본 연구는 대학생을 대상으로 생태관광에 대한 가치인식이 행동의도 및 만족도에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인식적 가치, 감정적 가치, 기능적 가치의 모든 생태관광 가치 인식 요인은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인식적 가치, 감정적 가치, 기능적 가치의 모든 생태관광 인식요인은 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 생태관광에 대한 인식이 높을수록 생태관광 만족도와 행동의도가 높아지는 것을 알 수 있었으나, 서비스 및 품질, 프로그램 등으로 이루어진 기능적 가치는 다른 요인에 비해 상대적으로 영향을 적게 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 생태관광 상품 만족도 및 행동의도에 영향을 미치는 각각의 생태관광 가치인식 요소에 대해 대응할 수 있는 접근성 높은 주말상품 개발, 지속가능한 간광상품개발 등 다양한 마케팅 전략과 교육프로그램 등이 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 대졸자 직업이동 경로조사 (GOMS: Graduates Occupational Mobility Survey) 2010년도를 활용하여 대학생 6847명의 직업가치가 취업준비행동에 미치는 영향을 분석하였다. 직업가치는 내재적 중요도, 실제적 중요도, 외재적 중요도 등으로 설정하였고, 취업준비행동을 취업목표 설정 유무, 진로/취업에 관해 학점 인정되는 교과목 참여 유무, 직장체험 프로그램 참여 유무, 인/적성검사 등 직업심리 검사 참여 유무, 교내 취업 박람회 참여 유무, 진로 관련 개인/집단상담 프로그램 참여 유무, 면접기술/이력서 작성 프로그램 참여 유무, 취업캠프 참여 유무로 구성하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대졸자의 성별, 학교유형, 학교소재지, 전공에 따라 직업가치에 차이가 있었다. 둘째, 직업가치 중 실제적 중요도가 취업준비행동에 정(+)의 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 내재적 중요도와 외재적 중요도는 취업준비행동에 부(-)의 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 대학생의 취업준비에 대한 세분화된 분석 자료를 제공하고 직업탐색의 중요한 요소인 직업가치에 대한 새로운 검증에 의미가 있다.
본 연구는 축제의 가치를 최대지불의사액(WTP)을 통해 측정하고자 시도되었다. 연구대상이 된 하이서울페스티벌은 서울의 대표축제로 육성하고자 2003년부터 개최된 축제이다. 서울시는 이를 통해 관광객을 유치하고 문화관광지로서 서울의 이미지를 재정립하여 경제적 이익을 창출하고자 하는데 목표를 두었다. 하지만 해마다 상이한 콘셉트와 행사 개최장소의 변경으로 인해 축제의 정체성이 모호하며, 초기의 목표와는 달리 가시적인 성과를 얻고 있지 못한 실정이다. 이러한 문제점에 착안하여 축제개최 장소별 CVM을 활용한 가치추정을 통해 하이서울페스티벌의 가치를 추정하고, 향후 정책적 시사점을 도출하고자 본 연구를 수행하였다. 연구결과 축제개최장소별 비이용 가치는 상이한 것으로 나타났는데 이는 각 장소별 프로그램의 성격과 개최장소의 특징에 기인한 것으로 추측된다. 또한 하이서울페스티벌의 비이용가치 추정을 통한 경제적 가치는 422억 원으로 나타나 현재 시민들이 느끼는 편익의 가치는 큰 것으로 나타났다. 즉 향후 하이서울페스티벌의 기획에 있어서는 장소성을 가진 장소에서의 특성화된 프로그램의 개발을 통해 방문객들의 만족도를 향상시켜 축제의 가치를 높이는 방안이 검토되어야 할 것이다.
본 연구는 마이크로소프트사가 개발한 ActiveX 콘트롤 기술을 이용하여 동적인 홈페이지를 제작하는 사례를 설계하고 구현 해 봄으로써 ActiveX 콘트롤의 사용가치와 이의 활용방안을 알아보고자 함에 있다. 이를 위해 첫째, 비주얼베이직과 자바를 이용한 웹프로그래밍 기술과 ActiveX 콤포넌트의 기능을 알아보고 둘째, 웹프로그래밍의 역사와 ActiveX프로그램과의 관련성과 현재 대두되고 있는 XML웹서비스기술과의 비교를 통하여 웹프로그래밍기술을 이해하고 셋째, ActiveX콘트롤 패드를 이용하여 실제로 동적홈페이지를 구성하는 사례를 설계하고 구현해 봄으로써 이의 활용가치를 알아보고자 하였다. 연구결과 자바 애플릿에 대응하는 기술로 마이크로소프트가 OLE기술을 확장하여 만든 ActiveX콘트롤은 프로그램의 재사용, 개발시간단축과 프로그램의 기능과 품질향상에 기여하여 인터넷 내지 인트라넷용 프로그램개발 등에 쉽게 이용될 수 있는 가능성을 보여 주었으나 플랫폼 독립적이지 못하고 윈도우에서만 사용 가능한 제한점을 보여주었다.
