본 연구에서는 기능적 자기공명영상을 이용하여 온라인 게임 중독의 특징을 분석하였다. 연구대상은 20대 오른손잡이 남자 대학생 6명이며, 온라인 게임 자극을 제시하면서 기능적 자기공명영상을 획득하였다. 획득한 자기공명영상은 SPM5를 사용하여 영상 처리와 통계적 분석을 하였다, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 자극이 BA18 영역의 활성화로 이어지며, BA18 영역의 활성화 강도와 중독지수와 상관계수는 .92로 매우 높은 상관관계를 나타냈다. 둘째, 피험자들의 중독지수와 중뇌 영역 활성화 강도의 상관계수는 .75로 높은 상관관계를 나타냈다. 즉, 중독 지수가 높은 피험자들의 뇌는 온라인 게임자극에 의해 중뇌영역의 활성화 강도도 높게 나타났다. 영상의 해석을 통하여 온라인 게임자극이 피험자들에게 시각적 자극으로 처리되어지며, 중독지수가 높은 피험자일수록 뇌에서 온라인 게임 자극이 적극적으로 처리된다는 것을 알 수 있었다. 또한 온라인 게임 자극이 중뇌변연계를 활성화시키는 것을 확인함으로써 뇌에서 일반적인 중독과 온라인 게임 중독의 작용 기전을 비교할 수 있는 기반을 마련하였다.
사진을 본다는 것은 프레임에 담긴 이미지를 지각하는 과정이다. 사진에 대하여 우리는 감각질료조직을 통해서만 작가의 의도에 접근할 수 있는 것이다. 우리가 사진을 바라볼 때 구체적으로 어떠한 방식으로 이미지를 보는지 검증해보기 위해서 로베르 두아노의 1948년 사진 '비뚫어진 관심'을 대상으로 실험을 실시하였다. 페미니즘 이론가인 매리 앤 도은이 이 사진에 대해 말한 것을 기초로 가설을 수립하고 분석하였다. 시선추적장치인 Tobii를 이용해서 사진을 바라보는 피험자들의 동공의 움직임을 기록함으로써 특정영역에 얼마나 오래 시선이 머무는지 측정하였다. 실험결과 사람들이 사진이미지를 바라볼 때 일정한 흐름을 통해 순차적으로 그것을 본다는 사실이 확인되었다. 동시에 프레임의 부분적 영역에 대하여 피험자들의 응시 강도가 달랐으며 피험자 집단마다에서도 편차가 있었다.
본 연구는 24항목의 신체계측치와 계산치를 통해서 살펴본 실제체형과 피험자가 인지하고 있는 체형과 비교하기 위하여 비만도에 의해 세 집단으로 분류된 85명의 피험자를 대상으로 신체계측과 설문지조사를 행하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 의복구매시 사이즈와 관련된 둘레항목에서의 자각적 인지체형은 실제체형과 같은 경향으로 인식하고 있었다. 둘째, 자각적 인지체형 항목 중 구체적인 정보가 제공되지 않은 키, 비만도, 다리길이 등의 항목은 피험자가 선호하는 이상적 이미지와 관련되어 평가되었다.
본 연구는 표면 근전도를 이용하여 서로 다른 손가락 움직임을 분류하여 일상 생활 속 다양한 사물(e.g, TV, 에어컨 등)을 제어하는 시스템을 개발을 목표로 한다. 손등에 총 4 개의 양극성 전극을 사용하여 피험자 5명으로부터 표면 근전도를 측정하였다. 각 피험자는 검지, 중지, 약지, 소지를 구부리는 동작 및 휴직 상태에 다섯 가지 다른 과제를 각각 3초씩 50회 수행하였으며, 이 때 표면 근전도를 피험자의 손등에서 측정하였다. 측정한 근전도 신호의 분산을 특징으로 추출하여 선형 판별 분석을 적용한 결과 평균 $81.3{\pm}6.3%$의 분류 정확도를 얻을 수 있었다. 추후 분류 정확도 향상을 위한 추가 연구를 통해 시스템의 신뢰도를 더욱 향상시키고 실제 사물을 제어하는 시스템을 개발하고자 한다.
본 논문에서는 신경망 SOM학습을 이용하여 피험자의 각성수준을 높은각성과 낮은각성으로 자동인식하는 것을 제안한다. 각성수준의 자동인식 단계는 세 단계로 구성된다 첫 번째는 ECG 측정 및 분석단계로 슈팅게임을 플레이하는 피험자를 ECG로 측정하고, SOM 학습을 하기 위해 특징을 추출한다. 두 번째는 SOM 학습 단계로 특징이 추출된 입력벡터들을 학습한다. 마지막으로 각성인식 단계는 SOM 학습이 완료된 후에 새로운 입력벡터가 들어왔을 때, 피험자의 각성수준을 인식한다. 실험결과는 각성수준의 SOM 학습결과와 새로운 입력벡터가 들어왔을 때 각성수준의 인식결과, 그리고 각성수준을 수치와 그래프로 보여준다. 마지막으로 SOM의 평가는 기존연구의 감성평가 결과와 SOM의 자동인식 결과를 순차적으로 비교하여 평균 86%로 분석되었다. 본 연구를 통해서 SOM을 이용하여 피험자마다 다른 각성수준을 자동인식 할 수 있었다.
