Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.9
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pp.279-286
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2022
The purpose of this study is to present a case of the development and application of a one-time special lecture program that requires the use of computers in frontline elementary and secondary schools. For this purpose, the researcher developed an Arduino-based special lecture program that works as a teaching tool to help with the functions of a student PC with a Raspberry Pi. This special lecture program was applied at three elementary and middle schools near K-University, and then the program was evaluated. The results of this study are as follows. First, the researcher developed a teaching aid for PC functions to be used in special lectures. Second, teaching and learning materials for visiting special lecture education programs using Arduino were developed. Third, in the special lecture, a teaching-learning method was used to guide a small number of students individually. Fourth, the special lecture program resulted in high satisfaction. The results of this study can be a useful reference for teachers who plan one-time special lecture programs requiring computers or for those who want to apply physical computing-related devices in an educational field.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.33
no.3
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pp.347-370
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2022
Most public library websites provide unstructured cultural program data, which cannot be produced and utilized systematically as bibliographic information. It is not sufficiently used in existing library big data research or cases, and there is a risk of disappearing when the website is reorganized or the person in charge is changed. This study developed a data schema that can be used in conjunction with bibliographic data by collecting and analyzing cultural programs and community service data produced in an unstructured manner and proposed to share and utilize public library cultural programs and community service data, and establish a library big data platform that can serve as an information channel between librarians who are cultural program planners. Library program data posted on the library website can be integrated and managed through the platform, securing continuity of work, and systematically managing and preserving the specialized service history of individual libraries.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.49-51
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2022
본 논문에서는 신생아집중치료실에 입원한 미숙아와 가족 대상의 증강현실(Augmented Reality [AR])기반 맞춤형지지 케어 프로그램 개발에 필요한 관련 전문가 합의를 도출한 델파이 조사 연구이다. 3D 콘텐츠를 적용한 프로그램 개발에 필요한 핵심 구성요소 혹은 교육 콘텐츠를 발굴하여 개발의 방향성을 제안하기 위한 델파이 분석에, 미숙아 및 전문가 집단 14명(1차)과 113명(2차)이 본 연구에 참여하였다. 각 델파이 집단에서 수집된 반응들의 분석 결과, 4개의 하위영역(AR 프로그램의 필요성 및 가치(장점), AR 기반 프로그램 도입과 적용 시 고려할 점, AR 기반 전인적 e케어 프로그램 도입 시 요구와 전략적 방안, 입원 초기부터 퇴원 전 단계별 지지케어 위한 3D 콘텐츠 개발 우선순위)이 분류되었으며, 총 57문항이 도출되었다. 입원 초기부터 퇴원 전 단계별 지지케어 위한 3D 콘텐츠 개발 요구도와 우선순위에 있어서는, 부모 경우 신생아 케어의 반복적 체험 훈련 통한 부모 교육, 아기 본연의 독특하고 고유한 캐릭터나 습관 및 특성 관련 정보 공유, 발달을 돕는 양육 또는 놀이 교육, 가족 요구 기반 특수 간호 기술 훈련 등의 항목의 우선순위가 높았다. 한편, 전문가의 경우 건강한 부모역할로의 이행을 돕기 위한 심리사회적지지, 부모-아기 간 단절 최소화, 미숙아 발달 관련 정보 및 양육 또는 놀이 정보 공유, 부모-아기 상호작용 기회 제공 등으로 요구도의 우선순위가 높았다. 본 연구에서 개발된 델파이 평가문항의 내적일관성 신뢰도를 분석한 결과, Cronbach's α .89~.94로 높았고, 타당도와 문항 구성이 적절한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들을 바탕으로, 미숙아와 가족을 위한 AR 기반 맞춤형지지 케어 프로그램 개발의 적합성이 검증되었고, 프로그램의 임상적, 기술적, 사용적 가치에 있어서 고려할 사항과 교수매체로서 부모와 전문가 집단이 요구하는 3D 콘텐츠 우선순위를 바탕으로 효과적인 기획 및 설계의 근거를 확보했다는 점에서 의의가 있다.
