• Title/Summary/Keyword: 피지엔

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A Case of Sebaceous Adenoma in Medial Caruncle of the Eye (내안누구에 발생한 피지선종 1예)

  • Jun, Jong-Hwa;Lee, Se-Youp;Kim, Jin-Hee
    • Korean Journal of Head & Neck Oncology
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    • v.23 no.2
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    • pp.199-201
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    • 2007
  • 피지선종(sebaceous adenoma)은 피지선 분화를 보이는 신생물 중 가장 흔한 종양으로 피지선이 정상적으로 많이 분포하는 안면부, 두피부, 안검부 등에 주로 발생하나 안검에서는 비교적 드물게 발생한다. 피지선종은 피부부속기 종양 중 발생빈도가 아주 낮으며 안면부 중에도 피지선이 많이 분포하는 비부와 협부에 주로 발생하며 종괴 형성으로 인한 이물감이나 소양감, 출혈, 궤양형성등의 증상을 동반한다. Shields 등의 보고에 의하면 내안누구에 발생한 신생물 57예중에서 피지선종은 2예만이 존재할 정도로 극히 드물다고 하였다. Font와 Rishi도 피지선종의 안검 발생에 대하여 상안검과 하안검은 각각 같은 빈도로 발생한다고 하였으며 내안각 피지선종은 단 1예만을 보고하였다. 이에 저자들은 내안누구의 피지선에서 발생한 피지선종을 경험하고 문헌고찰과 함께 그 1예를 보고하고자 한다.

The Analysis on Research Trends for STEAM education in Korea: Based on Physical Computing (STEAM 교육의 국내 연구 동향 분석 : 피지컬 컴퓨팅 중심)

  • Kim, Seong-won;Lee, YoungJun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.143-146
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    • 2015
  • 본 논문에서는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육의 연구 동향을 분석하고자 한다. 연구 결과를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫 번째로 연도별 분석의 결과, STEAM 교육은 활발히 실시되고 있었지만 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육은 상대적으로 적게 실시되고 있었다. 연구 내용별로 분석한 결과, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 적용하기 위한 연구가 가장 활발하였다 (87%). 또한, 연구 방법에 따라 분석한 결과, 질적 연구와 혼합 연구가 대다수를 차지하고 있는 것을 확인할 수 있었다(92%). 마지막으로 피지컬 컴퓨팅을 활용한 연구 대상은 초등학생이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고(52%), 고등학생 (28%), 문헌 (16%)순으로 많았다. 연구 결과를 통하여 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육은 연구 내용, 방법, 대상이 편중되어있다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통하여 피지컬 컴퓨팅과 STEAM 교육의 학교 현장의 도입을 위해서 다양한 분야에서 연구가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.

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피지 항로표지시설 현황 및 문제점 분석

  • Jeong, Jae-Hun;Kim, Hae-Geun;Kim, Seong-Jin;Bae, Jun-Gi
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.212-214
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    • 2017
  • 피지 항로표지시설 개선 타당성 조사를 통해 피지 주요 3개항에 설치되어진 항로표지시설들의 현황 및 문제점을 분석하고, 향후 개선 및 신설 방안을 모색하였으며, 피지 항로표지시설 개선 중 장기 마스터플랜과 아국과의 지속적인 국제협력 방안을 수립하였다.

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Lectin Histochemistry on the Effects of Smoking on Glycoconjugates of Rat Sebaceous Glands (흡연이 흰쥐 복부 피지샘의 glycoconjugates에 미치는 영향에 대한 lectin 조직화학)

  • Jo, Un-Bock;Jeong, Gil-Nam
    • Journal of Life Science
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    • v.18 no.11
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    • pp.1543-1550
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    • 2008
  • We studied the effects of smoking, which is one of indoor-environmental pollutants and related to various cancers, on glycoconjugates of rat sebaceous glands with the lectin histochemistry. To investigate the effects of smoking on glycoconjugates, male Sprague-Dawley rats were exposed to tabacco smoke for 10 minutes per day in an inhalation chamber for 1, 2, 3, and 5 days with active and passive exposure. For the structure of sebaceous glands we used PAS reaction, and for the glycoconjugates binding pattern 9 biotinylated lectins (DBA, SBA, PNA, BSL-1, WGA, RCA-1, UEA-1, Con A, and LCA) were used. Some remarkable changes, such as the decrease in the size of sebaceous glandular acini, the destruction of upper portion of sebaceous glands, vacuolation of central portion of sebocytes, and the immature sebaceous glandular acini were seen in the smoke-exposed rats. In the control rats, basal cells were stained with BSL-1, PNA and WGA, but the stronger reaction was founded in BSL-1 binding. Also, sebocytes were stained with PNA, WGA, Con A, BSL-1 and SBA, but stronger reactions were founded in PNA and Con A stainings. Specific changes in the lectin binding patterns were also observed in the smoke-exposed rats. In the basal cells of exposed rats, PNA binding increased, BSL-1 decreased but returned to control level, and WGA disappeared. Plus, immature glandular acini, which were not found in the control rats, were stained PNA, Con A and BSL-1, but the stronger reaction were founded in PNA and Con A binding. In conclusion, it was assumed that the tabacco smoke seriously effected on the structure and glycoconjugates metabolism of sebaceous glands.

