• Title/Summary/Keyword: 프로젝트기반학습

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오픈소스 Moodle 학습관리시스템 기반의 협동학습 운영 사례에 관한 연구 - 사용자의 협동학습지원을 중심으로 - (A case study of collaborative learning implementation using open source Moodle learning management system - for collaborative learning promotion by users -)

  • 이종기
    • 서비스연구
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    • 제6권4호
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    • pp.47-57
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    • 2016
  • 오픈소스는 스마트폰의 등장과 함께 놀라운 확산을 하고 있다. 이러닝 분야의 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템은, 상용프로그램인 Blackboard를 제외하고 전 세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 학습관리시스템이다. 그 이유 중 하나는 교육공학의 이론적 기초가 되며, 이러닝의 핵심 원칙이라 할 수 있는 구성주의 원칙에 따른, 협동학습과 상호작용이 잘 지원되도록 설계되어, 높은 교육적 효과와 장점을 가지기 때문이다. 본 연구에서는 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템을 이용한 협동학습 운영 사례를 중심으로, 사용자의 협동학습을 지원하는 구체적 내용을 소개하고, 사례를 통하여 나타난, Moodle 학습관리시스템 협동학습의 장점과 특이점을 살펴본다. 연구 결과 PC와 스마트폰 환경에서 동시에 구현된, Moodle 학습관리시스템의 팀 프로젝트 협동학습을 통하여, 협동학습의 재미와 유용성을 확인하고, 학습자체의 중요성을 넘어 관계의 중요성이 학습자의 협동학습동기를 유발시킨다는 것을 사례를 통하여 확인할 수 있다.

교수체제개발에 기초한 놀이교육 프로그램 개발 (Play and Education Program Development Based on the Instructional Systems Development)

  • 박혜진;김귀옥;김용영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • 본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.

오픈소스 LMS를 이용한 효율적 e-Learning 환경 구축과 학습결과 분석에 관한 연구 (Development and Learning Outcome Analysis of an Efficient e-Learning Environment using Open Source LMS)

  • 허원;양용석;박기원;부티투
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2005년도 춘계학술대회
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    • pp.559-570
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    • 2005
  • 본 논문은 오픈소스를 활용하여 e-Learning 에 필수적인 LMS를 개발 제시 하였다. 이는 MTT 에서 시작된 dotLRN 오픈소스 프로젝트를 한글화 하고, 인터넷 교육 표준안인 SCORM을 수용할 수 있는 모듈을 추가 개발하여 학습자의 학습 상황을 관리할 수 있는 기능을 부여한 것이다. 본 시스템은 공주 대학교 가상 대학의 LMS로서 1년 동안 안정적으로 서비스를 제공하였으며, 이를 기반으로 개발 시스템의 기능과 특정을 알아보고, 특히 학습소요시간을 활용한 학습결과 분석에 대하여 고찰 하고자한다.

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초등학생을 위한 프로젝트기반 프로그래밍 수업모형 개발 및 적용 (Development and Application of Teaching Model on Project-Based Programming for Elementary Students)

  • 이승헌;김갑수
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.23-33
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    • 2008
  • 컴퓨터 교육은 더 이상 소양 교육에 머무를 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 원리를 가르쳐 논리적 사고력과 창의력 계발 등 지식정보화 시대의 진정한 사회인으로의 양성을 목적으로 변화해야 한다. 이 모적에 부합하는 것이 프로그래밍 교육이다. 본 연구는 교사들이 초등학교 학생들에게 프로그래밍 교육을 할 때에, 프로젝트를 기반으로 하여 적절한 프로그래밍 교육을 할 수 있는 학습 모형을 개발하고 실제 현장에서 적용하여 효과를 검증하는 데 연구의 목적이 있다. 즉 교육현장에서 초등학교 학생들에게 적용할 프로그래밍 교육에 대한 방법적인 모형을 제안하여 교육방법 개선에 기여하고자 한다.

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Python 기반 AI 프로젝트에서 예외 제안을 위한 자동화 접근 방식 (An Automated Approach for Exception Suggestion in Python-based AI Projects)

