Compared to off-line, on-line word-of-mouth has fast dissemination speed and extensive effects based on interactive features. Moreover, in the age of Web 2.0, on-line media has made consumers evolve from simple purchasers to producers, who intervene into product manufacturing through on-line WOM. According to this, this study is conducted to clarify how consumer's prosumer propensity affects WOM in detail when purchasing fashion products on-line through website interactivity and perceived usefulness of WOM. The results are as follows. 1. Consumer's prosumer propensity is classified in four dimensions: the propensity to participate, the propensity to relate, the propensity to amuse and the propensity to create. 2. The sample has shown low prosumer propensity overall, and there were no gender differences. 3. Testing structural equation model, it was clarified that the higher the consumer's prosumer propensity, the higher the consumer's evaluation of website interactivity and thus the greater the WOM effect through its perception of usefulness. 4. There were some differences in the path of structural equation model according to consumer's prosumer propensity. From the results, it can be concluded that consumer's prosumer propensity is a key factor in the on-line WOM. Therefore fashion businesses should actively utilize consumer's prosumer propensity to apply their opinion in the product planning stage or use it as the means of company-friendly viral marketing.
Recently a prevailing trend in marketing has been the use of consumer participations or prosumer activities and this has caused consumers to become skeptical in their treatment of information found on blogs. Therefore, these marketing practices can be usefully examined to ensure they represent a neutral source of information for consumers. This study thus investigated married women's production activities of consumer information using personal blogs, their motives and experiences, and the characteristics of the information they produced. A qualitative study was undertaken using focus group interviews with two groups of sixteen married women in their 30's and 40's. Results suggested that personal bloggers' information production activities were primarily initiated by businesses and that bloggers were paid for their activities either with money or through the products they reviewed. Although the information produced was, because of its basis in consumer experience, consumer friendly, its quality was limited in the sense because it primarily reflected the perspective of businesses. The bloggers, themselves, expressed ethical uncertainty about their practices. Implications for consumer education and policy were also discussed.
Purpose: The present study was designed to examine the casual relationships among performance and arts information service quality, initial trust, user satisfaction, reuse intention and prosumer activity in social network service(SNS). Also, we intended to explore significant factors on use performance of SNS through causal model analysis in the viewpoint of total effect. Methods: As a survey tool, questionnaire has obtained validity and reliability through literature survey, exploratory survey and pretest and sample 403 was selected. For statistical treatment of pretest and main analysis, SPSS18.0 and AMOS18.0 were employed and structural equation model was employed as analysis method. Results: Result of this study shows as follows. Two factors (precision and reciprocal action) have an effect on user satisfaction, initial trust, reuse intention and prosumer activity. We found that with an importance of initial trust, prosumer activity can be a useful and significant factor in causal relationship of SNS. Conclusion: The present study shows that two factors(precision and reciprocal action) in via of initial trust, were important factors that related companies have to emphasize to raise performance, And also we confirmed new factor 'prosumer activity' through this study. However, the present study has some limitations to be studied in the future.
이 논문은 블록체인[1] 기술을 활용한 소규모 분산전력자원 거래 플랫폼에서의 정산소요시간에 대한 고찰이다. 먼저 연구에 적용한 "AMI 인프라를 활용한 국민 VPP 에너지 관리 시스템 (AI 기반의 에너지 거래 플랫폼)"을 소개한 후, 테스트베드 환경 내 IoT 전력 빅데이터[2] 분석으로 인증된 프로슈머의 발전(감축)량에 근거하여 지급되는 블록체인 암호화폐 코인의 정산과정 그리고 소요시간에 대하여 알아본다. 더불어 기존 람다 아키텍처에 MapD[3]를 적용한 GPU Fast 빅데이터 전력 빅데이터 분석 시스템 구성을 제시 한다.
