• 제목/요약/키워드: 플로우 경험

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인터넷 쇼핑에서의 플로우 경험과 실용적 가치 지각이 패션상품 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Flow Experience and Perceived Utilitarian Value of Internet Shopping on Purchase Intention of the Fashion Merchandise)

  • 이은진;홍병숙
    • 한국의류학회지
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    • 제30권8호
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    • pp.1188-1198
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    • 2006
  • This study recognizes that individual's experience is important in change over Internet fashion consumers to Internet users, and find out fashion consumer's flow experience in Internet shopping of the fashion merchandise. Also, the purpose of this study is to analyze whether flow experience and perceived utilitarian value have an effect on Internet purchase intention of the fashion merchandise. To fulfill this objectives, a survey was conducted out from June 20 to July 30 in 2005, and an subject of study was married women aged from 20s to 30s in purchase experience of the fashion merchandise to Internet shopping malls. Data collected over the Internet, and analyzed the 306 subjects. The statistical analysis methods was frequency analysis, reliability analysis, factor analysis, multiple regression analysis. 3 hypotheses were accepted, the result of this study were as follows: First, a married women aged from 20s to 30s in purchase experience of the fashion merchandise to Internet shopping malls were skilled Internet enough to regarding Internet shopping as an easy thing, and was challenged in Internet activity. Their Internet skills, challenges and interaction had an effect on flow experience and perceived utilitarian value. Therefore, the more Internet skills, challenges. and interaction were higher, the more flow and utilitarian value about Internet shopping was higher. Second, a married women aged from 20s to 30s were high-purchased group of the fashion merchandise to Internet shopping malls, and had a repurchase intention in Internet shopping mall within the purchase experience of the fashion merchandise. Their flow experience and perceived utilitarian value had an effect on Internet purchase intention of the fashion merchandise. Therefore, the more flow experience and perceived utilitarian value were higher, the more Internet purchase intention of the fashion merchandise was higher.

서비스 특성과 개인적 특성이 위치기반광고의 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 성별의 조절효과를 중심으로 (The Effect Service and Individual Characteristics on Usage Intention of Location-Based Advertising : Focused on the Moderating Effects of Gender)

  • 장성희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.7310-7320
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 위치기반광고의 이용의도에 미치는 요인과 성별의 조절효과를 검증하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 위치기반광고, 서비스 특성, 개인적 특성 그리고 기술수용모형(TAM)에 대한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구에서는 위치기반광고 이용자들을 대상으로 설문지를 배포하였다. 분석결과, 첫째, 개인화와 편재성은 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 성가심은 태도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쿠폰이용성향과 플로우 경험은 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 태도는 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 개인화와 편재성이 태도에 미치는 영향력은 여성이 남성보다 더 큰 것으로 나타났고, 쿠폰이용성향과 플로우 경험이 태도에 미치는 영향력은 남성이 여성보다 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 위치기반광고에서 이용의도에 관한 다양한 시사점을 제공할 것이다.

모바일 게임 플랫폼 평가 및 플로우경험이 게임사용자의 애호도에 미치는 영향 (The Effect of Game Platform Evaluation and Flow Experience on Player Loyalty in Mobile Game Application)

  • 오세구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.235-244
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    • 2020
  • 4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

모바일 광고의 수용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Acceptance Intention for Mobile Ads.)

  • 유상진;;김효정
    • 경영정보학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.1-21
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    • 2007
  • 본 연구는 모바일 사용자의 모바일 광고 수용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하였다. 본 연구는 기존의 정보기술수용에 대한 연구인 Davis, Bagozzi, & Warshaw(1989)의 TAM모형과, 소비자의 개인차 변인으로 주목 받고 있는 Hoffman, & Novak(1996) 등에 의해 확장 연구된 플로우(flow) 이론, 그리고 웹에서의 광고 가치에 대한 연구인 Ducoffe(1996)의 연구 등을 토대로 모바일 광고의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 이론적으로 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 여러 문헌들을 토대로 오락성, 정보성, 불편함, 신뢰성, 플로우경험 등을 독립변수로 태도 및 수용의도를 조절변수 및 종속변수로 채택하여 모바일 광고 수용의도에 대한 새로운 연구모형을 제시하였다. 또한, 본 연구는 설문조사를 통해 본 모형의 타당성과 신뢰성을 검증하고 구조방정식을 통한 본 모형의 적합지수를 확인해 보았다. 연구결과 본 모형은 수렴타당성 및 판별타당성을 확보하고 있음을 확인 할 수 있었으며, 구조방정식을 통한 구조모델의 검정 결과 보수적인 평가 기준으로 삼는 지표들과 비교할 때 만족한 수준은 아니지만, 본 연구의 탐색적 성격을 감안할 때 본 모형은 전반적으로 만족스러운 평가결과를 나타내고 있다. 마지막으로 본 연구는 탐색적 연구의 한계를 가진다.

