전자책은 전용 단말기 기술의 향상으로 꾸준히 주목을 받고 있으나, 전자책의 효율성과 인지도에 비하여 상대적으로 이용률이 낮다. 이 연구에서는 전자책 이용 환경을 개선하고 이용자들의 필요와 요구를 만족시키기 위하여 먼저 전자책의 이용과 이용성 연구 설계에서 제안하고 있는 원칙과 기존 휴리스틱 연구 유형에 대한 문헌 조사를 실시하였다. 이에 근거하여 전자책 이용 경험자들을 대상으로 목적성 표집을 하였고 모집된 22명의 실험 참여자들은 휴리스틱 평가를 실시하였다. 본 연구의 실험을 통하여 지적된 이용성 문제와 요구된 이용 편리성을 모두 종합하여 최종 10개의 휴리스틱을 도출하여 제시하였다.
본 연구의 주목적은 쌍동선형의 조파저항성능을 평가할 수 있는 수치해석 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 프로그램을 이용하여 비대칭과 대칭인 단동선형을 가진 서로 다른 두 가지 쌍동선에 대하여 수치계산을 수행하여 저항성능을 평가 하였다. 타당성 검증을 위해서 수치해석 결과 중 선수와 선미에서의 침하량, 트림 그리고 조파저항 계수를 수조모형시험 결과와 비교하였다. 이러한 비대칭 그리고 대칭 선형이 가지는 쌍동선의 유체역학적 특성에 관한 비교분석 자료는 향후 선형개발 시 충분한 활용 가치가 있다고 판단된다.
본 연구는 공업계 고등학교에서 효율적인 로봇교육을 위하여 로봇에 관심과 흥미가 있는 학생들을 대상으로 로봇 동아리를 조직하고, 경진대회용 배틀 로봇을 제작하는 데 필요한 교육과정을 개발하였다. 이를 위해 첫째로 국내외 경진 대회와 문헌 고찰을 통해 다소 모호한 용어인 배틀 로봇을 정의하고, 에듀테인먼트 로봇으로 구분하였으며, 공업계 고등학교에서 배틀 로봇 제작이 갖는 교육적 활용가치를 탐색하였다. 둘째, '2007년 개정' 교육과정 중에서 '로봇 기초'와 '로봇 제작' 교육과정의 성격과 목표를 분석하였고, 셋째, 배틀 로봇 제작 교육과정을 개발하기 위해 로봇 동아리를 실험대상으로3라운드에 걸친 실험연구를 통해 공업계 고등학교 로봇 동아리 프로그램 적용에 의한 배틀 로봇 제작에 적합한 교육과정을 개발하였다. 로봇이 미래의 기술로 주목받게 됨에 따라 우리나라에서도 로봇 교육이 활성화되고 있는 지금, 배틀 로봇 제작이 학생들에게 체험 교육의 도구가 될 뿐 만 아니라, 공업계 고등학교에서 다루는 로봇 교과목 및 이와 관련된 전문 교과목의 교육효과를 극대화할 수 있는 도구가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 가정교과 영역의 수공노작학습이 학생들의 두뇌기능 및 창의성 증진에 미치는 효과를 규명함으로써 가정교과 영역의 수공노작 학습의 교육적 가치를 새로이 정립하는 데 연구의 주목적을 두고. '1 가정과 수공노작 학습 프로그램을 적용한 한 실험집단이 수공노작 학습 프로그램을 하지 않은 비교집단보다 두뇌기능 점수가 유의하게 향상될 것이다. 2. 가정과 수공노작 학습 프로그램을 적용한 한 실험집단이 수공노작학습 프로그램을 하지 않은 비교집단보다 창의성 점수가 유의하게 향상될 것이다. '로 가설을 설정하였다. 본 연구의 대상은 대구시에 소재한 초등학교 3학년 2개 학급과 초등학교 5학년 학급의 아동 134명과 구미시에 소재한 중학교 2학년 2개 학급 49명으로 총 183명을 대상으로 하여. 1개 학급은 실험집단으로. 나머지 1개 학급은 비교집단으로 정 하였다. 연구에 사용된 수공노작 프로그램은 김진구(2001)의 실과프로그램 개발 절차에 따라 학년별로 개발하여 초등학교 3학년과 5학년 실험집단의 경우에는 학급의 실과수업과 아울러 교과 이외의 시간을 이용하여 6주간에 걸쳐 매주 2회 1회당 30분씩 개발된 프로그램을 적응하였다. 중학교의 경우에는 학교'수업운영 상 1회당 30분씩 12회를 실시하는데 제한이 있어 4월에서 7월 첫째 토요일에 실시하는 특별활동시간(4시간)에 실시하였다. 첫 회와 마지막 회에는 검사와 작품 감상 등에 시간을 소요하여 2시간씩만 프로그램을 실시하였다. 연구 결과 가정과 수공노작학습은 초$\cdot$중학생의 두뇌기능의 일부 요인과 창의성의 모든 요인의 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다.
