• 제목/요약/키워드: 프로젝트형 문제

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사회문제 해결형 대학 리빙랩 프로젝트 수업의 의의와 효과적인 문제 정의 도출을 위한 활용 툴킷 개발 (The Study on the Significance of Social Problem-solving Living Lab Project Class in University and Development of an Toolkit to derive Effective Problem Definition)

  • 박형웅
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.15-20
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    • 2021
  • 대학의 위기는 학생들에게 동시대의 문제에 참여하고 해결할 수 있는 지식의 습득과 활용을 강조하는 방식의 전면적인 교육 방식 혁신으로 극복해야 한다. 또한 대학 수업은 인류의 당면한 문제들과 유엔의 지속가능발전 목표, 지역 사회의 다양한 이슈를 해결하기 위해 기여하는 방식으로 변화해야 한다. 본 연구는 리빙랩 기반의 사회 참여적 인재, 문제 해결형 인재 양성을 위한 프로젝트 기반 학습 방식에 집중하였다. 구체적으로는 사회문제 해결형 리빙랩 프로젝트 수업 진행에서 가장 중요한, 문제 당사자 중심의 문제 정의 툴킷 모형을 개발하였다. 후속 연구를 통해 리빙랩 프로젝트 수업의 현장 적용-개선-피드백에 해당하는 성과 측정 모형을 개발하여, 많은 대학이 기존 교육 과정에 쉽게 적용할 수 있는 방법을 제시할 계획이다.

프로젝트형 문제 해결 과정에서 보이는 수학적 의사소통 활동과 수학적 태도 분석 (An Analysis on the Mathematical Communication and Attitudes in the Process of Solving Mathematical Project Problems)

  • 최혜령;백석윤
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.43-66
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    • 2006
  • 지금까지 수학적 의사소통과 수학적 태도에 관한 선행연구는 주로 쓰기 활동을 통한 자료 수집을 통해 많이 이루어져 왔다. 또한 프로젝트 활동이나 소집단 토의 활동에 대한 연구는 여러 차례 있었으나, 이를 수학적 의사소통 영역과 수학적 태도면에서 연관시켜 분석한 선행연구는 없었다. 따라서 본 연구에서는 학생들을 소집단으로 구성하여 프로젝트형 문제를 해결하는 과정을 촬영하여 살펴본 후, 그 속에서 수학적 의사소통은 어떻게 전개되고 있으며, 수학적 태도의 측면에서는 어떤 현상이 관찰되는지 알아보고 그 시사점을 추출해 보고자 하는데 연구의 목적이 있다.

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프로젝트형 탐구학습을 통한 영재들의 과학하기 (Doing Science through the Project-Based Science Program)

  • 조한국;한기순;박인호
    • 영재교육연구
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    • 제11권3호
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    • pp.23-44
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    • 2001
  • 기존의 교실에서 교사가 학생들에게 무엇을 또 어떻게 탐구할 것인가에 대한 절차적인 지식을 가르칠 수는 있었으나, 그러한 가운데 우리가 놓치고 있었던 것은 과학을 하는 것(doing science)에 대한 본질이었다. 특히 영재들의 학문적 욕구는 평범한 아이들과는 질적으로 다르기 때문에, 과학 영재들에게 그러한 요구와 필요성은 상당히 큰 것이었으나 그 요구와 필요성에 부합하는 연구와 프로그램의 개발이 뒷받침되어주지 못한 것이 현실이다. 과학 영재를 위한 교과과정은 학습 내용, 학습과정, 산출물에 있어서 영재들을 위해 특수화가 필요하다. 이러한 현실적 문제에 봉착하여, 본 연구는 하나의 작은 시도로서 과학영재들을 위한 프로젝트형 탐구학습의 프로그램을 개발, 현장에 적용, 그리고 제한적이나 그 효과성도 부분적으로 검토하였다. 실제 문제들과 이슈들을 다루는 프로젝트형 탐구학습을 수행함으로서 학생들은 고차원적인 사고 능력을 기르며, 소집단활동을 통해서 학생들이 복잡한 실제 문제들을 창의적으로 해결할 수 있음을 보여주었다. 학생들은 이러한 형식의 수업을 통하여 또한 내용을 배우고 적용할 수 있게 되며 비판적 사고력을 배양하고 평생학습자로서의 자질을 키우며 의사소통능력과 상호협동능력을 자연스럽게 익힐 수 있음을 제시했다. 프로젝트형 탐구학습은 최근 여러 학문영역에서 널리 사용되고 있다. 하지만 아직 영재교육프로그램에서 그 사용은 그리 활발하게 이루어지고 있지 않는 실정이다 프로젝트형 탐구학습은 과학영재들의 특성과 잘 부합되므로 과학영재들을 위한 프로그램에 성공적으로 사용되어질 수 있음을 본 연구는 시사하고 있다.