본고는 한국인 피험자를 대상으로 지각 실험을 진행하여 화자의 실제 연령(Chronological age)과 지각 연령(Perceived age) 간의 상관관계를 살피고, 한국인 피험자가 얼마나 정확하게 익명의 화자의 연령을 지각할 수 있는지를 밝히고자 한다. 또한, 이러한 연령 지각에 음성적 단서가 되는 음높이와 발화 속도와 지각 연령 간의 영향 관계를 검토하고자 한다. 이를 위해, 성인 80명을 대상으로 3가지 과제로 구성된 지각 실험을 진행하였다. 실험 자극은 표준어 화자 40명에게서 추출되었으며, 자유 발화, 낭독 발화, 모음 연장 발성으로 구성되었다. 각 실험은 10초 내외의 음성을 듣고 연령을 구체적인 숫자로 답하는 방식으로 진행되었다. 분석 결과, 한국인 피험자들은 상당히 높은 판단 정확도를 보였으며, 모음 연장 발성을 들었을 때보다 자유 발화와 낭독 발화를 들었을 때 화자의 연령을 더욱 정확하게 짐작하였다. 이러한 결과는 음성이 포함하고 있는 정보량의 차이에 기인한 것으로 보인다. 또한, 음성 분석을 수행한 결과 피험자들은 화자의 음높이와 발화 속도를 참고하여 화자의 연령을 추정하는 것으로 나타났으며, 음높이보다는 발화 속도가 연령 지각에 더 적극적으로 기여한 것으로 나타났다.
동일한 유효성분을 가지면서 용량 혹은 형식 만이 다른 제제의 개발이 증가되고 이에 따른 두 제제 이상의 생물학적 동등성시험의 필요성이 제기되었다. 이에 이용주 등(1998)은 온단세트론 제제에 대한 생물학적 동등시험에서 3$\times$3 교차설계법을 적용하였다. 그러나 3$\times$3 교차설계법에서 각 순서에 피험자의 수가 다르거나 실험중에 결락(dropout)되는 피험자가 발생하는 경우에는 일반적인 통계적 방법은 적용할 수 없었다. 본 연구에서는 이러한 경우에 제제효과의 추론에 대한 통계적 방법과 생물학적 동등성 시험 방법을 제안하고 모의실험을 통하여 생물학적 동등성평가의 정도를 측정하였다.
카이로프래틱 치료에서 측두하악관절(TMJ)는 인체의 균형을 유지하는데 중요한 역할을 하는 관절로서 구강내 교정장치를 통해 인체의 균형을 교정할 수 있게 된다. 현재 이러한 구강내 교정장치의 효과를 스테레오비전을 이용하여 정량적으로 평가할 수 있는 측정 장치가 없었기 때문에 본 연구에서는 이를 측정 할 수 있는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 스테레오 비전과 적외선 조명, 적외선 통과 필터 등으로 구성되어 있으며, 광학식 마커를 피험자의 주요 부위에 부착하여야 한다. 마커의 부착위치는 얼굴의 주요 랜드 마커 중 구강내 교정장치의 착용으로 인해 변화가 나타날 수 있는 8개의 부위를 선택하였다. 개발된 시스템을 이용하여 11명의 피험자를 대상으로 교정장치 착용 전/후 마커의 변화량을 측정하였을 때, 피험자의 얼굴에 부착된 마커의 위치 변화가 정량적으로 측정되었다.
본 연구에서는 미디어 형식과 위험 메시지 구성에 따라 방사선 조사식품에 대한 즉각적이고 감정적인 반응과 숙고적 행동의도가 어떻게 형성되는가를 살펴보고자 했다. 이를 위해 $3{\times}2$ 피험자간 실험을 통해 방사선 조사식품과 관련된 문자, 음성, 동영상 형태의 정보를 긍정 혹은 부정적으로 서술하여 피험자에게 제공했다. 이후 암묵적 측정법의 일환인 수정된 EAST 방법을 이용하여 피험자의 감정적 위험인식을 측정하고 설문을 이용해 방사선 조사식품의 구매의도를 측정했다. 연구결과는 전반적으로 미디어 형식과 메시지 구성이 피험자의 감정적 위험인식과 구매의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 미디어 형식의 효과는 메시지 구성간의 상호작용 효과가 유의미하였다. 즉 문자와 동영상 정보의 경우 긍정적 메시지가 위험인식을 낮추고 구매의도를 높이지만 부정적 메시지는 반대의 결과를 보였다. 그러나 음성 조건에서는 긍정적 정보와 부정적 정보가 감정적 위험인식과 구매의도에 차별적인 영향을 주지 못했다. 이러한 결과는 같은 정보라도 어떠한 미디어를 통해 전달되는가에 따라 위험인식이 다르게 형성될 수 있으며 이 때 메시지의 내용구성에 따라 미디어 형식의 효과는 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 스마트 미디어를 통해 TV영상물을 시청할 때, 스마트 미디어의 화면 크기가 수용자들의 영상물 평가와 프레즌스에 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실험 연구이다. 본 연구를 위하여 대학생 피험자들에게 TV 자연다큐멘터리를 화면의 크기가 다른 스마트 미디어를 통해 시청하게 하고, 설문조사를 통해 프로그램에 대한 평가와 프레즌를 조사, 분석하였다. 설문조사의 결과를 분석한 결과, 화면이 큰 스마트 미디어를 통해 영상물을 시청한 피험자들이 화면이 작은 스마트 미디어를 통해 시청한 피험자들보다 프로그램의 영상미에 관해 더 훌륭하다는 평가를 하였으며, 프레즌스를 더 크게 느낀 것으로 나타났다. 그러나 화면의 크기가 프로그램의 작품성에 미치는 영향은 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 스마트 미디어를 통한 TV영상물 시청에 있어서, 화면의 크기가 수용자들의 프로그램의 영상미에 관한 평가와 프레즌스에 영향을 미치는 중요한 요인이라는 사실을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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