• 제목/요약/키워드: 프로젝트기반학습

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Computational Thinking 개념 평가를 위한 스크래치 코드 분석 시스템 개발 (Development of Scratch Code Analysis System for Assessment about Concepts of Computational Thinking)

  • 김수환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.13-22
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 Computational Thinking(CT) 교육에서의 학습자의 CT개념 평가를 지원하기 위한 스크래치 코드 분석 시스템을 개발하는 것이다. 최근 초중등교육에서 활발하게 활용되고 있는 교육용프로그래밍 언어인 스크래치는 이벤트 기반언어로 전체적인 프로젝트의 구조를 파악하기가 어렵게 되어 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자들이 자신이 만든 프로젝트를 디버깅 할 때나 교사가 학습자의 코드를 보고 평가 및 피드백을 할 때, 활용할 수 있는 코드 분석 시스템을 개발하고 실제 사용성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 스크래치 코드 분석 시스템은 SW 교육에서 디버깅과정을 촉진하거나 평가의 도구로 활용할 수 있다.

예비 교사를 위한 Novel Engineering 기반 메이커 교육 강의 개발 (A Study on the Development of Novel-Engineering-based Maker Education Course)

  • 김지윤;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.121-124
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    • 2020
  • 본 논문에서는 다양한 전공의 예비 교사를 위한 Novel Engineering(NE) 기반의 메이커 교육 강의를 개발하였다. NE는 선정하는 도서의 내용에 따라 다양한 교과목에서 활용이 가능하다는 장점이 있는 교수·학습방법으로 다양한 전공을 가진 예비교사들이 자신의 전공에 메이커 교육을 접목하기에 용이하다. 강의의 개발은 교수설계모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 이루어졌으며 메이커 교육 이론→기술 습득→메이킹 프로젝트 1→메이킹 프로젝트 2의 단계로 구성된 강의를 개발하였다. 개발된 강의를 다양한 전공의 예비교사 20명에게 적용한 결과 높은 수준의 수업 만족도를 보였다.

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효과적인 코딩교육을 위한 학습 모델에 대한 연구 (A Stduy on Learning Model for Effective Coding Education)

  • 김시정;조도은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.7-12
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    • 2018
  • 최근 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 사회적으로 코딩교육에 대한 관심이 높아지고, 학교 내 강좌 개설이 확대되고 있다. 코딩교육은 기존 전공자 중심의 강좌 개설에서 비전공자를 대상으로 한 교양강좌 개설의 형태로 강좌수가 증가하고 있다. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고 및 창의력 중심의 교육에 대한 중요성이 강조되면서 효과적인 코딩 교육에 대한 연구가 절실히 요구 된다. 본 연구는 학습자의 참여와 흥미를 높이는 효과적인 코딩학습 모델에 대한 연구를 진행하였다. 제안된 학습 모델은 학습자가 수업의 중심이 되는 프로젝트를 미리 디자인 하고, 이를 해결하는 과정에서 다양한 문법의 인지와 자료 탐색을 수행하도록 설계 하였다. 제안된 학습 모델의 적용과 사례 분석을 통하여 향상된 학습 결과를 확인 하였다. 제안한 학습 모델을 다양한 코딩 수업 과정에 적용한다면 보다 향상된 학습 성과를 올릴 수 있을 것으로 기대된다.

직업준비를 위한 전략적 학습지원 교육플랫폼의 설계 (Design of educational platform for strategic job plannning)