최근 인터넷 기술의 발전과 폭발적인 인기를 누리고 있는 스마트폰 등의 인프라요소의 발전으로 인해 방송 및 통신 서비스의 융합된 형태인 IPTV, 스마트 TV 등의 새로운 형태의 서비스가 도입되어 시장을 형성하고 있다. 이러한 새로운 형태의 서비스는 기존 몇몇의 콘텐츠 제공자가 제공하는 서비스 뿐만아니라, 자신들이 만들 콘텐츠를 이용하고자하는 프로슈머들의 욕구 또한 충족시켜주어야 한다. 이러한 서비스 시장의 변화는 기존 폐쇄적인 서비스 운영형태를 가지고 있던 사업자들의 개방화 정책을 유도하고 있다. 우리나라의 서비스 사업자들오 이러한 서비스변화에 말맞추어 개방화 전략을 앞다투어 발표하고, 새로운 형태의 서비스를 통한 시장 점유율 향상을 위해 노력하고 있다. 하지만, 개방화된 서비스 형태는 자칫 새로운 보안문제를 야기할 수 있고, 이로 인해 새로운 서비스 조기정착과 서비스 시장확대라는 목적을 저해시킬 수 있다. 이에, 본 논문에서는 방송융합서비스의 개방화 정책에 따른 새로운 서비스 형태를 알아보고, 신규서비스에 내재되어 있는 보안위협을 도출, 이에 대한 대응방안을 제시하고자 한다. 이러한 대응방안은 신규 융합서비스 안정적 도입 및 확산을 위한 기반이 될 수 있을 것이다.
이 논문은 네트워크로 연계된 에너지 클라우드, 에너지 커뮤니티 그리고 스마트시티에 참여한 프로슈머 머신들 간의 전력 직거래에 있어 위치증명방식이 적용된 블록체인 네트워크 기반 거래 시스템에 대한 고찰이다. 이 시스템은 위치증명기반 블록체인 네트워크 기술을 활용하여 자율 이동 중 전력 구매에 의한 배터리 재충전으로 장거리 이동이 가능해 질 수 있는 물류 배송 드론, 전력 구매와 판매가 모두 가능한 자율주행 전기 자동차 그리고 고정형태로 전력생산 및 판매가 가능한 태양광 가로등 및 전기충전기들 간의 전력 거래 시 인간의 개입 없이 머신들 간 최적 전력거래 매칭 및 정산 신뢰성을 제공 할 수 있다. 또한 다수이면서 서로 다른 공간에 존재하기 때문에 발생되는 다양한 거래 가격, 정책 그리고 인센티브들이 산재할 것으로 예상되는 에너지 클라우드를 경유하는 자율 운행 머신들 간의 사물 간 전력 직거래 비즈니스 모델을 소개한다.
기술의 급격한 발달에 따라 유비쿼터스 환경 등 다양한 기술적 기반이 확충되면서 최근 소셜 미디어를 활용한 교육활동인 이른바 소셜 러닝에 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 소셜 미디어 콘텐츠를 활용하는 학습자의 다양한 참여유형을 분석하고, 나아가 학습을 촉진시킬 수 있는 전략을 탐구하기 위해 실시되었다. 구체적으로, 연구를 수행하기 위한 연구모형으로서 소셜 미디어 콘텐츠 활용 유형을 크게 두 시각으로 나누어 접근하였다. 첫째는 읽기 및 쓰기활동에 근거한 참여형태에 따른 분류로서 프로슈머형, 생산자형, 소비자형, 그리고 비참여자형으로 구분하였다. 둘째는 수업 활동 및 수업외 활동에 따른 참여내용별 분류로서 수업내용, 수업관리, 정서표현, 그리고 친교활동으로 범주화하였다. 본 연구에서 상정한 참여유형을 실증적으로 검증하기 위해 K대학교 학생 14명을 대상으로 8주간 마이크로블로그를 활용한 소셜 미디어 활동을 실시하였으며, 참여형태 및 참여내용에 따른 다양한 학습활동 결과가 분석되었다. 연구결과에 근거하여 소셜 미디어 활용학습 촉진을 위한 방안으로 학습자 분석의 중요성, 교수자 역할의 증대, 그리고 수업모형의 설계 원리와 관련된 내용이 제시되었다.