Magazine of the Korean Society of Agricultural Engineers
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v.53
no.3
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pp.35-41
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2011
최근 증가하고 있는 자연재해 중 지진재해가 전체 재해에서 차지하는 비중은 상대적으로 적지만, 빈도와 강도가 증가하고 있으며, 대응하기 위한 예측 체계가 거의 없다는 것이 어려운 점이다. 일본의 후쿠오카 지진 이후 내진설계 기준이 강화되고 있으나 실제 지진발생시 최대가속도의 크기와 전파속도에 대한 이론적인 연구는 있었지만 국가적 차원의 자료 구축은 거의 없었다. 2005년 이후 소방방재청에서 지진방재종합개선기획단이 구성된 이후, 각 기관에 산재된 GIS 자료를 수집하여, 지진상황에 맞는 자료로 가공하고 프로그램으로 구현하게 되었다. anyguide라는 지리정보 시스템과 Java 어플리케이션으로 구성된 프로그램을 통하여 과거의 지진자료와 측정지점에 대한 정보를 구축하였으며, 실제 지진 발생시에 지자체에서 대응할 수 있는 경보시스템을 동시에 구축하였다. 2007년 2월에 발생한 평창 주변의 지진발생시 시스템이 작동하여 실제 shake map과 hazard map이 작성되었으며, 실제 인명과 건물 파괴 비율을 검증할 수 있었다. 이처럼 지진에 신속히 대응하기 위해서는 최단 시간내에 피해의 규모와 범위를 파악하여야 하고, 이에 따라서 적절한 대응 조치를 취해야 하는 점에서 지진재해대응 시스템은 그 활용 범위가 계속 확대될 것으로 예상된다.
본 연구에서는 지역사회의 생활문화공동체 만들기 사업의 한 사례로 경상남도 화동군 화개면 대성리 의신마을의 노인주민들을 중심으로 이루어지는 문화유산 개발과 자발적(생산적) 문화주체발굴 및 양성을 하고자 한 사례연구이다. 2017년부터 2019년의 3년차 사업으로 지역의 마을회(영농회, 부녀회, 청년회, 노인회)와 체험시설 관리운영, 체험행사 관리, 가공시설장 활용, 체험 프로그램 기획/운영, 마을기반조성사업 및 관광체험을 주요활동으로 하는 영농조합법인의 유기적 협력을 통하여 주변의 특산물, 자연환경, 산업환경 및 지리산을 중심으로 구성된 지역역사 문화환경이 연계되어 진행되는 생활문화공동체 만들기 사업이다. 특히 농악/낙차 동아리, 사진동아리, 그림동아리, 압화동와리와 같은 동아리 활동을 통하여 산골의 지역적인 약점을 보완할 수 있으며, 문화예술을 향유하려는 시대적인 욕구를 충족할 수 있는 실질적인 문화예술프로그램을 통한 공동체 발전을 지속하고자 함이 취지이다. 지역 노인들을 대상으로 노인들의 감성지능의 변화에 의한 지역공동체의식과 6차산업 기업가 정신 및 노인들의 사회참여에 대한 인식을 알아보고자 한다.
