This study is a case study of STEAM education. We have developed teaching and learning materials, suggested teaching method, and analysed the result for exploring the potential and effect of STEAM. The content of this study is based on the history of mathematics. Science (S) is related to the 24 divisions of the year, the height of the sun, the movement of heavenly bodies. Technology (T) is related to the exploration with graphic calculators. Engineering (E) is related to design sundial and research on the design principles. Art (A) is related to literature review about mathematical history, the understanding of the value of the mathematics. Mathematics (M) is related to the trigonometric functions. We have considered that Project-Based Learning is proper teaching and learning for STEAM education, we have designed the STEAM PBL and analysed the results focused on the developing integrative knowledge, mathematical attitude including mathematical value, the competencies of 21 century. The result of this study is as follows. We find that STEAM education activates students' collaboration, communication skills and improves representation and critical thinking skills. Also STEAM education makes positive changes of students' mathematical attitudes including the values of the mathematics.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.5
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pp.15-27
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2010
Project-based learning is an effective teaching method for improvement of academic achievement and problem-solving ability so that is often applied to programming education. However, a strategy of enhancing motivation is required by a course design considering a learning style of students for advantage of PBL to take effect. Yet, studies on considerations with learning style still lack, when designing project-based programming learning courses for improvement of learning motivation. This research aims to address issues for consideration in designing PBL programming course. Accordingly, we analyzed learning motivation's difference between learning style in PBL programming class. We designed PBL programming course focusing ARCS model, where students making simulation The Kolb Learning Style Inventory is used to determine learning preferences. To assess students' motivation, Keller's Course Interest Survey was used in a pre-post-test-design. The result indicates that pre-post students' motivation differed. Also, we found considerations through comparing difference of ARCS model's detailed elements between learning styles.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.6
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pp.49-56
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2023
The purpose of this study is to develop convergence major-based learning (CMBL), which selects performance tasks related to local problems at hand and solves them based on convergence major performance, and builds a suitable teaching and learning model. We developed a CMBL class with a team project-type class that finds and solves practical problems in the region to cultivate overall problem-solving capabilities for convergence major competencies. Additionally, for this class, the instructor played a role as a bridgehead to explore and connect the community's sites, and students visited connected institutions in person to identify problems they need based on understanding and empathy for the subjects through field observation and qualitative interviews, and developed a CMBL class teaching and learning model necessary to directly solve them by using their major capabilities to the fullest. Therefore, we intend to present the future-oriented direction of university convergence education required by the community by forming a group of students with various majors to cultivate the ability to solve realistic problems in the community.
In this paper, we describe a case study of a new lab. project that improves efficiency for education and interest on learning in image processing and pattern recognition related subjects by using LEGO Mindstorms. In addition we verify the validity with analysis of the practical application. LEGO Mindstorms is already used in many educational institution of several countries since about 10 years ago and various case studies have been published. The use of LEGO Mindstorms is generally positive but the negative comments about this exist. The main cause of negative opinion is from unpredictability. The unpredictability from mainly analog characteristics of robot can degrade the effective learning. The describing lab. project suppresses occurrence of unpredictability by minimizing dependence on robots. Students can concentrate on learning the related algorithms by minimizing the learning content and further consideration.