  • 정명희;정명선
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.272-275
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    • 2022
  • 현재 다양한 교육 컨텐츠를 제공하는 MOOCs-Massive Open Online Courses와 같은 대규모 온라인 플랫폼을 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 자유롭게 접속해 학습할 수 있는 학습 환경이 갖추어졌다. 이를 기반으로 온라인 강의, 재택 학습의 비중이 더욱 커지고 있으며 교육적 성과를 위해 포트폴리오나 경험·체험 기반의 학습, 현장 활동, 팀 프로젝트 기반의 집단학습도 활발히 이루어지는 중이다. 현재 이수시간 혹은 학점 단위로 핵심기술에 집중된 나노(Nano) 혹은 마이크로디그리(microdegree)에 대한 관심도가 많이 증가하고 있는데 이러한 전략적 집중교육은 교육의 지속성과 효율성 측면에서 효과적인 학습을 가능하게 하기 때문으로 해석된다. 따라서 신기술에 의한 산업구조의 재편에 따른 직업·직무의 변화가 큰 시대에 스마트 모빌리티, 빅데이터, 인공지능과 같은 전문적인 신기술 분야의 집중교육은 취업에 훨씬 도움이 되고 있어 평생학습 방식의 대안으로 주목받고 있다. 이러한 배경 속에서 본 논문은 온라인 학습시대에 개인 맞춤형 마이크로디그리 방식의 목적 학습을 효율적, 효과적으로 지원할 수 있는 교육플랫폼 설계를 제안하고자 한다.

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협업성 강화를 위한 증강현실 기반의 협업적 교육 시스템 (Collaborative Learning System based on Augmented Reality for Enhancing Collaboration)

  • 박병준;백영태;박승보
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.101-109
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    • 2014
  • 본 논문에서는 증강현실 기반의 협업적 교육 시스템을 설계하고 구현한다. 기존의 증강현실 교육 시스템이 협업성보다는 시스템과 학습자 간의 상호성만을 고려하였기 때문에 학습자들 간의 협력을 지원하고 장려하는 교육 시스템에 대한 효과적인 접근이 이루어지지 않았다. 협업적 교육은 학습자들이 해답을 찾기 위해 비판적인 사고와 협동의 작업을 통해 공동의 목적을 달성하는 교육 방식으로 학습자 간의 긍정적인 상호의존성, 적극적인 상호작용, 개인 및 그룹의 책임감, 팀워크 발달 등이 필요하다. 협업적 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 교수자와 시스템의 역할이 중요하다. 교수자는 학습활동 초기에 프로젝트를 정의하고, 학습자 그룹을 형성하며, 그룹의 프로젝트에 대한 활동 평가 기준을 제공하여야 한다. 시스템은 상호작용 측면을 지원하고, 학습 활동을 촉진시켜야 한다. 또한 교수자는 학습자들의 상호작용 활동을 관리하고 평가할 수 있는 시스템을 제공하여야 한다. 본 논문은 이와 같이 협업적 교육 시스템에 대한 고려가 적용된 증강 현실 기반의 협업적 교육 시스템을 제안하고 구현한다.

소프트웨어 개발 프로세스 교육을 위한 웹기반 로그 시스템의 구현 및 분석 (Analysis and Implementation of Web Based Log System for The Education of Software Developing Process)

  • 박지연;유욱성
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.55-61
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    • 2006
  • PSP(personal software process)는 소프트웨어 개발자들이 양질의 코드를 생산할 수 있도록 개발된 정밀하면서도 계량적인 수치를 기반으로 한 소프트웨어공학 기법이다. PSP의 효과적 학습을 위해서는 프로젝트에서 발생하는 많은 양의 데이터를 계산하고 기록하는 작업을 필수적으로 행해야만 한다. 이 작업은 많은 시간이 소요될 뿐 아니라, 오류의 발생이 쉬워 PSP 학습의 동기와 효과를 감소시키는 결과를 초래한다. 이를 개선하기 위해서 본 연구에서는 데이터의 정리, 검증 및 분석을 처리할 수 있도록 웹 기반의 PSP 로그 시스템을 설계하고 구현하였다. 3년간의 실험 결과는 이 시스템이 생산성과 정밀도를 높일 뿐만 아니라, 데이터의 처리보다는 PSP 기법의 프로세스에 대한 학습과 교수에 더 집중할 수 있게 해주었음을 보여주었다.