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프로젝트파이낸싱 기반 수익형개발사업에 CM적용을 통한 관리구조 개선방안 (Management Structure Improvement by Construction Management in The Project Financing Development Projects)

  • 이은숙;김양현;정용찬;구교진;현창택
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2003년도 학술대회지
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    • pp.250-253
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    • 2003
  • IMF 이후 건설기업들은 대규모 자금이 요구되는 수익형 개발사업에 관심을 가지기 시작하였다. 그러나 기존의 자금조달방식으로는 자금조달이 어려워 프로젝트파이낸싱기법을 활용하기 시작했다. 프로젝트파이낸싱은 수익형개발사업의 특성에 적합한 자금조달기법이지만, 금융사에서는 제도적 문제와 대출 심사위원의 인식 부족, 내부 관리의 어려움으로 대출을 기피하고 있다. 수익형개발사업에서 '프로젝트파이낸싱'의 활성화를 저해하는 요인 중 하나는 프로젝트파이낸싱 주요주체간에 야기되고 있는 사업관리에 대한 전문성, 객관성, 투명성 부족이다. 따라서 성공적인 사업을 위해서는 건설업에 대한 전문지식을 바탕으로 사업관리의 전문성과 투명성이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 수익형개발사업에 관련된 주요주체간의 사업관리에 대한 구조와 책임을 분석하고, 수익형개발사업에서 프로젝트파이낸싱을 활성화시키기 위해 CM을 적용한 개선된 관리구조를 제시하였다.

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플립러닝형 프로젝트 기반 학습에 대한 연구 동향 분석 (Analysis on Research Trends related Project-Based Learning using Flipped Learning)

  • 정은우;정웅열;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.415-416
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    • 2018
  • 최근 기존의 지식 전달 위주의 수업에서 활동 위주의 학습자 중심 수업이 각광받게 되면서 플립러닝과 프로젝트 기반 학습이 주목받고 있다. 플립러닝은 교실 수업 전에 온라인학습으로 학습자가 획득해야하는 개념들을 학습하고 교실 수업에서는 토의와 토론, 협력적 문제해결을 강조한다. 프로젝트 기반 학습은 학습자가 학습 과제를 해결하기 위해 다양한 분야의 지식을 유기적으로 통합시키고 실제적 경험과 지식을 연결함으로써 학습내용에 대한 심층적인 이해와 고차원적인 사고를 하게 한다. 본 논문에서는 플립러닝과 프로젝트 기반 학습을 통합한 플립러닝형 프로젝트 기반 학습에 대한 연구 동향 분석을 통해 향후 연구를 위한 시사점을 도출하고자 하였다.

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SW 교육에서의 컴퓨팅 사고력 기반 디자인 중심 모형(NDIS)의 효과분석 (The Effect of Design-Oriented Model (NDIS) based on Computational Thinking in SW Education)

  • 전수진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.13-21
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 SW 교육에서 학습자들의 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위한 디자인 중심 모형(NDIS)의 효과를 검증하는 것이다. NDIS는 실생활의 문제를 학습자가 스스로 찾고 사용자의 요구사항을 분석하여 설계하고 구현하는 프로젝트형 학습 모형이다. 이러한 NDIS의 효과를 검증하기 위해 SW 교육 수업 경험이 있는 중급 수준의 G 교육대학교 학생을 대상으로 실험하였다. 비교반에는 전통적인 프로젝트 모형을 적용하였고, 실험반에는 CT 기반의 NDIS 모형을 적용하였다. 실험반은 비교반에 비해 높은 CT 서술형 수행평가 점수를 보였으며 이는 유의미한 차이를 보였다. 또한, 학생들은 컴퓨팅을 이용한 실생활 문제 해결에 대한 자신감과 CT 향상에 대해 긍정적인 인식을 보였다.

CK-AR/VR PBL을 활용한 팀 프로젝트 기반의 실무형 인재 양성 교수법 연구 (A Study on the Practical Talent Training Method Based on Team Project Using CK-AR/VR PBL)

  • 김정선
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.449-452
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    • 2023
  • 본 연구는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 연구를 통해 개발된 CK-AR/VR PBL 교수법을 팀 프로젝트 기반의 캡스톤디자인 정규 교과목 수업에 적용해봄으로써, 해당 교수법의 장점 및 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. CK-AR/VR PBL 교수법은 기존 PBL(문제중심수업) 교수법의 특징과 장점을 유지하고 AR/VR 게임콘텐츠 특성에 맞는 특징을 중심으로 구축된 교수법으로 15주 정규교과목 수업인 '취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트(캡스톤디자인)' 수업과 '취업과창업을위한차세대게임 포스트프로덕션(캡스톤디자인)' 수업을 수강한 200여 명의 학생에게 적용하였고 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발 팀 프로젝트 교육과정을 운영 중인 교육 관계자들이나 앞으로 유사한 교육과정을 운영하기 위해 준비 중인 교육 관계자들에게 조금이나마 도움을 주고자 한다.