ESG는 지구 위기에 있어 우리가 우선적으로 관심을 가져야 하는 핵심 사안이다. 최근 ESG와 관련된 다양한 연구들이 시도되고 있지만, 대부분의 연구들이 초기 수준에서 ESG의 중요성을 강조하는 주제로 편중되어 있다. 이에 본 연구에서는 지구의 위기 극복에 있어서 ESG의 실천이 무엇보다도 중요하다고 판단하여 실천을 위한 'ESG 교육'에 주목하여 다양한 선행연구를 토대로 교육을 통해 실천 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 우선 현직에 있는 초·중·고 교사, 대학 교수, 교육 컨설턴트 등이 함께 참여하여 이전부터 초·중·고에서 실시되고 있었던 「기업가정신교육」을 ESG와 접목하여 'ESG기업가정신교육'콘텐츠 및 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램을 토대로 참여형 학습 기법을 접목하여 현장에서 실행하고 학습 효과를 심층적으로 분석하였다. 본 연구에서는 ESG 교육프로그램의 핵심 특성 변수로 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」이 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 미치는 영향을 규명하고, 「창의적 문제해결」이 「사회적 가치 인식」으로 이어지는 관계를 규명하였다. 또한, 「교육프로그램 특성」과 「사회적 가치 인식」사이에서 「학교 분위기」, 「교수자의 열정」이 조절효과로 영향을 미치는지를 규명하였다. 분석 결과, 교육프로그램 특성 하위 변수인 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」은 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 유의미한 결과로 나타났고, 「창의적 문제해결」은 「사회적 가치 인식」에 영향을 미치는 결과로 나타났다. 또한, 「교수자의 열정」이 교육프로그램 특성과 사회적 가치 인식 사이에서 조절효과로 나타났다. 본 연구는 초·중·고로 이어지는 ESG 실천의 중요성을 강조하여 교육 현장에서 바로 접목할 수 있는 콘텐츠·프로그램·학습 방식을 제시하였고 ESG기업가정신교육과 적극적 참여 학습을 접목한 교육이 사회적 가치 인식에 중요한 영향을 미치며, 교수자의 열정이 매우 중요한 역할을 한다는 시사점을 도출하였다.
본 연구는 다문화 시대의 사회통합과 소통을 위한 정원활동에 대한 이론적 고찰을 토대로 하여 정원활동 프로그램을 개발하기 위한 원예식물 선호도와 원예활동에 대한 선호도를 조사하여 정원활동에 대한 프로그램을 개발하고자 하는데 있다. 본 연구에서 공동체 정원을 활용한 다문화 시대의 소통과 통합을 위한 정원활동 프로그램의 개발을 위하여 정원활동 및 원예 식물 선호도를 조사한 결과, 다문화인의 경우 꽃장식 및 공예활동, 실내 정원 및 실외 정원에서 식물기르기 활동 순으로 높게 조사되었으며, 내국인의 경우 식물을 이용한 요리활동, 실내 정원 및 실외정원에서 식물기르기 활동순으로 높게 나타났다. 식물 선호도에 있어서는 다문화인의 경우 식물 원산지와 다문화인의 본국의 환경적인 일치성으로 인해서 관엽식물이 가장 높게 조사되었으며 내국인의 경우에는 친환경 농산물에 대한 관심 및 최근 도시농업, 베란다 원예, 주말농장에 대한 수요 증가로 채소류에 대한 선호도가 높은 것을 알 수 있었다. 이러한 정원활동과 식물 분류에 대한 선호 결과를 토대로 소통과 사회통합을 위한 정원활동 프로그램은 정원 활동에의 가치를 생명존중의 가치, 돌봄에 의한 배려의 가치, 식물윤리에 의한 가치 3가지 영역으로 구분하였다. 구성된 8회기의 정원활동 프로그램이 다문화 시대의 사회통합과 소통에 적합한 프로그램인지를 알아보기 위하여 정원 및 다문화 분야 전문가를 대상으로 타당성 검증을 한 결과, 본 프로그램의 효과성을 입증할 수 있었다.
본 연구는 관계마케팅의 촉진수단으로써 사용되는 로열티 프로그램의 역할을 중심으로 로열티 프로그램을 통해 서비스 충성도에 미치는 영향관계를 확인하고자 하였다. 실증분석 결과, 로열티 프로그램의 지각된 가치인 경제적 유용성과 심리적 유용성이 높을수록 로열티 프로그램 만족도가 높아진다는 사실이 확인되었다. 또한 로열티 프로그램 만족도가 높을수록 로열티 프로그램 신뢰도가 높아지며 로열티 프로그램 신뢰도가 높을수록 로열티 프로그램 몰입도가 높아지는 긍정적인 영향관계를 확인하였다. 그리고 로열티 프로그램에 대한 고객만족, 고객신뢰, 고객몰입 등 각각의 요소들이 서비스 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 사실을 확인하였다. 또한 로열티 프로그램 만족도는 로열티 프로그램 신뢰도와 몰입도를 매개로 하여 서비스 충성도에 간접적으로 영향을 주었다.
