존적이고 참여적인 성향이 강한 것으로 파악되었기 때문에, 이런 성향의 학습자들이 능동적이고 적극적으로 참여할 수 있는 교수-학습 모형을 개발하기 위해 노력하였다. 개발된 교수-학습 모형을 한 학기 공업수학 강좌에 적용한 후 학생들의 반응을 조사한 결과, 이 모형은 공과대학생들이 메타인지적으로 자기 학습과정을 진단하고 조정하는 능력을 향상시켜 자기주도적으로 학습하는데 도움이 될 수 있다는 것을 확인하였다. 또한, 학생들이 수업에 적극적으로 참여하고 수학 학습에 긍정적인 태도를 갖게 하는데도 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 대학에서 제공하는 교과와 비교과 프로그램에 학생들이 얼마나 능동적으로 참여하는지에 대한 실태를 파악하고, 학습참여가 학습성과에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 이를 위해 2017년 수도권 소재 대학 소속의 학생 중 대학교육협의회에서 실시하는 학부교육 실태조사(K-NSSE)에 참여한 392명을 대상으로 학업도전, 교우와 학습, 고효과프로그램의 세 영역에서 학습전략, 반성 통합학습, 고차원 학습, 능동 협동학습, 다양한 사람과 토론, 고효과프로그램의 6개 요인에 대한 학습참여를 분석하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석, ANOVA, 상관 분석, 회귀 분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 학습참여 정도 분석에서는 고효과프로그램의 참여가 가장 낮았으며, 고차원 학습과 다양한 사람과 토론의 참여도 매우 낮았다. 특히 이공계열의 참여도가 가장 낮았다. 학습참여와 학습성과 간의 영향관계 분석에서는 고효과프로그램의 참여가 학습성과에 가장 많은 영향을 미쳤으며 고차원 학습과 다양한 사람들과 토론이 그 다음이었다. 이상의 연구 결과를 토대로 본 연구에서는 학습성과에 정적인 영향을 미치는 교과 및 비교과 프로그램의 참여를 활성화하기 위해 교과 및 비교과 교육과정의 통합 설계가 필요함을 제안하였다. 또한 고효과프로그램이 학생들의 성공경험에 영향을 미쳐 학습성과를 향상시키는 중요한 요인이라는 점을 고려하여 다양한 고효과프로그램의 개발과 운영, 그리고 고차원학습과 다양한 사람과의 토론이 가능한 수업 설계 등에 대한 지원이 필요함을 제안하였다.
목적 아동을 돌보는 간호사에게 중요한 역량인 아동성장발달에 대한 이해를 위하여 영화를 활용한 영화간호교육 수업설계를 개발하고 간호학생을 대상으로 개발된 수업설계를 적용하고 그 결과를 분석함으로써 보다 효과적인 영화간호교육 전략의 기초자료로 삼고자 하였다. 방법 Kolb의 경험학습모델을 기반으로 영화간호교육의 수업설계를 개발하고 일 대학 간호학과 1학년 대상의 '인간성장발달' 과목에 적용하여 대상자의 학습유형, 영화간호교육의 만족도, 영화간호교육의 장단점 등을 조사하였다. 설문조사에 응한 75명의 자료는 SPSS 통계프로그램을 활용하여 연구목적에 맞게 기술통계와 다변량분산분석, 케이스 백분율 등으로 분석되었다. 결과 아동성장발달 이해를 위한 영화간호교육은 구체적 경험, 반성적 관찰, 추상적 개념화, 그리고 능동적 실험의 4단계로 구성되며 영화감상, 강의, 토론과 작문 등의 수업방법을 포함하였다. 개발된 영화간호교육적용 결과 비교적 높은 만족도를 보였으며 학습유형별, 차시별 학습내용에 대한 영화간호교육 만족도는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그리고 수업이 재미있고 흥미롭다고 답하거나 영화감상에 시간이 많이 소요된다고 영화간호교육의 장단점을 보고하였다. 결론 경험학습을 도모할 수 있는 영화간호교육의 효과를 극대화하기 위하여 적절한 상업영화의 발굴, 다양한 모듈의 개발, 그리고 영화간호교육의 효과를 명확하게 검증하고 학습성과를 체계적으로 평가할 수 있는 평가방법이 개발되어야 할 것이다.
