• 제목/요약/키워드: 피드백 유형

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뇌파 인터페이스 게임과 컴퓨터 게임의 수행에 따른 뇌파 변화 비교 (The Comparison of EEG Changes in Performing EEG Interface Game and Computer Game)

  • 민윤기;이강희
    • 감성과학
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    • 제3권1호
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    • pp.17-24
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    • 2000
  • 본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 뇌파는 게임을 수행하는 동안 변화된 slow alpha파와 fast beta파의 relative power change를 실시간으로 분석하였다. slow alpha파와 fast beta파만을 분석한 이유는 두 뇌파 유형이 시시각각으로 변하는 게임 상황에서 수행자의 정신활동을 잘 반영하는 것으로 고려되었기 때문이다. 두 가지 게임을 수행 전반기와 후반기로 나누어 안정기와 비교하여 변화된 뇌파를 비교, 분석한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, Fp2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 이는 뇌파게임이 일반 컴퓨터 게임에 비해서 안정된 정서를 발달시킬 수 있다는 가능성을 시사한다.

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연속적인 얼굴 표정 변화 인식 방법에 관한 연구 (A Study of Recognizing Degree of Continuous Facial Expression Change)

  • 박호식;배철수;나상동
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.737-740
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    • 2002
  • 본 논문에서는 영상에서 연속적인 얼굴 표정 변화 인식 방법에 대하여 제안하였다. 제안된 방법은 가중 결합으로 정합 된 분류 그래프를 이용한 얼굴 특징점 추적과 특징 궤도와 표정 변화 모델의 비교에 의한 얼굴표정 인식의 두 가지 부분으로 구성된다. 표정 변화 모델은 얼굴 특징 동작과 표정의 변화사이의 연관 관계를 표현한 B-spline 곡선을 이용하여 구성된다. 유형뿐만 아니라 표정의 변화 단계까지 인식 할 수 있다. 더욱이 획득된 표정 정보는 다음 프레임의 추적의 지침으로 피드백 됨에 따라 추적의 검색 시간을 감소시킴으로서 교점 확산 구간을 최소화 할 수 있다.

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국방정보화 평가모델 구축방안 (The Method of Construction for Defense Information Technology Evaluation Model)

  • 홍진기;심승배;조성림
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2003년도 추계학술대회
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    • pp.293-300
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    • 2003
  • 지난 수년간 정보화수준 및 투자효과분석을 위한 많은 연구가 진행되고, 실제 평가가 수행되었음에도 불구하고 여전히 정보화 수준을 객관적으로 평가하기 위한 평가모델이 요구되고있다. 특히 조직이나 사업의 정보화 목표에 맞게 정보화를 진단할 수 있는 평가방법론이 필요하다. 기존의 기업 정보화수준 평가모델의 경우 업종별로 다른 평가 모델을 적용하지만, 이 경우에도 업종 외에 해당 조직의 정보화 목표 및 범위에 대한 요소를 중요하게 고려하지 않았다. 정보화 평가모델은 크게 조직 중심의 전반적인 정보화 수준을 평가하는 모델과 투자한 사업에 대한 투자 효과를 분석하기 위한 모델로 나눌 수 있다. 두 개의 모델은 조직 또는 사업의 정보화 목표에 맞게 정보화가 진행되었는지를 평가하며, 평가한 결과를 피평가 조직에 피드백하여 차기 정보화 사업 추진에 활용하게 된다. 본 연구에서는 국방 분야의 여러 가지 특성을 고려한 정보화 평가모델의 구축 방법론을 제안하고, 평가의 유형 중에서 정보화 수준 평가 모델의 적용 방안에 대하여 논의하였다.

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기업의 내/외부 이기종 데이터 통합 분석 시스템에 관한 연구 (A Study on the Integrated Analysis System on Internal and External Heterogeneous Data of Enterprise)

  • 송은지;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.643-644
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    • 2014
  • 정보기술의 발달과 인터넷의 확산 등의 사회적인 변화에 따라 고객을 효과적으로 만족시킬 수 있도록 기업은 고객과의 장기적인 관계를 구축하는 고객관계관리(CRM: Customer Relationship Management)을 사용하고 있다. 최근에는 블로그나 SNS등에 기업이 상품이나 서비스를 팔고자 하는 소비자들이 가득 모여 있기 때문에 실시간으로 소비자의 니즈를 파악할 수 있는 방법으로 트위터, 블로그, 카페 등 SNS 상의 빅 데이터를 분석하는 시스템을 이용한다. 본 논문에서는 고객의 보다 효율적인 피드백 수집분석을 위해 기존의 기업/기관에서 운영 및 관리하는 내부 CRM 데이터와 SNS 상의 외부 데이터를 연동하여 분석할 수 있는 이기종 데이터의 통합 분석엔진 시스템을 제안한다. 이를 의료서비스에 적용하여 내부 데이터인 매출, 방문자 수, 진료과 정보, 환자 정보, 고객 불만 유형 등을 분석하고 소셜데이터를 통해 해당 의료기관에 대한 소비자 경험 (진료, 시설 등) 정보를 수집한다.

