• 제목/요약/키워드: 학생능동수업

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정보소양 통합교육이 초등학생의 문제해결력에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Curriculum based Information Literacy on Problem Solving Ability in Elementary School)

  • 민혜령
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2001년도 제8회 학술대회 논문집
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    • pp.233-238
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    • 2001
  • 정보시대의 학습자는 다양한 문제상황을 능동적이고 자주적으로 해결할 수 있는 능력을 갖추어야 한다. 본 연구는 정보소양 통합교육이 학습자의 문제해결력에 미치는 영향을 경험적으로 검증하기 위해서, “The Big6”모형을 기본틀로 하여 초등학교 사회교과목에 대한 실제 교수-학습안을 구안하여 이를 통해 수업을 실시한 후 실험집단과 통제집단 간 문제해결력의 차이를 비교한다.

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중등 과학 수업의 참여구조 사례 연구: '혼성적 의미 창출 공간'의 형성 가능성 탐색 (Case Studies of the Participation Structures in Secondary Science Classrooms: Exploring the Possibility to Develop the 'Space for Hybrid Meaning Making')

  • 유은정;이선경;오필석;신명경;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.603-617
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    • 2008
  • 본 연구에서는 과학 교수-학습에 관한 사회문화적 관점을 바탕으로 과학 수업에서 교사와 학생들이 어떻게 의사소통하고 의미를 창출하는지 살펴보았다. 자료는 10학년 과학 수업 4개분이며, 수업 녹화물과 전사본을 분석하였다. 자료 분석은 중등 과학 수업에서 발견되는 참여구조와 혼성적 의미 창출 공간의 형성 가능성을 중심으로 이루어졌다. 연구에서 확인된 참여구조들은 대체로 교사 주도적이었으며, 새로운 의미 창출을 위해 학생들이 능동적으로 담화를 선도하는 경우는 드물었다. 하지만, 몇 가지 참여구조들은 혼성적 의미 창출 공간으로 발전할 가능성을 다소간 내포하고 있음을 논의하였다. 연구 결과를 토대로 보다 바람직한 교육적 담화와 장래 연구에 대한 시사점을 제시하였다.

온라인 콘텐츠 활용 교과서의 개념과 미래형 교과서의 방향 정립을 위한 이론적 고찰 (A theoretical study to establish the concept of textbooks using online content and the direction of future textbooks)

  • 안성훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권4호
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    • pp.257-264
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    • 2021
  • COIVD-19로 인해 2020년부터 온라인 수업이 실시되면서 e-book, 구글 도구, 동영상 등 수업 시 온라인 콘텐츠 활용이 증가하였다. 이에 학생들이 온라인 환경에서도 효과적인 학습이 이루어지도록, 교사가 만들어가는 교과서의 필요성이 대두되고 있다. 또한, 교사들은 온라인 수업 및 다양한 온라인 콘텐츠를 활용하는 학생 참여형 수업이 확대됨에 따라 서책형 교과서뿐 아니라 온라인 콘텐츠 활용 교과서를 능동적으로 활용하고 있다. 즉, 온라인 수업을 위한 대비에만 국한하지 않고, 미래 교육체제로 변환을 위해 온라인 교과서의 개념 정립과 현행 교과서의 제도 및 방향성에 대한 고민이 필요한 시점이다. 이에 본 논문에서는 현재 도입되고 잇는 온라인 콘텐츠 활용 교과서의 개념 정립을 위한 기초 자료들을 분석하였고 향후에 개발될 미래형 교과서의 개발 방향에 대한 이론적 내용을 탐색하였다.

미디어 리터러시 접근법을 활용한 애니메이션의 교육적 활용에 관한 연구 (A study on the Education Use of Animation in Literacy Based on the Media Literacy Approach)

  • 장은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.35-58
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    • 2018
  • 본 연구는 미디어 리터러시 접근법을 활용하여 애니메이션 리터러시의 교육적 활용방안을 제시하고자 하였다. 연구를 수행하기 위해 영상 애니메이션 전공자들을 대상으로 대학 교양수업에서 애니메이션 리터러시 수업을 진행하였고, 수업 이후 학생의 인식 및 수업을 참관한 전문가 심층인터뷰를 통해 애니메이션 리터러시 수업의 활용방안에 대해 도출하고자 하였다. 연구 결과 수업에 참여했던 모든 학생이 애니메이션 리터러시의 교육적 가치에 대해 인정하고, 수업을 통해 애니메이션의 문화 사회적 함의에 대해 고민해 볼 수 있었으며, 수용자로서의 다양한 시각과 창작자로서의 분석적 사고방식을 가질 수 있다는 결과가 나타났다. 전문가의 심층인터뷰에서는 애니메이션 리터러시 교육이 반드시 필요하고, 체계성과 객관적 기준이 마련되어야 함을 지적했으며, 다양한 작품과 주제의 확대를 통해 학생들이 수업에 능동적으로 참여하는 방식으로 나아가야 할 것을 조언하였다. 또한 연구대상이 영상과 애니메이션을 전공하는 대학생인만큼 감상 및 수용자의 입장에서 한발 더 나아가 창작자의 관점에서 능력 배양을 위한 수업이 보강되어야 함을 알 수 있었다. 본 논문의 연구 결과를 통해 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있기를 바라며, 앞으로도 지속적으로 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구가 이루어지기를 기대한다.