본 연구에서는 서울에 위치한 G 영재원의 과학영재학생들을 위하여 제공된 영재교육 프로그램에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 이 프로그램은 Betts와 Kercher(1999)에 의해 제안된 자율학습자 모형을 기반으로 설계된 통합적인 프로그램이라는 점에서 독특하다. 프로그램의 효과를 알아보고자 영재원의 교육목표들이 내재된 항목들에서 긍정적 영향이 있었는지 묻는 설문을 제작하여 프로그램에 참여한 중학교 1학년부터 중학교 3학년까지의 학생들을 대상으로 실시하였다. 설문 결과 거의 모든 학생들이 긍정적 영향에 강한 동의를 나타냈다. 학생들은 유용하고 흥미로운 과학 내용물을 배웠고, 소그룹 내에서 동료들과 함께 협력하는 의미 있는 경험을 즐겼으며, 탐구과제에 의해 많은 도전을 받았다고 응답하였다. 학생들은 또한 스스로 학습하는 방법을 익히게 되었고, 또한 자신들의 선택과 결정이 존중되었다는 사실이 동료와의 의견 조율이나 능동적인 탐색 등에 긍정적인 영향을 미쳤다고 했다. 이는 자율학습자 모형이 성공적으로 구현되고 있으며 학생들이 자율학습자로써 성장하고 있음을 시사한다. 프로그램에 처음 참여한 학생보다 참여한 기간이 길었던 학생들이 좀 더 긍정적인 반응을 보였으며, 이것은 시간이 지나면서 프로그램의 일관성으로 인한 축적된 효과를 기대할 수 있음을 시사한다. 또한 세부 프로그램들, 특히 ALM 수업, 분과 수업, 학술대회가 과학적 탐구의 과정과 자율학습자 특성에 기여하는 비중이 비슷하여, 과학적 탐구과정과 자율학습자 교육을 위한 전략이 프로그램 전체에 내재하고 있으며 서로 유기적으로 긍정적 상호작용을 하여 시너지 효과를 내는 통합적 접근이 이루어지고 있는 것으로 판단된다. 본 연구의 결과는 영재들을 위한 특정 교육 모델에 기초한 프로그램의 일관성이 영재학생들을 위한 더 나은 교육환경을 제공할 수 있다는 점을 제안한다.
플립러닝은 교과목의 대표적인 요소인 강의와 과제의 순서를 뒤집은 교수법 모델로서, 학생들은 강의실 수업 전에 집에서 짧은 동영상 강의나 이러닝 콘텐츠 등을 미리 학습하고, 강의실에서는 주로 토론이나 연습문제 또는 팀 프로젝트 등의 다양한 능동적인 학습 활동을 수행하게 된다. 최근 플립러닝이 융합적 역량을 기반으로 창의적 가치를 창출할 수 있는 21세기형 인재를 양성할 수 있는 효과적인 교수-학습 방법으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터공학부의 전공 선택 교과목인 데이터베이스 수업에서 3개 학기에 걸쳐서 플립러닝을 적용한 경험을 바탕으로, 세부적으로 7단계로 구성된 플립러닝 모형을 제안하였다. 또한, 플립러닝의 효과 및 문제점을 분석하고, 성공적인 플립러닝 적용을 위한 몇 가지 사항을 제안하였다.
7차 교육과정의 국민 공통 기본 교과 수업에서 정보통신기술(ICT)을 10% 이상 활용하도록 하는 등 ICT 활용 교육이 활성화되고 있다. 이러한 시각에서 볼 때, 응용 프로그램 자체의 내용 중심으로 구성되어 있는 현재의 정보교과 교육과정은 계열성과 중복성의 문제, 타 교과에서의 ICT 활용과의 연계성 결여 문제, 급속히 변화하는 세계에 학생들을 제대로 적응시키지 못하는 문제 등이 제기될 수 있다. 본 연구에서는 영국의 ICT 교육과정 분석을 통하여, 학습자의 수준에 따른 구체적인 능력 중심의 목표 설정, 타 교과와의 체계적인 연결, 활동 중심의 수업 진행 등의 시사점을 도출하였다. 이제 정보교과는 도구의 기능 습득 차원에서 벗어나 급변하는 세계 속에서 능동적으로 적응할 수 있는 학습자의 구체적인 능력 계발에 초점을 맞추어야 할 것이다.