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촉감 피드백을 위한 유압증폭자기치유형 정전식 액추에이터 연구 개발 (HASEL Actuator Study for Tactile Feedback Device)

  • 송가혜
    • 로봇학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.12-16
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    • 2021
  • Attempts are being made to provide various tactile feedbacks to user. In particular, a variety of soft actuators are being inserted into the tactile feedback device to give a more flexible, soft and strong stimulation. In this study, a basic study was performed to utilize a hydraulically amplified self-healing electrostatic (HASEL) actuator as a tactile feedback actuator. The HASEL actuator showed great displacement and force with a simple circuit configuration. In particular, by making the actuator in a circular shape, the angle was reduced and the electrode was arranged in a ring shape to maximize the displacement of the central part. As a result, the HASEL actuator showed a displacement difference according to the input waveform. In addition, in order to use it safely as an actuator for tactile feedback, we covered the surface with silicone and confirmed that the actuator works well. Using these actuators, it will be possible to manufacture a lightweight, portable tactile feedback device.

체육수업 ICT 콘텐츠에 관한 연구 (Study on ICT utilization contents for physical education)

  • 강선영;강승애;정형수
    • 융합보안논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.17-22
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    • 2016
  • 본 연구는 체육수업에서의 ICT 활용 현황을 살펴보고, 학교 현장에서 사용가능한 체육수업 ICT 콘텐츠 구성 모델을 제시하고자 하였다. 체육과에서의 ICT 활용 교육은 열약한 체육교육 시설 및 환경을 극복할 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 기대되며, 운동 기능 습득에 있어 구체적인 피드백을 제공할 수 있는 자료로써 활용 가치가 높다. 체육수업에서의 ICT 활용의 유형은 웹 활용 학습과 응용 프로그램 활용 학습으로 나누어 활용되고 있다. 체육 이론수업 ICT 콘텐츠 구성 시 서버를 통해 각 학생들에게 해결해야할 문제를 제시하고 협동학습으로 문제를 해결할 수 있도록 유도한다. 팀 토론을 통해 학습문제 해결 방안을 결정 정리하여 서버를 통해 게시하면 교사와 다른 팀들은 발표된 의견에 대한 피드백을 주는 과정을 반복하여 문제를 해결한다. 반면 실기 단원 수업일 경우는 VTR자료나 컴퓨터 S/W를 활용하여 동작의 구체적 원리 등의 익힌 후 수업에 임한다. ICT와는 가장 거리가 있는 것으로 여겨져 왔던 체육 수업에 대한 교사들의 인식 전환과 함께 하드웨어 및 소프트웨어의 환경이 겸비된다면 체육교육에서도 폭넓은 ICT 활용을 기대해 볼 수 있을 것이다.

지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여정도와 몰입의 관계 (Relationship between Flow and Participation Degree of Ground, Water, Air Leisure Sports-based Tourism Activities)

  • 이문재;황선환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.488-497
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    • 2013
  • 본 연구는 지상, 수상, 항공 레저스포츠 중심의 관광활동 참가자들의 참여정도와 몰입의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 지상(등산, 골프, 캠핑), 수상(래프팅, 스킨스쿠버, 낚시), 항공(패러글라이딩, 스카이다이빙) 레저스포츠 중심의 관광활동에 참가하는 총 437명의 설문지가 최종 분석에 사용되었다. 수집된 자료를 바탕으로 SPSSWIN 18.0을 이용하여 일원변량분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 레저스포츠 중심의 관광활동 유형에 따라 몰입은 명확한 목표, 시간감각 왜곡, 자의식 상실, 도전과 기술의 균형, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 참가 기간과 빈도가 몰입에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 구체적으로 참가 기간은 도전과 기술의 균형, 명확한 목표에, 참가 빈도는 도전과 기술의 균형, 시간감각 왜곡, 명확한 목표, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에, 참가 강도는 시간감각의 왜곡, 자기 목적적 경험에 통계적으로 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