An Analysis of Research Trend about Devices and Programming Languages in Physical Computing Education (피지컬 컴퓨팅 교육 연구에서 활용한 도구 및 프로그래밍 언어에 대한 동향 분석)

  • Lee, DongGyu;Yi, SoYul;Lee, Youngjun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.378-379
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력을 핵심 역량 중 하나로 설정하였으며 역량 함양을 위해 문제해결과 프로그래밍, 컴퓨팅 시스템영역에서 각각 프로그래밍 교육과 피지컬 컴퓨팅을 편성하였다. 또한 선행연구를 통해 효과성을 알 수 있었지만 연구의 편차로 인해 피지컬 컴퓨팅이 가지는 교육적 효과크기에 대한 검증의 필요성이 제기되나 관련연구가 진행되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅의 동향 및 효과 분석 연구의 부분으로 피지컬 컴퓨팅 도구 및 프로그래밍 언어의 활용 동향을 분석하고자 한다.

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Game Development Training Program Design Using Physical computing For Elementary School Students (초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 활용 게임 개발 교육 프로그램 설계)

  • Han, Jeong-Min;Yi, So-Yul;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.109-112
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    • 2018
  • 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.

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A Study on Gender Differences in Programming Attitude and Achievements on Physical Computing Education in Informatics Curriculum Revised 2015 (2015 개정 정보 교육과정에 따른 피지컬 컴퓨팅을 활용한 정보교육에서 성별에 따른 태도와 성취도 차이분석)

  • Shim, JaeKwoun;Kim, Hyeoncheol;Lee, WonGyu
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.19 no.4
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    • pp.1-9
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    • 2016
  • From the influence of DIY (Do It Yourself) and the Maker Movement diverse areas in media, clothing, performing that requires physical computing. That is why the requests of teaching students about physical computing or using physical computing in education area has been increasing. Physical computing education is learning computational thinking by using programming activities, the usage of physical computing is still increasing. However, physical computing education became known recently with the lack of time to research, not only that the effectiveness in education is lacking as well. This research analysed the attitude and accomplishment from different gender of middle schoolers and high schoolers for one semester to see their ideas in programming and increase of designing algorithms.

The influence of the Recognition for Software Education on the Recognition for Physical Computing Education (소프트웨어 교육에 대한 인식이 피지컬 컴퓨팅 교육에 대한 인식에 미치는 영향)

  • Bae, Yoo-Jin
    • Industry Promotion Research
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    • v.3 no.1
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    • pp.7-12
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    • 2018
  • This study analyzed the effect of the recognition for software education of middle school students who living in Seoul on the recognition for physical computing education. The result of this study are as follows: First, the recognition for software education has a significant effect on the recognition for physical computing education (p<.001, ${\beta}=.569$), specifically the comprehension of software education positively affected the comprehension of physical computing education in software education. Second, this study found that there was differences in the comprehension of physical computing education between middle students at school in Seoul and outside of Seoul. The purpose of this study is to suggest for academic implications effective physical computing education by analyzing the influence of the recognition for software education on the recognition for physical computing education.

A Study on Computational Practices of Elementary School Students in Physical Computing Lessons (피지컬 컴퓨팅 수업에서 나타난 초등학생의 컴퓨팅 실천(Computational Practices)에 관한 연구)

  • Min, Sun Hee;Kim, Min Kyeong
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.22 no.3
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • This purpose of this study is to develop and apply the physical computing lessons based on the software guidelines from the Ministry of Education (2015). In this study, I research how computational thinking occurs in class by applying the physical computing lessons to elementary students based on computational practices. The physical computing lessons and analytic methods for computational thinking in this study can be used as a sample and case-study to develop the lessons in the educational field.

A Study on the Environmental Elements for Physical Computing Game Development (피지컬 컴퓨팅 게임 개발을 위한 환경적 요소에 관한 연구)

  • Lee, Jun Suk;Rhee, Dae Woong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.1
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    • pp.81-90
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    • 2021
  • In this study, we derive the important environmental elements for developing physical computing game. Environmental elements are selected based on the analysis of the physical computing environment in the area including physical computing itself, existing physical computing games, digital art, and information education. The derived elements are verified by Delphi's investigation methodology. The 27 factors are chosen in terms of development environment, development case, and development service. Among them the environmental aspects of physical computing are ranked as the highest importance.