기존의 과학교육이 지닌 문제점들을 개선하기 위하여 2011년부터 우리 교육현장에 STEAM이 도입되었다. 하지만, 급속한 정보통신기술의 발달에 따라 각종 스마트기기와 모바일 기기 등 다양한 교육용 테크놀로지를 활용하여 문제를 해결하게 될 미래의 학교 모습은 이에 걸맞은 새로운 형태의 STEAM을 요구하게 되었다. 이러한 흐름에 맞춰 본 연구에서는 각종 Computing 기기를 활용하여 현실 세계의 복잡한 문제를 융합적 사고를 통하여 해결하는 새로운 형태의 융합인재교육인 CT-STEAM(Computational Thinking & STEAM) 교육을 제안하고, 이를 실제 교육현장에 효과적으로 도입하기 위한 전단계로 CT-STEAM 수업 모형을 개발하고, 프로그램을 지도하기 위한 전략으로 교수-학습 지도안을 구안하여 정보와 컴퓨터 교육 분야 전문가를 통해 프로그램의 타당성 검증을 하였다. 본 연구의 결과는 21세기 미래 학교에서 창의적이고 능동적인 문제 해결을 도와줄 수 있는 CT와 STEAM에 대한 이해를 제고하며 향후 융합적 CT 교육을 위한 다양한 수업방법 개발에 기초자료를 제공해 줄 것이다.
본 연구는 예비스포츠지도자들에게 문제 중심학습을 통한 교육요소를 적용하고 학습과 실무를 융합하여 현장에서의 다양하고 복잡한 문제를 해결 할 수 있는 실무능력을 기르는데 목적이 있다. 이를 위해 S대학교 스포츠과학과 3학년 학생 28명을 연구 참여자로 선정하고 집단면담, 참여관찰, 개방형질문지등의 질적 사례연구 방법을 통하여 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 수업에 대한 만족도가 높았으며, 생각을 많이 하게 되는 수업으로 평가하였다. 둘째, 다양한 학습 자료를 취합하고 이해, 해석하여 자신의 지식구조를 능동적으로 재구성하는 과정에서 실제적인 문제 해결 능력이 향상되었다고 하였다. 또한 자율성에 증진으로 창의적, 확산적 사고를 촉진하는데 긍정적인 영향을 주었다고 한다. 셋째, 팀워크에 대한 의견으로 동료들과 의견을 나누며 다른 사람의 입장에서 생각해 볼 수 있다는 점이 긍정적 효과로 평가 되었다.
본 연구의 목적은 지역사회치위생학 교과목의 현장실습과 연계한 프로젝트기반 수업을 적용하여 의사소통능력과 문제해결능력의 차이를 검증하고자 하였다. 이를 위해 수강생 30명을 대상으로 프로젝트학습을 경험하기 전과 후에 대한 동일한 검사지를 이용하여 학생의 의사소통능력과 문제해결능력에 대해 측정하였다. 그리고 사전검사와 사후검사결과의 유의성을 확인하기 위해 SPSS를 이용하여 대응표본 T-검정법으로 분석하였다. 분석결과 프로젝트 학습법이 지역사회치위생학 수업에서 의사소통능력과 문제해결능력의 향상에 효과가 있음을 확인하였다. 본 연구결과를 근거로 의사소통능력과 문제해결능력을 향상시키기위해 지역사회치위생학 교과목뿐만 아니라 다른 전공교과목에도 자기주도적이며 능동적인 학습법을 활성화하여 융합역량을 개발할 필요가 있겠다.
최근 교육의 패러다임이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 변화함에 따라 학습자의 능동적인 지식의 구성이 중요시되고 있으며, 이에 따라 수학적 모델링을 활용한 수업이 주목을 받고 있다. 하지만 기존의 연구는 교사 또는 중·고등학교 학생들에게 초점이 맞춰져 있어 연구의 내용과 결과들을 예비교사들에게 그대로 적용하는 것은 어려움이 따른다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 예비교사들을 대상으로 학창시절 수학적 모델링에 대한 경험을 살펴보고 수학적 모델링에 대한 긍정적인 경험이 그들의 인식에 어떠한 변화를 주는지 살펴보았다. 연구결과 초등학교 예비교사들은 학창시절 수학적 모델링에 대한 경험이 매우 적었으며, 수학적 모델링에 대한 이론적인 수업을 진행했을 경우보다 실제로 수학적 모델링에 대한 경험을 같이 했을 때 보다 더 긍정적인 인식으로 변화하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 예비교사 양성과정에서의 시사점을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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