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블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 협력학습 지원 모듈 설계 방안 (A Design of Collaborative Learning Module in Learning Management System Based on Blended Learning)

  • 구진희;최완식;이규녀
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.732-737
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    • 2008
  • e러닝이 새로운 교육 형태로 인식되면서 학습자들의 교육 효과를 극대화시키기 위해 학습의 전반적인 활동을 관리해주는 학습관리시스템(Learning Management System)의 개발도 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 학습관리시스템은 온라인상에서 수강신청부터 학습은 물론 학습자의 학습기록 및 추적, 성적 평가 등의 기능을 포함하고 있다. 그러나 학습자들이 주도적으로 학습을 계획하고 평가 기준을 세우며 이를 통해 동료 학습자들과 협력할 수 있는 시스템은 미비한 실정이다. 또한 e러닝이 새로운 교육 패러다임으로 인식되고는 있으나 여전히 전통적인 면대면 수업 방식에서의 상호작용 효과는 기대하기 어려운 실정이다. 이 논문에서는 온라인과 오프라인 환경을 모두 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 학습자들이 주도적으로 그룹형성 및 학습계획, 상호평가 등 자발적인 참여를 유도할 수 있는 협력학습 지원 모듈을 제안하여 기존의 LMS 기능에 토론 및 팀프로젝트 등을 원활히 할 수 있어 효과적인 협력학습 활동을 기대할 수 있다.

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컴퓨터 프로그래밍 교육에 적용 가능한 효과적 교수방법의 탐색적 대안 (Altemative Instructional Methods and Strategies for Effective Computer Programming Education)

  • 김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.1-9
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    • 2002
  • 효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.

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피아노 학습을 위한 IoT 훈련시스템 구현 (Implementation of IoT training system for piano practicing)

  • 유성룡;유강은;김다영;박형근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.526-528
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    • 2022
  • 본 연구에서는 피아노 학습에 있어서 문제점을 도출하고 캡스톤디자인 프로젝트를 통해 피아노를 혼자 학습할 수 있도록 지원하는 IoT기술 기반의 훈련시스템을 개발하였다. 피아노 훈련 매체는 악보를 영상처리기술을 통해 인식하고 훈련시 피아노 음으로부터 FFT 변환을 통해 정확한 건반을 쳤는지를 확인하게 된다. 리듬게임의 요소를 이용하여 시각적 효과 및 점수 표시 기능을 제공함으로써 입문단계에서 지루한 피아노 교육에 대한 흥미를 유발하고 피아노 학습의 효과를 높일 수 있었다.

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U-러닝 환경에서 컴퓨터 교육을 위한 교과 교수·학습 모형 개발 (Development of the Teaching & Learning Model for Computer Education in U-learning Environment)

  • 정민식;김혜민;이윤배
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1002-1005
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    • 2009
  • 정보 통신 기술의 발달은 전산화, 정보화, 지식 정보화 과정을 거쳐 현재 차세대 패더다임인 유비쿼터스화 단계에 이르렀다. 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 창의적이고 효율적인 학습자 중심의 교육환경을 제공할 수 있는 u-러닝 기술은 7차 교육과정 수행과 함께 필수적인 요소로 부각되고 있다. 최근 교육과정이 u-러닝 환경으로의 변화에 따라 교수 학습 체계 역시 변화가 예상된다. 그리고 ICT를 활용한 교수 학습 모형과 교과별 콘텐츠에 대한 개발이 활발한 이유도 현재 u-러닝이 적극 추진되면서 교육환경에 대한 새로운 요구와 필요성이 증대되고 있기 때문이다. 따라서 교육환경인 u-러닝 시대에 맞추어 교과목에 대한 교수-학습 모형 연구가 이루어 져야 할 것이다. 본 연구에서는 선행 연구된 학습모형을 비교, 분석하여 유비쿼터스와 u-러닝에 대한 특성과 기능, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대해 고찰한다. 그리고 기존 컴퓨터 교과 분석을 통하여 컴퓨터교과의 중요성과 교육방법 영역, 컴퓨터교과 교수-학습 모형에 대한 연구를 통해 u-러닝 환경에서의 컴퓨터 교육을 위한 프로젝트 기반 교수-학습 모형을 설계하고 구현한다.