소비자의 기호가 다양화되면서 다품종 소량생산에 따른 대량 맞춤화에 대한 관심이 높아지고 있으며, 1990년대 후반부터 급격히 확산되고 있는 인터넷의 발달 및 디지털 기기의 확산에 따라 인터넷을 기반으로 한 전자상거래 환경에서의 대량 맞춤화 프로세스는 최근 의류 분야에서 주요한 경향으로 받아들여지고 있다. 대량 맞춤화 의류 제품의 수요는 인터넷 등 IT 기술의 발달과 맞물려 최근 개인의 특성과 취향을 고려한 인터넷 맞춤서비스를 기반으로 증가추세에 있으며, CAD 등의 테크놀러지의 활용을 통하여 디자인, 패턴제작, 재단 등의 자동 시스템을 도입함으로써 그 영역을 확장하고 있다. 이에 발맞추어 국내에서는 '디지털 패션 시스템'을 통해 3차원 바디 스캔, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 3차원 Simulation, DID, DTP, 맞춤주문형 제품의 대량 생산기술 등의 단위 기술이 기업단위로 활용되는 등 가상현실을 이용한 3차원 가상쇼핑 등을 포함하는 기술로서 차세대 섬유패션 산업의 창출에 기여하고 있다. 그 중, 디지털 텍스타일 프린팅은 디자인에서부터 날염까지 전체 공정을 컴퓨터로 처리하여 기존의 복잡한 날염 공정을 단축하여 다품종 소량생산이 가능한 날염 방식으로, 대량 맞춤형 프로세스를 지원하며, 프로슈머(prosumer)로서의 소비자가 직접 참여하여 그들의 욕구를 최대화 할 수 있는 소비자 만족을 극대화 시킬 수 있는 대량 맞춤화 프로세스 중 하나의 단계로 소비자의 수요 반영하는 요소로 작용하고 있다. 즉, 디지털 패션 시스템에서의 디지털 텍스타일 프린팅은 대량 맞춤형 의류 제품에 있어 소비자 만족도와 직결되는 요인으로 분석된다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 패션 시스템 기반의 대량맞춤형 섬유제품 및 디지털 텍스타일 프린팅 적용 섬유제품에 대한 기초 평가 문항을 제시하고, 소비자 태도를 분석하여 제시하였다. 또한, 분석된 기초 소비자 태도를 반영하여, 디지털 패션 시스템 기반의 디지털 텍스타일 프린팅(Digital Textile Printing) 의류 제품의 선호도, 인지도, 수요도 및 구입의향을 분석하여 최종적으로 디지털 패션 시스템에 적용된 디지털 텍스타일 프린팅 의류 제품의 수요 경향을 제시하였다.
개인용 스마트 디바이스의 빠른 발전과 역동적 보급은 개인 사용자들을 영상시청 중심의 소비자에서 영상의 촬영에서 공유로 확장된 프로슈머로 변화 시키고 있다. 이러한 변화 속에서 방송영상에 비견되는 소비가 발생되고 지속적으로 생산 및 공유되는 사용자 제작 영상(User Created Video,UCV)이 다양한 콘텐츠 서비스가 가능한 플랫폼으로 주목을 받고 있다. 특히 경험의 공유 목적으로 제작되는 UCV는 복수의 사용자들이 한정된 시간, 공간의 동일한 이벤트로부터 촬영된 것으로, 방송영상과 유사하게 동일한 이벤트를 다양한 앵글의 카메라로 촬영된다. 본 논문에서는 UCV의 다시점적 특성을 제시하고, 이러한 특징을 기반하여 동일한 이벤트에서 촬영된 UCV를 앵글 전환하며 시청할 수 있는 다시점 UCV 서비스를 제안하였다. 또한 사용자 만족도 설문을 통해 중복영역이 포함된 UCV의 시청방식으로 다시점 UCV 서비스를 기존의 선형적 시청방식보다 더 선호함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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