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상호작용이 풍부한 ICT활용 수업이 자기주도적 학습능력에 미치는 영향 (The influence by the class using ICT which have a lot of interaction for the self-directed learning ability)

  • 이상철;박흥복
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.161-166
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    • 2001
  • 학생들에게 사고의 다양성과 창의성을 신장시킬 수 있는 가장 좋은 대안의 하나가 정보통신기술(ICT)을 활용한 수업을 들 수 있는데 아직까지 정보통신 기술을 활용한 수업이 실제적으로 학생들에게 어떠한 인지적, 정의적 영향을 미치는가에 대한 구체적인 연구결과는 없다. 따라서 상호작용이 풍부한 ICT 활용 수업이 정보화 사회가 요구는 자기 주도적 학습 능력을 얼마나 신장시키는지를 규명하기 위해 ICT활용 수업을 실시하기 위한 기초 자료를 제작한 후 홈페이지를 통한 정보 안내하기, 인터넷을 활용한 문제해결학습, 정보분석형 가상실습, 공동 협력 프로젝트 수업, 웹토론형 수업을 실시하여 ICT활용교육이 정보활용, 정보검색 능력, 학업성취도 향상 등에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하였다.

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물류부문에서의 블록체인 플랫폼 구현현황과 미래 전망

  • 한학희
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.112-116
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    • 2019
  • 블록체인으로 물류부문에서의 플랫폼을 구죽하고 이를 통해 국내외 유관기관 사용자들을 연동하여 정보를 안전하게 공유하고 물류부문에서의 생산성을 도모하고자 하는 노력이 국내외에서 활발하게 진행되고 있다. 관세청의 통관물류 블록체인 플랫폼구축, 삼성 SDS의 젤로에서 딜리버로 이어지는 물류플랫폼 구축, 케이엘넷의 블록체인형 물류입줄항관리 이외에 다양한 프로젝트들이 있다. 해외에서는 머스크와 아이비엠의 블록체인형 글로벌 물류플랫폼인 TRADELENS 프로젝트, 전세계 항만네트워크사업자들의 모임인 IPCSA 에서 추진하는 블록체인형 전자선하증권등을 들 수 있다. 하지만 물류라는 것이 관련 기관들이 워낙 다양하고 이용되고 있는 서류들이 많아서 쉽게 블록체인으로 플랫폼이 구현되기는 어려울 수 있다. 물류부분의 플랫폼은 기술의 문제라기 보다는 업무 처리 및 이해당사자들의 문서호환 및 정보 공유 또는 보호의 문제이기 때문이다. 새로운 기술로 거론되고 있는 블록체인을 효과적으로 잘 이해하고 우리의 물류부문의 경쟁력을 제고시키는 위해서는 블록체인 플랫폼구축에 대해 보다 바른 방법으로의 접근과 시스템구현이 무엇보다 절실하다 이에 국내외 블록체인 플랫폼 구현현황을 살펴보고 이에 대한 문제점 및 대 응방안을 모색하며 미래의 바람직한 플랫폼 구현방안을 제시하고자 한다.

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지역문제 해결을 위한 국내 리빙랩 사례 분석 (A Case Study on Korean Living Labs for Local Problem-Solving)

  • 성지은;한규영;정서화
    • 과학기술학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.65-98
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    • 2016
  • 최근 국내에서도 사회 주체(주민, 사용자 등) 주도형 혁신모델이자 지역 현장 기반형 혁신의 장으로서 리빙랩이 도입 적용되고 있다. 본 연구는 지역사회문제 해결을 위한 실험으로 '리빙랩'을 명시하고 추진된 북촌 리빙랩, 성대골 리빙랩, 건너유 프로젝트 3개 사례를 분석하였다. 각 사례의 지역문제, 문제해결 목표, 참여주체 및 주체별 역할, 리빙랩 추진체계, 의의를 분석하고 리빙랩의 유형 특성을 도출했으며, 향후 발전 방안을 모색하였다. 분석 결과 각 사례는 기술 활용 방식과 사용되는 기술의 특성은 차이가 있으나 과학기술 ICT와 지역문제 해결을 연계하고자 했으며 지역주민이 문제 발굴부터 기술 실험 및 확산 적용까지 리빙랩 전반에서 주도적인 역할을 수행하였다. 또한 공통적으로 중간지원조직의 역할이 리빙랩 운영에 중요한 요인으로 작용하였다. 각 사례는 서로 다른 리빙랩 유형을 보이고 있는데, 북촌 IoT 리빙랩은 정부/지자체가 리빙랩 활동기반 조성 또는 행위자 활동을 지원하고 프로젝트 형태로 운영된 반면, 성대골 에너지전환 리빙랩과 건너유 프로젝트는 시민사회 스스로 지역문제를 해결하기 위해 문제를 정의하고 기술을 탐색하는 형태로 진행되었다.