토공 자동화는 건설 산업에서 유망한 기술로 주목받고 있으며, 토공 자동화 기술의 적용은 건설 현장의 포인트 클라우드 데이터(Point Cloud Data, PCD) 취득 및 처리로부터 시작된다. PCD는 광범위한 건설 현장의 특성상 백만 개 이상의 많은 데이터를 가지며, 이에 대한 원데이터의 처리 속도는 디지털 지형 모델(Digital Terrain Model, DTM) 생성 및 공사의 효율성 증가에 매우 중요한 요소이다. 현재 국내 설계기준에 적합한 PCD 처리 및 BIM 설계 통합 프로그램인 벤치마크 프로그램(Benchmark Program, BP)이 존재하지만, 사용자의 편의성과 효율성을 위한 수정과 개선이 필요한 상황이다. 본 연구에서는 BP의 기존 PCD 처리 기능을 유지하며, PCD 파일의 호환성에 대한 확장 및 컴파일(Compile) 기반 개발 환경, OpenGL의 활용 및 UI/UX 디자인을 이용한 개선 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램에 다양한 크기의 PCD를 로드 했을 때, 기존 프로그램과 비교하여 92~99%의 속도 향상이 있었다. 이 프로그램은 추후 PCD와 토공 BIM 기능을 통합하여 설계와 시공 사이의 간극을 줄이는 프로그램 개발의 기반이 될 수 있고, 나아가 토공 생산성 향상에 기여할 것으로 기대된다.
세계적으로 역량중심 교육이 주목됨에 따라, 교육부는 2015 개정 교육과정에서 창의융합형 인재가 갖춰야 할 미래 사회 핵심역량 6가지를 제시하였다. 본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 제시된 미래 사회 핵심역량을 함양하고, 천문 영역 실험·실습의 한계를 보완하기 위해 HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램을 개발하였고 그 효율성을 파일럿 테스트를 통해 확인하였다. 개발한 프로그램은 학교 밖 교육 현장인, 충청북도 청주시 소재의 G 도서관에서 초등 3~6학년 학생들을 대상으로 적용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램은 STEAM 태도 검사의 '자아 개념'을 제외한 모든 구인에서 통계적으로 유의미한 효과를 보였으며, 특히 '이공계 진로선택', '배려', '소통'에서 높은 효과를 보였다. 따라서 미래 사회 핵심역량 중 '창의적 사고 역량'과 '의사소통 역량', '공동체 역량'의 함양에 긍정적인 결과를 도출하였다. 둘째, HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램은 시공간이라는 어려운 개념을 다루었으나, 수업 내용의 난이도가 쉽다고 응답한 학생들이 많고, 배운 공간개념을 응용하여 교구를 활용한 것으로 보아, 학생들의 하늘과 우주의 공간 구조에 대한 이해에 효과적이었다. 덧붙여, 본 프로그램은 2022 개정 교육과정에서 추가된 하늘의 공간적 구조에 대한 성취기준을 충족하는 교육 프로그램으로 활용될 수 있을 것으로 보인다. 따라서 HTE-STEAM을 기반으로 한 별자리 교육 프로그램은 미래 사회 핵심 역량의 함양에 긍정적인 효과를 보였으며, 학교 환경에서 천문 영역의 야간 관측 실습을 보완하는 역할을 할 수 있을 것으로 보인다.
과학 기술 경쟁 시대라는 시대적 흐름에 따라 세계 주요 국가들이 STEAM 교육에 주목하고 있다. 우리나라 과학교육의 목적이 과학적 소양을 지닌 창의적 인재 육성이라는 점에서 보면 STEAM 교육의 필요성은 부정할 수 없는 사실이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년 과학 교과에서 활동과 흥미를 고려한 주제 중심의 STEAM 통합교육 프로그램을 개발하여 초등학생의 창의성 및 과학교과 흥미도에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구에서 개발한 STEAM 교육 프로그램은 6학년 각 단원별 마무리 활동에 단원 정리 및 심화 보충활동으로 적용할 수 있도록 개발하였다. 주제별 활동중심의 프로그램으로 학생들의 과학 학습을 통해서 창의성 및 과학교과 흥미도를 높이는데 주안점을 두었다. 개발한 STEAM 프로그램을 J도내 3개 초등학교 학생들에게 사전 사후에 투입한 결과, 실험 집단은 비교 집단에 비해 초등학생들의 창의성 및 과학 교과 흥미도가 유의미하게 향상되었다. 따라서 지속적이며 체계적인 STEAM 프로그램의 개발이 요구되며, 더 나아가서는 초등학교 전 학년에 걸쳐 적용할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고 교육현장에서 적극적으로 활용하려는 노력이 이루어져야 할 것이다.
