• 제목/요약/키워드: 플러그인

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인터넷 웹페이지의 음성합성을 위한 엔진 및 플러그-인 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Speech Synthesis Engine and a Plug-in for Internet Web Page)

  • 이희만;김지영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.461-469
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    • 2000
  • 본 논문은 인터넷 웹페이지의 텍스트 정보를 추출하여 이를 음성으로 합성하기 위한 음성합성 엔진 및 넷스케이프 플러그인의 설계 및 구현에 관한 것이다. 인터넷 웹페이지를 음성으로 합성하는 방법은 audio/x-esp MIME 타입을 임베딩한 웹페이지가 발견되면서 이에 상응하는 플러그-인이 작되며 해당 플러그인은 URL로 지정된 HTML 문서를 네트워크에서 가져와 컴맨더 모브젝트에 보내교, 컴맨더 오브젝트는 HTML 문서를 파싱하여 합성엔진 제어용 TAG를 추출한다. 제어용 TAG에는 음성합성 데이터베이스 변경 및 합성음의 길이 또는 피치조절 파라미터 등의 정보를 갖고 있어 동적으로 합성음을 제어할 수 있다. 또한 컴맨더 오브젝트는 HTML 문서 내부의 특정 태그로 지정된 문장을 추출하여 전처리 과정을 수행한 후 합성엔진을 위한 컴맨드 스트림을 발생한다. 음성합성엔진은 컴맨드 스트림을 훼치(Fetch)하여 명령어를 해석하고 해당 명령어를 상응하는 멤버함수를 실행하여 음성을 합성한다. 컴맨더 오브젝트와 음성합성엔진은 각각 독립적인 객체로 설계하여 이식성과 유연성을 높인다.

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언플러그드 콘텐츠를 이용한 HTML5 기반의 상호작용적 학습 도구 (Interactive Learning Tool Based on HTML5 Using Unplugged Contents)

  • 박명철;박석규;강현석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.73-79
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    • 2014
  • 소프트웨어 교육의 중요성이 부각되는 가운데, 다양한 교육 방법 중 언플러그드 활동이 주목받고 있다. 컴퓨터를 통하지 않고 컴퓨터과학의 원리를 학습하는 측면에서 교육의 효과성이나 용이성 등에서 좋은 평가를 받고 있다. 이러한 장점을 높이고 접근성을 증대하기 위하여 언플러그드 학습 콘텐츠를 HTML5 기반의 웹 환경에서 구현될 수 있는 도구를 제안한다. 제안된 도구는 별도의 응용프로그램이나 플러그인 없이 웹브라우저 수준에서 운영되어 도입에 대한 진입장벽이 낮고 웹 환경에서 상호작용성을 높이기 위한 학습자 중심의 콘텐츠로 학교 수업환경에 사용하기 용이하게 구성되었다.

시맨틱 네트워크 분석을 이용한 국내외 언플러그드 활동 관련 연구 비교 (Comparison of Unplugged Activities at Home and Abroad using Semantic Network Analysis)

  • 강두봉
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.21-34
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    • 2019
  • 최근 2015개정 교육과정의 적용으로 소프트웨어 교육이 학교 현장에서 이루어지고 있다. 소프트웨어 교육의 목적은 컴퓨팅 사고력 신장에 있으며, 이를 위해 언플러그드 활동, 교육용 프로그래밍언어, 피지컬 컴퓨팅 등의 방법을 활용하고 있다. 이 중 언플러그드 활동과 관련된 국내 73편, 해외 85편의 연구물들을 시맨틱 네트워크 분석 기법을 활용하여 비교 분석하였다. 주제어 분석 결과 해외에서는 1998년부터, 국내에서는 2006년부터 연구가 시작되었으나, 4차 산업 혁명의 이슈와 맞물려 전 세계적으로 컴퓨팅 사고력이 미래 사회를 위한 핵심역량으로 인식되면서 국내외 모두 2016년 이후 연구가 급증하고 있음을 알 수 있었다. 국내 연구에서 소프트웨어 교육에서 활용되는 '언플러그드 활동', '로봇 활용', '교육용 프로그래밍 언어' 등의 수단적 요소에 관한 주제어가 많이 나타난 것으로 분석되었다. 언플러그드 활동이 컴퓨팅 사고력을 함양시키기 위한 방법으로 활용되어야할 것이며 이를 위해 컴퓨터 과학의 목적인 '컴퓨팅 사고력' 에 대한 고찰을 바탕으로 연구가 진행될 필요가 있다.

컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 개념과 전략 (Concept and strategy of unplugged coding for young children based on computing thinking)

  • 김대욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.297-303
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    • 2019
  • 본 연구는 컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 특성과 개념, 유형, 전략을 알아보는 데 목적이 있다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 핵심은 컴퓨팅 사고력이다. 유아를 위한 컴퓨팅 사고력에 기초한 언플러그드 코딩은 프로그램을 사용하지 않고 알고리즘 판, s-블럭, 코딩 로봇, 스마트 기기 등을 긍정적으로 활용하여 논리적 사고를 기반으로 놀이를 통해 일상 생활 속에서 만날 수 있는 문제를 해결하고 새로운 놀이 방법을 찾는 것이다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 유형은 스마트 기기에 직접 입력하기, 전용 앱을 이용한 코딩 로봇 활용하기, 알고리즘을 활용한 코딩절차 연습하기, 혼합형 방법 사용하기가 있다. 전략으로 알고리즘 이해하기, 순서도 그리기, 작은 부분으로 나누기, 패턴 찾기, 벌레 잡기, 결과 예측하기가 있다.

초등저학년 학생을 대상으로 한 놀이학습 기반 언플러그드 교육프로그램 연구 (Study of Unplugged Education Program Based on Play Learning for the Lower Grades of Elementary School)

  • 이재호;오상미
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권2호
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    • pp.79-90
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생을 대상으로 하는 언플러그드 교육프로그램을 연구하는 것이다. 이를 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫 번째로 초등학교 저학년 학생의 발달 수준에 맞게 놀이 활동 중심으로 놀이학습 기반 언플러그드 교육 방법을 발굴하였다. 두 번째로 발굴된 주제에 따라 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있는 언플러그드 교육프로그램을 설계하였다. 각 차시는 스토리텔링으로 진행이 되며, 스토리텔링의 내용은 통합교과 '겨울'과 관련된다. 또한, 각 차시는 컴퓨팅 사고력의 핵심요소를 기준으로 분석되었다. 그리고 설계한 언플러그드 교육프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 마지막으로 초등학교 저학년 학생을 대상으로 교육프로그램을 적용하고, 사례연구를 통해 교육프로그램을 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수준에 맞게 교육프로그램이 구성되었으며, 본 교육프로그램은 초등저학년 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다는 것을 확인하였다.

발파전색재료 및 플러그 장치의 발파효과 검증 연구 (The Study on the Verification of the Blasting Effect of Blast Stemming Material and Plug Device)

  • 고영훈
    • 터널과지하공간
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    • 제32권4호
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    • pp.272-284
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    • 2022
  • 본 연구에서는 개발 중인 전단농화유체(shear thickening fluid) 기반의 발파전색재료와 밀폐 플러그 장치의 효과를 평가하기 위하여 터널발파를 수행하였다. SAV-Cut공법을 적용하고 있는 터널현장에 STF 단일전색 및 STF 전색재를 플러그와 결합하여 적용하였고, 기존 방식의 모래전색을 적용한 케이스와 굴진율 및 파쇄입도를 비교하였다. 터널 굴진율은 3차원 레이저 스캐너를 이용하여 평가하였다. STF 전색재료와 STF 전색재료에 플러그를 결합한 경우 모래전색 대비 각 5.7, 5.36% 정도 굴진율이 향상되는 것을 확인하였다. 파쇄입도의 경우 STF 전색재료를 적용하였을 경우 가장 좋게 나타났으며, 모래 전색케이스와 비교하였을 때 약 61% 파쇄입도가 감소하였다. 그러나 플러그 장치적용에 따른 뚜렷한 발파 효과 향상은 관찰되지 않았다.