  • 강민구;김순태;류덕산
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.73-79
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    • 2022
  • Artificial intelligence (AI) 프로젝트에 널리 사용되는 Python 언어는 Interpreter 언어로 Runtime 시에 오류가 발생한다. 오류로 인한 프로젝트의 실패를 방지하기 위해서는 사전에 예외적인 상황이 발생할 수 있는 코드에 대한 예외 처리가 필요하다. 특히, 많은 리소스를 필요로 하는 AI 프로젝트에서, 오랜 실행 후 발생하는 예외는 큰 리소스 낭비를 초래한다. 하지만, 예외 처리는 개발자의 경험에 의존하기 때문에 개발자들은 잡아야 할 적절한 예외를 결정하는데 어려움을 가진다. 이러한 필요성을 해결하기 위해 기존 예외 처리문을 학습하여 개발 중에 개발자에게 잡아야 할 예외를 제안해주는 접근 방법을 제안한다. 제안 방법은 try 블록의 소스 코드를 입력으로 받아 except 블록에서 처리되어야 할 예외들을 제안해준다. 우리는 2개의 프레임워크로 구성된 대규모 프로젝트에 대해 접근 방법을 평가한다. 우리의 평가 결과에 따르면, 예외 제안을 수행할 때 평균 AUPRC는 0.92 이상을 나타낸다. 연구 결과는 제안된 방법이 비교 모델들을 능가하는 예외 제안 성능으로 개발자의 예외 처리를 지원할 수 있음을 보여준다.

문화재 학습을 위한 PVR 기반 교육 시스템 (Photographic Virtual Reality-based Education Systems for Cultural Property Learning)

  • 한선관;윤경남
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.159-168
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    • 2009
  • 이 논문은 문화재 학습을 보다 효과으로 교육하기 위한 가상현실 기반의 E-book 시스템에 대한 프로젝트형 사례 연구이다. 이 연구에서 구현한 시스템과 콘텐츠는 PVR(Photographic virtual reality)기술을 활용하여 마치 학습자가 문화재 현장에 있는 것과 같은 가상체험 효과를 제공한다. 또한 학습자들이 검색과 활용을 쉽게 하게 위하여 제작된 콘텐츠를 이미지 DB로 설계하여 구현하였다. 개발된 시스템은 유러닝 환경에서 사용할 수 있도록 e-book형태로 개발하여 실제 초등학교에 적용하였다. 적용 결과 개발된 시스템이 교수-학습측면에서 매우 효과적임을 검증하였다. 향후 구현된 시스템의 프로토타입은 학습자와 교사에게 진보적 교육 환경을 제공할 것이다.

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지역 연계 융합전공수행 기반 대학 교육 방안 연구 (A Study on the Educational Methods of Convergence Major Based Learning (CMBL) for University Students)

  • 이희화;김현주
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.49-56
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 다양한 전공 학생들이 한 그룹을 형성하여 지역사회에 봉사할 수 있는 수업으로서 현재 당면한 지역 문제 관련 수행과제를 선정하여 융합전공수행 기반으로 해결하는 융합전공수행 기반 수업(convergence major based learning, CMBL)을 개발하고 이에 적합한 교수 학습모델을 구축하는 데 있다. 우리는 융합 전공역량에 관한 전반적인 문제해결 역량을 배양하기 위해 지역의 실질적인 문제를 찾고 해결하는 팀 프로젝트형 수업 형태를 지닌 CMBL 수업을 개발하였다. 그리고, 본 수업을 위해서 교수자는 지역사회의 현장을 탐색하여 연결해주는 교두보 같은 역할을 수행하고 학생들은 연결된 기관들을 직접 방문하여 현장 관찰, 질적 인터뷰 등을 통해 대상자에 대한 이해와 공감을 기반으로 그들에게 절실한 문제들을 찾아내고 본인의 전공적인 역량을 최대한 발휘하여 직접 해결하는데 필요한 CMBL 수업 교수학습 모델을 개발하였다. 따라서, 우리는 다양한 전공을 가진 학생들이 한 그룹을 형성하여 지역사회의 현실적인 문제해결의 역량을 배양하여 지역사회가 요구하는 대학융합교육의 미래지향적 방향을 제시하고자 한다.

산학 연계 프로젝트 기반 학습(PBL)을 활용한 AI 패션 큐레이션 실습 교과목 운영 사례 연구 (A Case Study on an Artificial Intelligence Fashion Curation Practice Subject through Industrial-academic Project-based Learning)

  • 안효선;박민정
    • 한국의류산업학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.337-346
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    • 2021
  • In the fourth industrial revolution, fashion students are expected to work with various technologies to show creativity. This study aimed to conduct project-based learning(PBL) in collaboration with industry experts to design and operate artificial intelligence(AI) in the practice subject of fashion curation through the industrial academic teaching method. We first looked at teaching methods and strategies incorporating PBL in various academic fields. Next, we analyzed fashion projects and fashion curation services applying AI. Then through the question-and-answer method and by consulting with industry experts, we developed a curriculum for AI fashion curation, applying PBL(fashion market and trend analysis; new styles and time, place, and occasion planning; AI machine learning data set production; curation model development; and evaluation) suitable for the university's educational environment, information technology company conditions, and fashion students. As part of a close cooperation system with the industry, we conducted a 15-week Fashion Project II (Capstone Design) course and evaluated the outcomes and student satisfaction with the course. Students were able to develop new style, and time, place, and occasion categories and to utilize strategies for AI fashion curation services reflecting the unique needs of Millennials and Generation Z. Students showed high satisfaction with the curriculum. Further, it was confirmed that the study successfully applied PBL in class using AI technology in fashion education.