사회 변화에 따라 시대가 요구하는 융합형 창의인재를 양성하기 위한 수단으로 대학 창업교육이 주목받고 있다. 창업교육의 수는 매년 증가하여 양적 확대가 이루어지고 있지만 교육의 질적 고도화는 과제로 남아 있다. 본 연구는 창업교육 활성화와 질적 고도화를 위해 대학에서 운영되고 있는 창업교육 프로그램 개발을 목적으로 실행연구를 수행하였다. 연구의 과정은 먼저, 관련 문헌분석을 통해 창업교육에 포함되어야할 교육콘텐츠와 교수법을 확인하였다. 이를 토대로 학생들의 창업교육콘텐츠에 대한 니즈를 IPA 분석을 통해 도출하여 이를 반영한 프로그램을 설계하였다. A대학 창업강좌에 프로그램을 적용, 실행 과정에서 나타난 학습자 의견을 분석하여 프로그램을 개선하였다. 개발된 창업교육 프로그램은 다음과 같다. 강의 초반부 창업교육의 필요성을 충분히 제시하고, 전반부에 아이디어 발굴과 비즈니스모델 설계를 포함하여 창업에 필요한 지식을 교수자 중심의 이론 강의를 통해 전달한다. 강의 후반부에서는 전반부 학습내용을 바탕으로 관심사 기반의 팀을 구성하여 학습자 중심의 실습활동을 운영한다. 실습 내용은 아이디어 선정, 비즈니스모델 분석, 사업계획서 작성 및 피칭에 대한 내용을 포함한다. 팀별 실습 활동은 수업시간 동안 이루어지고 교수자는 각 팀별로 애로사항에 대한 조언을 제공한다.
본 연구는 서울시 공공도서관 문화행사의 유형을 다양한 시각으로 살펴보고 이를 바탕으로 향후 공공도서관 문화행사의 방향을 모색하는 것이 중요한 목적이다. 문헌연구를 통해 문화행사를 주제별, 대상이용자별, 운영형식별이라는 세 가지 구분기준을 도출했으며 서울시 공공도서관 문화행사의 통계자료를 분석한 결과 각 구분기준별 총 비율과 함께 연도별 변화추세를 살펴보았다. 분석결과 주제별 구분에서 시민체험교육프로그램과 체육건강교육프로그램, 운영별 구분에서 참여체험형을 이후 공공도서관 문화행사 기획에 주목해야 할 것이라 판단했다. 본 연구의 분석결과를 토대로 연구가 확대된다면 향후 공공도서관의 문화행사 기획과 사회속에서의 성장을 도모할 기반이 될 것이라 결론지었다.
이 연구는 공학과 젠더에 관한 이론적, 경험적 연구이자 여학생 공학교육 선도대학 (WIE) 사업의 발전 방향을 다루는 정책 연구의 성격을 갖는다. 우리나라의 WIE 사업은 성인지 공학교육 시스템, 여학생의 현장 적응력 향상, 산학협력 프로그램의 도입을 통해 우수한 여성 엔지니어의 양성을 촉진하려는 목적을 갖는다. 이 연구는 WIE 사업이 공학교육에서 갖는 의미를 분석하기 위해 젠더 연구들을 검토하였다. 공학 분야 여성을 발전시키는데 있어서 교육적, 제도적 공평성을 확보하는 것만으로는 충분하지 않다. 무엇보다 여성의 경력 개발을 좌절시키는 상황에 주목해야 한다. 대학교육에서는 공과대학 교수진이 젠더 공평성에 대한 인식을 향상시킬 필요가 있다. 여성 엔지니어의 전문가 정체성 확립, 남녀가 함께 참여하는 프로그램 개발, 그리고 여성 네트워크 발전 등이 WIE 사업을 성공적으로 수행하는데 있어서 매우 중요한 요소이다. 향후 WIE 사업에 대한 지속적 지원과 대학 단위의 프로그램 확대 등이 정책적 과제로 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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