인공지능 교육을 위한 체화된 메타포 이해 : 언플러그드 활동을 중심으로 (A case study of understanding the embodied metaphors for AI education)

  • 안솔뫼
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.419-424
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 인공지능 교육에서 체화된 메타포를 활용한 실제적 학습 과정과 학습자 인식을 포함한 교육 맥락을 이해하는 것이다. 이를 위해 질적 접근을 통해 체화된 메타포 기반 언플러그드 활동 활용 수업을 설계하고, 심층인터뷰를 실시하였다. 수업 전 과정에서 수집된 자료는 학습자 특성과 학습환경, 학습 맥락에 따른 경험과 인식을 분석하기 위해 매트릭스 분석기법을 활용하였다. 연구결과는 첫째, 표상 지식과 이후 실습 과정에 미치는 영향에 학습자의 사전 경험에 따라 차이가 나타났다. 다음으로 체화된 메타포를 활용한 언플러그드 활동은 실습 및 텍스트 코딩에 연착륙 효과를 나타냈다. 끝으로, 언플러그드 방식과 플러그드 방식의 수업의 유기적 통합은 컴퓨팅 사고의 잠재력을 이해하는 데 도움이 되었다.

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블록체인 기반의 소프트웨어 유통 플랫폼의 활성화를 위한 SPDX 문서 생성 Visual Studio용 플러그인 개발 (SPDX Document Generation Visual Studio Plug-in development for Invigorating Blockchain based Software Distribution Platform)

  • 윤호영;조용준;신동명
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.9-17
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    • 2017
  • 소프트웨어 개발 단계에 오픈소스 소프트웨어를 활용함으로써 발생할 수 있는 라이선스 위반 문제 등의 이유로 소프트웨어 컴플라이언스는 반드시 행해져야하는 작업 중 하나이다. 하지만 다수의 개발자가 참여한 규모있는 소프트웨어를 분석한다는 것은 많은 시간과 높은 난이도를 요구한다. 이와 같은 문제점을 개선할 수 있는 방안 중 하나인 SPDX 문서는 소프트웨어 패키지에 대한 메타데이터를 규격화한 문서이다. 해당 규격이 활성화된다면 소프트웨어 패키지의 정보 분석 작업이 간소화될 뿐만 아니라 오픈소스 소프트웨어의 건전한 유통에도 기여할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어의 라이선스 정보를 포함하고 있는 SPDX 문서를 특정 중앙서버에 의존하지 않고 분산화 된 장부의 기록물로 공유하고, 사용자에게 목적과 자격 요건에 따라 SPDX 라이프사이클 서비스를 제공하는 블록체인 기반의 SPDX 유통 플랫폼을 개발하였다. 또한 블록체인 기반의 SPDX 유통 플랫폼의 활성화에 기여하는 것을 목적으로 통합개발환경용 SPDX 문서 생성 플러그인을 개발하였다.

플러그인 가상악기 SI-Bass Guitar의 접근성 평가 연구 (A Study of the Accessibility Evaluation of the SI-Bass Guitar)

  • 석용환
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.495-500
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    • 2024
  • 본 연구는, 플러그인 가상악기의 접근성 평가 연구의 후속 연구로, 플러그인 가상악기 SI-Bass Guitar의 접근성을 평가하고 접근방법을 연구하기 위한 목적이 있다. 본 연구는 센스리더를 사용하는 시각장애인이 SI-Bass Guitar를 사용하여 국가직무능력표준의 [가상악기 에디팅하기] 업무를 키보드만으로 수행할 수 있는지를 평가하는 기본 접근성과 Cakewalk 단축키 등록 기능, MIDI 기능, 센스리더 기능을 활용한 확장된 접근성이 평가되었고, 업무수행을 위한 작업 방법이 모색되었다. 접근성 평가결과, SI-Bass Guitar는 기본 접근성이 없어, 센스리더의 마우스&위치기억 기능을 사용해야만 [가상악기 에디팅하기] 작업을 수행할 수 있는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로, 시각장애인이 SI-Bass Guitar를 사용하는 방법이 소개되었고, 접근성 확보를 위한 몇가지 방안이 제안되었다.

협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.498-509
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    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

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