본 기술의 진화는 역사상 유래 없는 속도로 사회와 기업의 변화를 가속하고 있고 요구되는 대응을 위해 대형 IT 프로젝트가 긴박하게 추진되고 있다. 고도의 기술과 대규모 업무를 다루고, 막대한 인력과 비용이 투입되는 대규모 프로젝트는 인간 심리와 복잡계 이론에 기반한 전략적 갈등관리가 요구되나, 기존의 관리방법은 이에 부응하는 실용적 기제를 제시하지 못하는 실정으로 프로젝트 실패가 증가하고 있다. 본 연구는 적절한 해법을 찾기 위해 프로젝트 실패 현황과 성과 요인, 프로젝트 리더십에 대해 관련 연구하였고, 대형 IT 프로젝트의 복잡성과 갈등구조에 주목하여 기존의 프로젝트 관리방안에서는 간과하였던 심리학적, 행동경제학적 접근을 접목하였다. 논문에서 제시한 프로젝트 행태관리 방안은 대규모 IT 프로젝트의 주요 실패 행태들을 근원적이고 선제적으로 해소할 수 있는 프로젝트 단계별 행태관리 전략과 실천적 프랙티스를 제시한다. 해당 현장 전문가 및 실무자 그룹의 설문조사를 통해 제안된 행태관리 방안의 유효성에 대한 기대를 검증하였고, 본 방안을 대형 프로젝트 관리에 도입함으로써 보다 안정적인 프로젝트 성공 기반을 확보할 수 있다.
본 연구는 중학생들의 달의 운동 개념 지도에 적합한 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하고 이를 수업에 적용하여 그 효과를 알아보는데 목적이 있다. 중학교 3학년 학생 48명을 연구 대상자로 하였고, 그 중 남 녀 각 5명씩 10명을 면담을 이용한 연구 대상자로 하였다. 본 연구에서 개발한 개념 수준 질문지와 면담을 이용한 사전 검사를 실시하여 달의 운동에 대한 비과학적 개념의 유형과 원인을 분석하였다. 사전 검사 후, 달의 모양을 관찰하고 관찰 결과에 대해 서로 토론을 하는 웹 기반 프로젝트 학습을 약 한 달 동안 실시 하였다. 프로젝트 학습을 종료한 후 사후 검사를 하였고 사전 검사와 비교하여 학습 효과를 알아보았다. 그 결과, 웹 기반 프로젝트 학습이 달의 운동에 대한 개념 변화에 효과적인 것으로 나타났다(P<001). 또한 과학 탐구능력에서도 유의미한 차이를 보였다. 과학 탐구능력 요소 중에서 특히, 실험 설계(P<001)와 변인 찾기 및 조작적 정의(P<.05)영역에서 유의미한 차이가 있었다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
과학 문명의 발달은 산업 분야뿐만 아니라 사회, 문화의 영역에 이르기까지 폭발적 발전을 가능하게 하였으나, 자연 환경을 함부로 파괴하게 되었고 인류의 삶의 터전을 회복불능의 상태로 만들어 인간을 포함한 모든 생명체의 생존을 위협하고 있다. 환경은 한번 파괴되면 이를 회복시키는데 많은 시간과 비용이 소요된다. 따라서 환경에 대한 인식과 지식 및 기능을 습득하고 올바른 태도를 기르는 환경교육이 절실히 요구된다. 그러나 현재 우리 나라 초등학교에서의 환경교육은 대부분 인지적 측면만을 지고하고 있어 환경보전 인식의 내면화를 위한 교수-학습 방법을 필요로 하고 있다. 최근 웹을 교육에 활용하는 다양한 방법이 시도되고 있으며, 특히 웹 기반 프로젝트 학습은 정보의 수용이 아니라, 학생들의 연구에 의한 학습의 개념을 도입하고 있어 교사의 지도에 의지하지 않고 학생들의 자발적인 노력으로 프로젝트를 완성해 가는 것을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 웹 기반 프로젝트를 활용하여 개인 또는 학급내 및 타 학급간의 협력을 전제로 환경을 탐구하고 환경 문제를 발견하며 이를 해결해 나가는 환경교육이 가능한 시스템을 설계하고 구현하였다. 이러한 웹 학습 공간을 마련하여 학습자가 다양한 자료를 쉽게 얻을 수 있게 함과 동시에 상호 정보 교환을 통한 협력 학습을 함으로써 이들에게 자연의 소중함을 일깨우고 환경보전을 실천하는 기틀을 다질 수 있도록 하였다.