This paper analyse the learners' satisfaction for the usability of distance teaming system. We have analysed collected data regarding the learners' satisfaction with the online Master's in Library and Information Science (MLIS) program as an example. The learner responses from the focus groups broke down into the following five themes: General program issues, Course issues, Communication/interaction issues, On-campus experience issues, Technology issues. The feedback can be applied to most online learning environments as a guideline for teaching and developing of online course.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2011.04a
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pp.136-139
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2011
통합 플랫폼의 연계모듈은 구조시스템 대안생성, 구조해석, 구조설계를 수행하는 여러 프로그램들의 자료교환을 지원하는 모듈로서, buildingSMART International에서 개발한 표준자료모델을 기반으로 한다. 이 표준자료모델은 다양한 건축물의 기획부터 유지관리 단계까지를 대상으로 하므로 많은 자료들이 복잡하게 얽혀있어 그 전체적인 구조와 상세한 내용을 파악하기 곤란하다. 그러므로 통합 플랫폼의 여러 프로그램들에 표준자료모델 기반의 자료교환 기능 추가에는 많은 시간과 노력이 소요된다. 이에 본 연구에서는 이러한 시간과 노력을 절감할 수 있는 연계모듈 구조를 제안하고 이를 일부 구현하였으며, 간단한 적용사례를 통하여 타당성을 검토하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.322-324
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2003
MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Games)와 같은 클라이언트-서버 기반의 대규모 온라인 게임은 정보 전송을 위한 많은 메시지들을 정의하여 사용한다. 그러나 게임의 기획이나 내용 및 기타 게임 요소들이 변경되면 개발자들은 메시지를 추가하거나 변경하는 문서를 작성해야 하고 작성된 문서에 근거하여 프로그램의 수정작업을 수행해야 한다. 본 논문에서는 대규모 온라인 게임의 내용확장성으로 인해 지속적으로 반복되는 메시지의 추가 및 변경 작업을 용이하게 해주는 XML 기반의 메시지 정의 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 정의에 있어서 데이터의 구조 표현과 내용 표현이 동시에 가능한 XML을 이용했으므로 다양한 형식 (format)의 메시지를 정의할 수 있으며, 대규모 온라인 게임뿐만 아니라 클라이언트-서버 기반의 일반 통신 응용 프로그램에도 사용할 수 있다.
본 연구는 청소년을 대상을 실시한 창업 교육이 청소년의 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 및 창업 행동에 영향을 검증하였다. 창업 교육은 주식회사 슘페터 청소년 창업 프로그램 활용하여 특성화고등학교 1학년 학생 303명을 대상으로 실시하였다. 슘페터 창업 프로그램 커리큘럼의 학습 목표 및 활동내용을 분석을 통해 다양한 키워드를 도출하여 최종적으로 11개의 변수를 채택하여 사전 사후 설문을 실시하였다. 창업교육을 통해 기업가정신이 높아지고 이를 통해 학생들의 창업의지에 미치는 영향을 분석한다. 또한 창업의지가 생기면 창업 행동에 영향을 줄 것이라고 가정했다. 이를 바탕으로 효과적인 기업가정신 및 창업교육 활성화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 슘페터 창업 교육을 받은 고등학생의 1) 기업가정신, 2) 기회발견, 3) 기획력, 4) 창업가적 프로세스, 5) 사회적문제 해결력, 6) 정보수집력, 7) 창의성 역량 향상에 효과가 있는 것으로 분석 되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.438-441
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2011
본 논문에서는 게임연구의 초기 과정에 속하는 2D엑션 게임을 기획, 연구, 개발한 결과물을 기술하였다. 2D 횡 스크롤 게임방식인 액션게임으로 획득하는 아이템을 통해 새로운 기술(무기)를 얻으며 소환수가 동반된다. 또한 기존 프로그램은 한 화면 당 출연하게 되는 적군의 수가 제한적이었으나 본 연구에서 개발한 게임은 플레이어가 적군을 섬멸할 때의 쾌감을 높이기 위하여 한 화면당의 적군의 수를 평균 적군 출현 수 보다 높게 조정하여 타격감을 높였다. 그리고 아이템을 획득하게 되면 미량의 아이템을 사용한 후 아이템의 사용이 바로 중단되어 플레이어들에게 아쉬움을 주었으나 본 프로그램에서는 한번 획득한 아이템은 다음 아이템을 획득하기 전까지 영구적으로 사용할 수 있게 제작되어 그 아쉬움을 줄였고, 스테이지의 끝에서는 보스를 파괴하는 스테이지 게임의 구현 결과물이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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