웹 기반 마이크로티칭 시스템 개발 (Development of Web Based Micro-teaching system)

  • 권숙진;정효정;조항철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.467-475
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    • 2013
  • 마이크로티칭은 교사들의 모의수업을 녹화한 후 피드백 평가 성찰의 과정을 통하여 수업 스킬을 개선하도록 돕는 교수-학습방법이다. 마이크로티칭과 관련된 선행 연구를 분석한 결과, 마이크로티칭을 진행하면서 발생하는 시간적 물리적 부담을 줄이고, 더욱 의미 있는 성찰의 기회를 제공할 필요가 있음을 알 수 있었다. 이를 위하여 본 연구에서는 웹 기반 마이크로티칭 지원 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 통해 마이크로티칭 동영상을 공유하고, 전체 절차와 단계별 활동을 구조화할 수 있으며, 수업 계획서 업로드 체크리스트 등을 통해 마이크로티칭 활동이 보다 체계적이고 심도 있게 이루어지도록 하였다. 또한 다양한 유형의 피드백을 원하는 시점에 정확하게 입력할 수 있는 기능을 지원하였다. 이 시스템은 교사들의 수업스킬 증진뿐만 아니라 프레젠테이션, 면접 스킬을 향상시키는 데 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

DVB-S2 ACM 시스템을 위한 효율적인 채널 예측 및 패킷 스케줄링 기법 (Efficient Channel Estimation and Packet Scheduling Scheme for DVB-S2 ACM Systems)

  • 강동배;박만규;장대익;오덕길
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.65-74
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    • 2012
  • 다양한 유형의 사용자 패킷들이 다중화 되어 사용자 단말(RCST, Return Channel via Satellite Terminal)들에게 전달되는 위성 포워드링크에서 패킷들 간의 중요도에 따른 QoS 보장은 매우 중요하다. 특히 강우와 같은 기상상태에 따라 무선 채널 상태가 변화하는 위성망의 경우에는 가용 대역폭을 고려하면서 QoS가 보장 되도록 패킷을 처리해야 한다. DVB-S2에서는 강우감쇠에 대한 대책으로서 적응형 부호 및 변조(Adaptive Coding and Modulation, ACM) 기법을 사용하여 전송효율을 증가시킨다. 하지만 위성링크의 전송 지연시간이 크기 때문에, RCST들이 피드백 하는 리턴채널 데이터를 기반으로 전송모드를 결정하는 ACM 기법을 효율적으로 적용하기 위해서는 채널 예측 알고리즘이 필요하다. 이에 본 논문에서는 RCST가 피드백 하는 강우감쇠 값 데이터와 미리 저장된 참조데이터를 이용하여 위성 링크의 채널을 예측하는 알고리즘 및 QoS와 공평성을 동시에 보장하는 스케줄링 기법을 제안한다. 성능평가 결과 제안하는 알고리즘이 채널을 정확히 예측함은 물론 QoS를 보장하면서 동시에 각 RCST들 간의 사용 대역폭의 공평성을 지원함을 보였다.

다중 감각 피드백을 통한 원격 가상객체 조작 시 무게 정보 전달 (Virtual Object Weight Information with Multi-modal Sensory Feedback during Remote Manipulation)

  • 박창현;박재영
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.9-15
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    • 2024
  • 가상현실 기술의 대중화에 따라 가상환경과 사용자 간의 자연스럽고 효율적인 상호작용에 대한 수요가 높아지고 있다. 이러한 수요에 대응하는 솔루션 중 하나인 공중 조작(mid-air manipulation)은 사용자가 객체와 접촉하지 않은 상태에서 3차원 공간의 가상객체를 조작할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 시각적으로 객체를 표현하고 객체의 무게에 대한 촉감 정보를 제공하면서 원격의 가상객체를 조작하는 데 초점을 맞췄다. 본 연구진은 사용자 손끝에 가상객체 무게에 대한 촉감 또는 진동 촉감 피드백을 제공할 수 있는 두 가지 유형의 착용 가능한 인터페이스를 개발했다. 가상객체 조작 중에 원격 객체 무게에 대한 지각을 평가하기 위해 인지 실험을 수행했다. 실험 결과는 촉감 정보 전달이 원격 가상객체 조작 중 무게 인지에 유의한 영향을 미친다는 것을 나타낸다.