본 연구는 영자 신문 발간 활동이 영어 의사소통 능력 향상에 미치는 긍정적인 영향을 확인하며 프로젝트 기반의 출판 과정을 통한 독립적이면서도 협동적인 학습 환경의 구현가능성을 탐색한다. 한국과학영재학교의 첫 번째 영자 신문 발간 기획은 프로젝트 기반의 교수학습 방법을 적용한 일련의 단계를 거쳐서 완성되었다. 영어 능력과 참여도에 따른 학생 편집자 선발 과정을 시작으로 분야와 주제 및 제재를 선택하고 역할과 기사를 배분하며 결과물을 통합 편집하는 과정을 거친다. 전 과정에 걸쳐 참여자들은 최소한의 지도 감독 아래서 독립적이면서도 협력적으로 활동에 참여하였다. 사후 설문조사에 따르면 성공적인 영자신문의 발간이 전반적 영어 능력을 향상 시켰을 뿐만 아니라 긍정적인 학습자 자아인식과 주도적인 학습 태도를 키웠다고 나타났다. 본 연구는 언어 교육 뿐 아니라 통합적인 프로젝트 기반 교수 학습에 있어 신문 잡지 등의 출판 활동이 주는 장점을 논하는 한편, 향후 프로젝트 교수 학습 방법과 영어 의사소통능력 향상과 관련된 보다 심화된 연구가능성을 제시한다.
연구목적 크라우드펀딩 프로젝트의 성공요인에 대해 다양한 연구들이 시도되어 왔으나 아직까지도 국내외 연구는 제한적인 상황이다. 이에 따라 본 연구는 크라우드펀딩 프로젝트 커뮤니티를 둘러싼 정보기반(information-based) 및 행위 기반(behavior-based)의 사회적 상호작용뿐만 아니라 펀딩 모금액 달성이라는 공동의 목표가 프로젝트 성공에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 연구설계/방법론/접근법 본 연구를 위해 2016년 2월부터 8월까지 국내 대표적인 보상형 크라우드펀딩 플랫폼, 텀블벅(Tumblbug)에서 펀딩에 성공한 154개 크라우드펀딩 프로젝트들의 패널 데이터를 수집하였다. 이를 바탕으로 정보 기반의 사회적 상호작용 변수(정보 공유 횟수)와 행위 기반의 사회적 상호작용 변수(후원자수)가 크라우드펀딩 프로젝트 성공에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 목표 달성 동기요인이 사회적 상호작용과 크라우드펀딩 프로젝트 성공 간의 관계를 조절하는지 살펴보았다. 결과 본 연구 결과에 따르면 정보 기반의 사회적 상호작용 및 행위 기반의 사회적 상호작용이 크라우드 펀딩 프로젝트 성공에 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 목표 달성 동기요인이 정보 및 행위 기반의 사회적 상호작용과 크라우드펀딩 프로젝트 성과 간의 관계를 조절한다는 것을 확인하였다.
본 논문은 프로젝트 환경과 특성을 고려하여, 소프트웨어 개발 경로를 커스터마이징 하는 방법을 설계한 것이다. 개발 경로 선정 기준은 ISO/IEC TR 15721 Information Technology Guide for ISO/IEC 12207(Software Life Cycle Processes), ISO/IEC 15504 Information technology - Process assessment의 프로세스 내용에 기반 한 10개의 영역 특성이다. 10개의 영역 특성은 프로젝트 환경과 특성을 반영한 것이며, 프로젝트 개발 경로 선정 항목들을 정의한다. 프로젝트 환경과 특성 항목인 10개 영역 특성 항목을 이용하여 소프트웨어 개발 프로세스를 선정하는 알고리즘을 제시한다. 본 논문에서 제안한 소프트웨어 개발 경로를 커스터마이징 하는 방법을 평가하기 위하여 소프트웨어 개발 경로를 커스터마이징 하는 방법을 반영한 개발 경로 선정 시스템을 가지고 웹 기반 시스템 개발 프로젝트를 적용한다. 그러나 입증된 수작업 프로젝트 경로 프로세스와 시스템에서 출력된 프로젝트 경로 프로세스가 차이가 난다 차이가 나는 주원인은 산출물이 서로 합쳐졌거나, 명칭이 바뀌었기 때문이다. 효과로는 소프트웨어 개발 프로젝트 환경과 특성에 적합한 경로 프로세스를 용이하게 선정한다.