수학학습 부진아 지도방안으로써의 수학일지 쓰기 (Mathematical Journal Writing as a Method of Improving Mathematical Attitudes and Achievements for Underachieve Students)

  • 김홍찬;이정은
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제13권4호
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    • pp.525-548
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    • 2010
  • 수학 과목은 위계성이 강하기 때문에 조금씩 생긴 수학에 대한 결손은 학년이 올라갈수록 더욱 깊어지고 심화된다. 이에 수학학습 부진학생들은 수학 수업이 더 어렵게 느껴지고 흥미 는 떨어지고 있다. 교육과정도 학습자 위주의 교육을 지향하고 있지만 아직은 교사중심으로 수학수업이 이루어지며 학생과 교사 사이에 서로의 의견을 주고받을 방법이 특별히 없는 것 이 현실이다. 따라서 본 연구는 수학학습 부진 학생들의 수학적 태도를 변화시키고 수학성취 도 향상을 꾀하기 위한 방안으로써 수학일지 쓰기를 택하였다. 중학교 1학년 학생들 중 수학 성취도가 40% 미만인 학생들을 대상으로 6주간의 수학일지를 쓰기를 실시한 후 수학일지에 대한 반응, 수학성취도에 미친 영향을 분석해 보았다. 그 결과로 수학일지 쓰기가 학생들에 게 능동적이고 능률적인 학습태도와 수학에 대한 자신감을 갖게 함으로써 수학 성취도에 향상을 가져줌을 알 수 있었다.

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Blended Learning을 활용한 이공계 과학기술 문서 작성 및 발표 수업 사례연구 (A Case Study on Engineering Education for Scientific and Technical Writing and Presentation Using Blended Learning)

  • 한영신;송해상
    • 공학교육연구
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    • 제14권3호
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    • pp.25-30
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    • 2011
  • 본 논문은 성균관대학교에서 개설되고 있는 "과학기술 문서 작성 및 발표" 강좌의 특징과 핵심 교육목표에 중점을 두고 학생들에게 부과되는 과제를 중심으로 공학적 의사소통, 공학적인 문제들을 인식하며 이를 공식화하여 해결하는 일종의 사고능력과 표현능력을 동시에 훈련하는 기초과정의 측면에 기반 하였다. 과학기술 문서 작성 및 발표수업은 기본적으로 Blended Learning 학습유형중 문제 중심학습(PBL)에 기반을 두어 학생들 스스로의 문제해결력을 키워갈 것을 강조하며 자기 주도적으로 학습할 수 있는 능력을 키워주는데 지향점을 두었다. 팀별활동을 통해 학습자들이 좀 더 구체적인 문제를 이끌어내도록 참여를 장려하였고, 학생들 스스로 주제를 설정하는 능동적인 과정 속에서 자신의 활동을 객관화시켜 검토해 보는데 수업의 목표를 두었다.

에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계 (Design of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments)

  • 김창규;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.317-324
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    • 2007
  • IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.

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멀티 터치 테이블 기반 u-Learning 시스템 (U-Learning System based on Multi-touch Table)

  • 김정환;이수빈;소경한;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.13-14
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    • 2012
  • 본 논문에서는 멀티 터치 테이블을 중심으로 u-Learning 시스템을 제안한다. 멀티 터치 테이블에서 수업 진행 중 교사는 모바일로 멀티 터치 테이블을 제어함으로써 수업을 진행 및 관리하고, 학생들은 마커를 이용하여 멀티 터치 테이블과의 인터랙션을 통해 웹과 자동화된 과제 시스템을 이용함으로써 능동적인 학습참여를 할 수 있게 된다.

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FlashMX 스크립트를 이용한 웹상에서 대수함수 그래프의 구현 및 활용 (An Implementation and Application of Algebraic Graphs by Using FlashMX Script on The Web)

  • 이상훈;김하진
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
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    • pp.833-835
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    • 2003
  • 지식 기반 사회를 바탕으로 한 정보화 시대인 21C에, 특히 초고속 통신망의 실현으로 인터넷을 누구나 쉽게 접근하여 사용할 수 있게 됨으로써 우리 수학교육도 적극적으로 컴퓨터를 이용한 Web상에서의 실시간 교육의 도입을 필요로 하게 되었다. 이에 따라서 사이버 공간을 통한 교육이 부각되고 있으며 학습자를 대상으로 한 다양한 수업모형의 개발이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 현재 대부분의 웹상의 수업모형들은 학습자가 접근하기가 어렵다거나 단순히 내용을 나열하는데 그쳐 학습자의 능동적인 참여의 유도에는 많은 문제점이 있음을 알 수가 있었다. 이에 본 연구는 다른 과목과는 달리 대부분이 추상적인 지식체계로 구성된 고등학교 수학교과 중에서 학습자가 다소 어렵게 생각하는 여러 가지 대수함수의 그래프를 FlashMX의 액션 스크립트를 이용하여 시각화함으로써 Web상에서 학생 스스로가 언제 어디서나 원하는 함수들을 직접 설정하여 즉시 역동적으로 변화가 가능한 그래프를 그려보고 확인함으로써 보다 정확한 이해를 도울 수 있도록 하였다.

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C언어 수업을 위한 온라인 코딩 학습 시스템 (Online coding skill learning system for Teaching and learning C language)

  • 이태민;채정민;정영희;박기남;정순영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1659-1661
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    • 2015
  • SW중심사회의 창의적 인재를 위한 핵심 역량 중 코딩능력에 대한 중요도가 높아지고 있다. 이러한 능력을 배양하기 위해서 학습자의 지식 형성을 웹 상에서 능동적으로 학습할 수 있는 온라인 코딩교육 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 코딩능력에 대한 효과적인 학습과 효율적인 실습을 위해 자동화된 평가가 가능한 온라인 평가(online judge) 모듈 기반의 온라인 코딩 교육 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 대학교의 C 프로그래밍 언어 수업에 적용되었으며, 시스템 상에서 166명이 학생이 46,288번의 코드 작성으로 61개의 실습과제를 수행하였다. 전체 학습자의 59.46%가 제안 시스템을 활용한 코딩 학습으로 학습 능력이 향상되었음을 응답하였다.