인공신경망 기반의 소프트웨어 개발 프로세스 테일러링 기법 (A Process Tailoring Method Based on Artificial Neural Network)

  • 박수진;나호영;박수용
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권2호
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    • pp.201-219
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    • 2006
  • 높은 소프트웨어의 품질은 유지하면서, 최소한의 비용으로 소프트웨어를 개발하기 위해서는 소프트웨어 개발 프로젝트의 상황에 알맞은 프로세스를 적용하는 것이 중요하다. 일반적으로 상용 프로세스나 조직의 표준 프로세스를 프로젝트팀에 적용하고 있으나, 대부분의 경우, 경험부족이나 인력부족 등의 이유로 일반적인 프로세스를 어떤 가감도 없이 그대로 적용함으로써 오히려 소프트웨어 개발에 있어서 오버헤드를 초래하고 있다. 프로세스 테일러링 작업을 수행하는 경우에도, 대부분의 테일러링 작업은 몇몇 프로세스 엔지니어의 경험에 의존하는 실정이다. 이런 경우, 테일러링 결과로서의 프로세스는 얻을 수 있으나 타당한 근거를 제시하기 힘들고, 많은 시간을 요한다. 따라서 본 논문에서는 인공신경망 기반의 학습이론을 프로세스 테일러링에 적용함으로써 테일러링 작업 중에서도 많은 시간을 필요로 하는 프로세스 필터링 작업을 자동화하는 방안을 소개하고 있다. 뿐만 아니라 필터링된 프로세스를 재구성하여 그 결과 얻어지는 프로젝트 상황에 적합하게 테일러링된 프로세스를 실제 프로젝트에 적용한 후 얻을 수 있는 피드백 자료를 학습의 자료로 다시 사용함으로써, 인공신경망의 정확도를 높여나가는 방법까지를 제시하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 제시한 소프트웨어 개발 프로세스의 테일러링 방법의 실효성을 충분한 샘플자료를 바탕으로 한 실질적인 적용례를 통해 입증하고 있다.

포스트코로나 시대를 위한 기독교적 생태영성교육 (A Study on Christian Ecological Spirituality Education in the Post-Corona Era)

  • 최은택
    • 기독교교육논총
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    • 제72권
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    • pp.367-392
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    • 2022
  • 연구 목적 : 본 연구의 목적은 포스트코로나 시대를 위한 기독교적 생태영성교육의 방향성과 모형을 제시하고, 기독교교육이 사적 영역을 넘어 공적 영역으로 확대되게 하는 데 있다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 기독교교육학적 관점에서 포스트코로나 시대를 위해 어떠한 교육적 대안을 마련해야 하는지에 대한 질문으로 시작되었다. 현재 4차 산업혁명은 속도와 범위, 그리고 시스템에 있어 사회 전반에 걸쳐 큰 충격과 유례없는 변화들을 일으키고 있고, 코로나19는 지난 3여년의 시간동안 우리사회의 일상과 표준을 완전히 바꾸어 놓았는데, 이로 인해 포스트코로나 시대에 대한 담론이 확산되고 있기 때문이다. 특별히 오늘날 현대사회가 해결해야 할 시급한 문제 가운데 하나는 생태환경 문제인데, 이를 위해 기독교 영성교육의 측면에서 대안을 마련하려고 했다. 그것은 기독교적 생태영성교육을 진행하는 것이라고 할 수 있는데, 효과적인 교육을 위해 오늘날 생태환경 문제의 원인을 세 가지 측면(세계적, 사회적, 개인적)면에서 살펴보았다. 그런 다음, 기독교적 생태영성교육의 방향으로서 참여적 책임의 영성, 생태중심주의적 영성, 생태적 회심의 영성을 제시하였다. 이를 위한 교육의 모형은 교육 목적과 목표, 교육 방법과 내용, 교육 환경과 평가를 제시하는 방식으로 수립하였는데, 이 과정에서 교육방법으로 프로젝트기반학습(Project Based Learning)을 활용하였다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통해 기독교교육은 개인적 차원을 넘어 교회와 가정, 더 나아가 사회적 차원으로 확대되고, 기독교인들이 의존하고 있는 생태환경 문제를 해결하며, 지속가능한 발전을 이루게 하는데 기여할 수 있게 될 것이라고 보았다.