객체지향 개발이 보편화되었지만 객체지향 프로젝트를 지원하는 소프트웨어 관리 기법에 대한 연구가 미흡하다. 또한, 기존의 소프트웨어 관리 기법을 객체지향 프로젝트에 적용하는 것 역시 어려움이 있다. 특히, 늘어가는 객체지향 기반의 대형 프로젝트에 적합한 프로젝트 계획 기법에 대한 연구가 미흡하다. 본 논문에서는 객체지향 프로젝트를 위한 관리 요소 중 스케줄링에 대한 체계화된 기법을 제안한다. 시스템의 기능적인 요구사항이 기술된 Use Case 다이어그램을 이용하여 객체지향 프로젝트 스케줄을 도출해 가는 과정을 Use Case 식별, 상호의존성 분석을 통한 초기 PERT 차트 작성, 각 Use Case의 특성 규명, Iteration 개수 결정, Iteration에 Use Case 할당, 유용한 자원과 제약 사항 고려, Revised PERT 차트 작성의 7 단계로 나누어 제안한다. 각 단계에 내한 입력 물과 중간 산출물, 그리고 수행 지침을 제시한다. 본 논문의 프로젝트 스케줄링 기법은 짧은 개발 기간 동안 고품질의 소프트웨어 생산에 목적을 둔 프로젝트 계획 단계에서 효율적인 기법으로 사용된다.
실물옵션은 전통적인 경제성 평가기준의 하나인 순현재가치 분석법이 의사결정 과정에서 경영의 유연성을 무시함으로써 투자 혹은 자산의 가치를 낮게 평가하는 단점을 제거하고 이를 평가에 적절히 포함시킬 수 있다고 여겨지고 있어 새로운 평가방법으로 주목을 받고 있다. 특히, 정보기술(IT) 분야에서는 다음과 같은 이유 때문에 전통적인 현금흐름할인 방법이 효과적이지 못할 수 있다. (1) 우선, 정보통신 분야에서 대부분의 정보기술 기반 투자 프로젝트는 막대한 자본이 소요되기 때문에 기업들은 이를 피하기 위하여 단계적인 투자계획을 세우는 경우가 많다. (2) 또한, 초기 기반에 대한 투자의 주요한 혜택이 대부분 그 이후 단계의 투자에서 구현되기 때문에 성급한 초기투자에 대한 경제성 평가는 이후의 혜택을 무시할 가능성이 많아진다. (3) 마지막으로 초기의 투자 프로젝트에 참여하지 못하면, 이 후의 프로젝트에 참여하기 어렵기 때문에 미래의 혜택을 얻을 수 없게 된다. 이러한 여러 가지 이유로 이를 적절히 평가할 수 있는 실물옵션 평가방법이 선호된다. 본 연구에서는 정보통신 분야의 투자와 같은 대규모 프로젝트의 특징을 평가방법의 입장에서 살펴보고, 실물옵션 개념을 응용하여 이러한 투자 형태의 평가를 위한 모델을 개발하고 적용방법을 생각해본다.
ISP(Information Strategy Planning 이하 ISP) 기반의 프로젝트는 실행예산과 일정계획을 구체적으로 산출된다. 그러나 EA(Enterprise Architecture 이하 EA) 에서는 아직까지 이 부문에 대해 명확한 요구와 산출물을 고객에게 제공하지 못하고 있다. 현재 EA 사업의 특성은 IT 와 경영전략이 연계된 모습이 아니라 예산과 객관적인 외부 컨설팅이라는 발주자(부서)의 예산사용 당위성 증명을 위한 측면의 EA접근이 많다. 그러나 EA는 IT와 관련된 길잡이(표준/가이드)의 역할을 주요 관점으로 한다. 발주자와의 요구와는 이견(gap)이 생기게 된다. EA 프로젝트에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 ISP 프로젝트의 절차를 EA 산출물과 결합해서 프로젝트를 수행한다. 본 논문은 실제 프로젝트를 통해 EA 바탕에서 ISP의 실행예산과 일정계획이 적용된 사례이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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