본 연구는 무용공연의상에 대해 체계적으로 수집하고 분류하여 저장할 수 있는 디지털 뮤지엄 형식의 아카이빙을 구축함으로써 무용공연의상에 대한 인물이나 작품주제를 파악하고, 또 교육적으로 활용할 수 있도록 하고자 한 것이다. 먼저 이론적 배경으로 디지털 뮤지엄 아카이빙이 무엇인지를 서술하고, 연구내용으로 디지털 뮤지엄을 어떻게 만들 수 있는 지에 대해 구체적인 예를 들어 설계해 보았다. 그리고 이러한 아카이빙의 역할이나 효용성에 대해 가치를 논한 뒤 다음과 같은 결론을 내렸다. 아카이브란 텍스트 문서로 국한되어 있던 자료의 전반, 또는 자료의 저장 공간을 포괄적으로 의미하는 용어로 컴퓨터라는 가상공간에서 이루어지는 전시통합모델을 말한다. 따라서 무용공연작품의상을 디지털 뮤지엄으로 만든다면 무용공연작품의상이라는 웹상의 가상공간에 하우스를 만들고, 그 뮤지엄으로 들어가면 다시 대분류, 중분류, 소분류로 카테고리 창을 구분하였다. 대분류에서는 무용공연작품의 장르를 한국무용, 현대무용, 발레로 구분하고, 중분류에서는 안무가, 의상디자이너를 구분하여 들어갈 수 있게 하였으며, 소분류에서는 안무가나 의상디자이너의 기타자료인 신문, 방송 인터뷰, 공연사진, 프로그램 등을 보는 것으로 아카이빙 해 보았다. 이러한 디지털 뮤지엄의 가치로는 공간활용의 가치, 창작의 가치, 역사 문화적 가치, 다양한 교육프로그램으로 활용 가치, 디지털 뮤지엄 콘텐츠의 제공 및 이해의 가치, 쌍방 소통의 가치, 그리고 새로운 전시형태 프로그램 개발의 가치를 지닌다.
본 연구는 이동통신사의 멤버십카드를 소지한 고객을 대상으로 이동통신사가 제공하는 보상이 통신사만족에 영향을 미치는데 있어 고객유형의 조절효과를 확인하는 연구로서, AMOS의 개별모수 차이검증을 통해 보상프로그램 가치와 통신사 만족간의 관계에서 고객유형별(거래지향형/촉진둔감형) 차이가 있는 지를 밝히고 보상프로그램 가치들 간의 상대적 영향력의 차이를 비교하였다. 분석결과 먼저, 보상 실용성과 통신사 만족, 보상 쾌락성과 통신사 만족 간의 경로계수값이 유의한 차이를 보이지 않아 고객유형이 조절효과를 가지고 있다라고 보기는 어려웠다. 그러나 보상프로그램 가치들 간의 상대적 영향력에서 있어서 거래지향형 고객과 촉진둔감형 고객 둘 다 보상 실용성이 보상 쾌락성보다 더 크게 영향을 미쳤고, 보상 실용성의 경우 촉진둔감형 고객이 거래지향형 고객보다 더 큰 영향을 미침을 확인하였다.
본 논문에서는 2016년부터 초 중학교에서 확대 강화되는 SW 교육에서 학생들이 개발한 SW 프로그램을 창의력, 논리력, 문제해결력 등과 같은 교육적 가치 측면과 효율성, 신뢰성, 완전성 등과 같은 SW 품질적 측면이 조화롭게 평가될 수 있는 평가지표를 개발하고자 하였다. 이를 위해서 먼저 SW교육의 단계별로 교육적 가치 측면과 SW 품질적 측면에서의 15개의 SW 프로그램 평가요소를 설정하고 각 평가요소별 총 36개의 평가기준을 개발하였다. 그리고 15개 평가요소와 36개의 평가기준에 대하여 SW교육 및 프로그래밍 전문가 39명에게 평가요소와 평가기준의 타당성을 검토 받았으며, 그 결과, 15개 평가요소와 36개 평가기준 모두 타당성이 양호한 것으로 나타났다. 본 논문에서 개발된 SW 프로그램 평가지표는 SW교육의 신뢰성을 높여주고 학생들에게 자신의 학습에 대한 자아성찰의 기회를 제공해 주며, 정보영재교육과 SW 프로그램 공모전 및 경시대회, SW 능력 인증 및 자격제도 등의 다양한 교육활동 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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