The purpose of this study is to present various examples of collaborative learning based on the Instruction of Internet in the 6th grade elementary school mathematics class. So we introduce the design method of classroom environment for classroom Internet and give example of various teaching methods. This study was conducted for nine months from March to November, 2016, one sixth grade of elementary school in D area. During this period, we conducted Instruction of Internet-based collaborative learning to classify typical teaching cases. We classified into 5 type collaborative learning. First, collaborative learning in the classroom. Second, remote collaborative learning between classroom and classroom. Third, Live participation classes. Forth, project collaborative learning. Fifth, using virtual reality in collaborative learning. In addition, we could identify that there is a difference compared to the conventional learning. It became possible to conduct collaborative learning with other students simultaneously or have opening class with both parents and teachers by using Youtube. These examples can be presented as a case to depart from traditional mathematics class in one classroom. In this regard, we will be able to provide several implications about teaching methods utilizing smart device and Internet in future classroom.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.11
no.2
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pp.23-33
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2008
The computer education has not to remain literacy education but to change with object of training a member of real society which is logic in thinking, initiativeness in suit with the knowledge information-oriented society by teaching the theory of computer science. This study examined effects and applied by means of developing project- based programming teaching model for elementary students in a classroom when teachers instruct programming education This study is expected to contribute to make computer teaching methods better, by providing teachers with teaching models of computer programming education for elementary students.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.1
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pp.97-106
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2019
Based on previous studies such as TPACK, digital literacy, and maker education, this study searched the Skills for Using Technologies required for elementary school pre - service teachers and classified them into 13 sub - factors in 5 domains. We designed and applied a project-based maker education instructional model to improve Skills for Using Technologies for first grade students at G Education University taking "technology utilization and smart life". Through interviews after the lecture and after the lecture, the ability of university students to utilize the technology was examined and the acceptance attitude was improved. We also modified the project-based maker education model based on interviews, observation logs, and mutual evaluations of college students.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.29
no.3
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pp.89-109
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2018
This study investigates the influence of project-based learning method on the self-directed learning and problem-solving abilities of students taking the 'Media Center Management' course in Library Information Science (LIS). During this study, two tests measuring students' self-directed learning and problem-solving abilities were conducted, containing 48 items divided into 8 categories and 30 items divided into 5 steps of problem-solving processes, respectively. By utilizing the correspondence sample T-test during this study, statistically significant results were found in all categories of self-directed learning, excluding the 'self-understanding' category. In addition, significant differences were found in the 5 steps problem-solving processes as well. Subsequently, an in-depth interview was conducted, inquiring into the students' perspectives on the difficulty of attending classes, the content of lectures, the appropriateness of assignments, the validity of the evaluation method, the relationship with their team members, and the benefits acquired from completing the assignments. Finally, suggestions for future research were presented.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.25
no.4
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pp.450-464
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2005
The purpose of this study was to design a web-based project learning that is suitable for teaching concepts by studying the motion of the Moon for middle school students and to investigate the effects of the lesson applying designed learning. Designed learning was conducted with 48 ninth graders, who were individually interviewed; 5 males and females students out of the total. The types and factors of the unscientific concepts on the motion of the Moon were analyzed by the pre-test using interviews and questionnaires being evaluated to the degree of concept level that was developed in this study. After the pre-test students were instructed to do the web-based project learning where they could observe the motion of the moon for a month and discuss the results from the observation. After the web-based project learning, the effect of learning was examined by applying the post-test to the students and by analyzing the comparison of the pre-test and the post-test. The web-based project learning was effective for the conceptual change of the motion of the Moon (p<.001). According to the post-test, it positively affected the students and improved their integrated processing skills. Specifically, it had effects on conducting experiments (p<.001), controlling variables and defining operations (p<.05) in integrated processing skills.
Teaching methods should focus on enabling the students to adopt an open mind towards new experiences and to be flexible to change. Moreover, their purpose lies in encouraging the students to build their ability to discern values so that they can make the right decisions when they are at a crossroad. However, traditional teaching methods were centered on textbooks and on the teachers. This type of teaching method needs to change so that the new teaching method will focus on the students themselves, taking levels of individual students into consideration to enable development of their creativity in line with the demands made during the 21st century, an era of information and globalization. Projected learning method is appropriate for the Physical Education (PE) classes where various activities aim to increase the level of cooperation among students and their investigative skills. Moreover, PE classes pay special attention to the practical aspect. Accordingly, this research makes recommendations for the class execution methods based on projected learning by improving the curriculum for the PE classes, and the effect of these methods are subject to verification.
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