의류제품의 매스 커스터마이제이션을 위한 디자인 과정 참여시 소비자가 경험하는 플로우의 역할에 관한 연구 (Role of the Flow that Customers Experience upon Participating in the Design Process for the Mass Customization of Apparel Products)

  • 장지연;이윤정
    • 한국의류학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.606-616
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    • 2010
  • This study investigates the flow that customers experience when they participate in a design process for the mass customization of apparel products according to participation level and individual personalities. In addition, how the flow influences the satisfaction and final purchase intention is also examined. The subjects were 600 female consumers. The following results were found: First, the level of mass customization was higher, the enjoyment, concentration, product satisfaction, and total satisfaction were higher. Second, the paths of 'participating ability'$\rightarrow$'flow', 'flow'$\rightarrow$'satisfaction'$\rightarrow$'satisfaction' 'final purchase intention' were significant. The process satisfaction had a more significant influence on the final purchase intention than the product satisfaction. Finally, the participation ability had a moderating effect for the flow experience according to the level of mass customization.

최적경험 제공을 위한 관광콘텐츠 기획에 관한 연구 (Study of Planning of Contents for Optimal Experience on Tourism)

  • 곽경희;김기정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.735-745
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    • 2013
  • 관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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마케팅자극과 충동구매행동 간의 관계에서 플로우의 매개효과에 관한 연구: 자기행동통제와 감각추구성향의 조절효과 (A Study on the Mediating Effect of FLOW between Marketing Stimulation and Impulsive Buying Behavior : The Moderating Role of Self Behavior Control and Sensation Seeking Tendency)

  • 오종철;권홍규;홍상진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.278-286
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    • 2010
  • 본 연구는 새로운 유통환경인 인터넷환경에서 디지털 콘텐츠의 충동구매에서의 마케팅 자극, 플로우, 자기행동통제 및 감각추구성향간의 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 충동구매 동기요인을 기존의 연구들에서 제시된 마케팅자극을 이용하였다. 구매자의 마케팅자극으로 디지털 콘텐츠 구매자들이 받게 되는 제품자극, 가격자극, 촉진자극으로 구분하여 구매자의 충동구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 이때 구매행위 전에 자신이 받은 자극에 대해 플로우를 경험하는 과정이 나타날 것이다. 플로우(FLOW)는 구매행위자가 받은 자극을 보다 강화시키는 충동구매행위의 중요한 요소가 될 것이다. 이처럼 인터넷 환경에서는 기존의 충동구매 과정과는 달리 충동구매자극 이후에 더 많은 정보를 획득할 수 있고 쉽고 빠르게 구매할 수 있기 때문에 마케팅자극이외에 구매자의 심리적인 측면이나 성향등이 충동구매행동에 있어 보다 중요한 역할을 하게 될 것이다. 행위에 대한 자신의 능력 및 통제 가능성인 자기행동 통제에 따라서 충동구매행동이 다르게 나타나게 될 것이다. 또한 구매자들이 가지고 있는 구매자들의 성향 중에 감각 추구성향은 충동구매를 하는데 조절역할을 하는지에 대한 검증을 하였다. 이를 통해 디지털 콘텐츠 충동구매와 관련된 학문적인 시사점과 더불어 디지털 콘텐츠 마케터들의 효과적인 마케팅 전략수립에 도움을 주고자 한다.

인포테인먼트 디자인의 개념 연구 (A study on the attribute of infotainment design)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.229-240
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    • 2006
  • 정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.

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사용자 중심의 웹 기반 제품 사용경험 인증·평가 시스템 개발 (Development of a Web-based User Experience Certification System based on User-centered System Design Approach)

  • 나주연;김지희;정성욱;이동현;이철;반상우
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.29-48
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    • 2019
  • 최근 기업 간 기술격차 해소로 사용경험 개선을 위한 제품 디자인 혁신이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 인식되고 있으나 국내 중소 중견 기업들의 사용경험 평가 지원을 위한 서비스 시스템 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 국내 중소 중견 제조기업의 차별적인 제품 설계를 지원하기 위한 사용자 관점의 웹 기반 제품 사용경험 인증 평가 시스템 개발을 목표로 한다. 사용자 중심의 웹기반 시스템의 인터페이스 설계를 위해 사용자의 기능적 요구사항을 파악한 후, 이를 바탕으로 사용자 중심의 워크플로우 분석, 사용자별 태스크 정의, 사용자 니즈를 고려한 기능 정의를 수행 하였으며 최종적으로 주요 메뉴를 구성해 시스템을 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 사용경험 인증 평가 시스템은 사용자별 인터랙션을 고려해 설계되었으며, 특히 평가 효율화 데이터베이스를 통해 일정 수준 이상의 사용경험 평가 프로세스 수행을 지원하고, 지식 데이터베이스를 제공하여 평가 설계 및 제품 개선에 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 서비스 플랫폼은 사용경험 평가를 수행하는 컨설팅업체와 사용경험 평가에 어려움을 겪고 있는 중소 중견기업을 연결함으로써 기업의 실질적 사용경험 평가를 지원하고 자체적인 제품 개발 역량 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.