이 연구는 현존해 있는 다양한 임상평가도구의 신뢰도와 타당도에 관한 분석 서술 연구이다. Rines(1974)에 의하면 평가는 학습경험을 통하여 목적을 달성하는 지의 여부를 측정하는 것이라고 하였고 평가의 목적은 교육증진을 도모하며, 목표를 설정하고, 학생의 학습진행과정을 사정하여 학생들을 위한 프로그램을 사정, 개발시키는데 있다고 피력 하였다. 간호교육에는 실무교육이 많은 비중을 차지하고 있다. 또한 많은 간호교육자들은 실습평가에 있어 많은 어려움을 경첩하고 있다. 이러한 난해한 실습평가도구를 개발하기 위하여 선행된 우선순위로써 현존해 있는 다양한 평가도구의 신뢰도와 타당도를 평가하는 것이 의의 있는 일이라 사료된다. 이 논문은 실습평가도구의 신뢰도와 타당도에 관심을 가진 임상지도교수나 간호교육자들을 대상으로 한 서술적 연구이다. 우선 간호교육평가에 있어서의 문제점을 분석하고 평가도구에 대한 전문가(Authority)의 의견을 피력한 다음 저자의 의견을 서술하였다. 결론적으로 현재까지 개발된 완전한 임상실습평가의 방법은 없다. 그러므로 현존해 있는 평가방법을 서술평가하고 문제점을 지적하므로써 질적인 평가도구개발에 도움을 줄 수 있다. 앞으로 간호교육자들이 각 문제점들을 보완하여 교육목적을 달성시킬 수 있는 효율적인 평가도구를 개발하는 것이 급선무이다.
본 연구는 2015년 교육과정에 명시된 정보교과의 운영방침과 중등학교 소프트웨어 교육 현황을 분석하고, 이에 대한 문제점을 해결 할 수 있는 방안으로 창의적 문제 해결력을 통한 소프트웨어 교육 모형을 제안한다. 창의적 문제 해결력은 확산적 사고와 수렴적 사고를 통해 학생들이 문제 해결에 필요한 사고를 키울 수 있는 모형이다. 이에 본 논문에서는 컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재 육성이라는 소프트웨어의 교육 목표를 달성하기 위해 기존의 CPS모형과 CT의 요소간의 유사점을 확인하고 이를 바탕으로 새로운 CPS-SW 모형을 제안한다. CPS-SW 모형으로 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력을 키울 수 있으며, 이를 통해 미래 사회에 필요한 인재육성을 위한 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다. 또한 CPS-SW 모형을 적용할 수 있는 프로그램과 학생들이 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 학습에 대한 연구가 필요할 것으로 예상한다.
본 연구는 효과적인 웹기반 교육프로그램을 개발하기 위해 웹기반 교육 특성과 학습자의 개인적 특성이 학습참가자들의 학습몰입과 교육성과에 미치는 영향정도를 분석하며 이러한 학습 참가자의 몰입이 웹기반 교육성과에 미치는 영향을 밝혀 교육성과 극대화와 함께 효율적인 교육시스템을 구현하기 위한 전략을 제시하기 위해 시도되었다. 여러 선행연구의 검토후 실증분석을 통한 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 웹기반 교육 특성인 학습구성 요인, 시스템 요인 그리고 심화학습 요인 등은 교육훈련 참가자의 몰입과 교육성과에 대부분 유의한 영향력을 보이고 있다. 이를 통해 매체의 특성을 고려한 다양한 컨텐츠 구성과 참가자들의 상호작용 향상을 통한 만족으로 교육몰입과 양자간의 커뮤니케이션 능력도 향상되는 방향으로 개선되어야 한다. 둘째, 학습참가자들의 개인적 특성인 학습 자기효능감과 목표지향성은 교육훈련몰입과 교육성과에 대부분 유의한 영향을 미치는 변수로 판명되었다. 웹기반 교육담당자는 이를 통해 교육훈련 참가자들의 수준에 맞는 자기효능감과 목표지향성을 개발시키는 교수설계로 효과적인 교육이 요구된다. 셋째, 교육훈련 참가자의 몰입은 업무활용과 참가의지와 같은 교육성과에 유의한 영향을 보이고 있어 교육담당자들은 교육훈련 참가자들의 학습과정에 몰입할 수 있도록 정책적인 배려를 통해 웹기반 교육훈련의 성과를 극대화시키는 방안을 모색해야 한다.
최근 선박의 기술 패러다임이 신개념 디지털 선박으로 이동하면서 IT기술이 결합된 고부가가치 조선산업을 창출할 수 있는 경쟁력 있는 IT조선 융복합 기술개발과 인력양성은 매우 중요하다. 본 논문에서는 IT조선융복합 전문인력을 양성하기 위한 교육 프로그램을 소개한다. 용복합 교과목 구성은 조선산업체를 대상으로 IT조선기술 수요조사를 실시하여 IT분야는 해상무선통신기술분야, 선박용 S/W솔루션기술분야, CAN and SAN 분야로 나누고 조선분야는 조선설계분야, 선박건조분야로 나누어 교과목을 도출하였다. 융복합 교육 프로그램 운영은 모든 부분에서 산업체 전문가를 투입하여 산업체 현장의 실무능력이 향상되고 바로 산업체에 투입할 수 있는 인력양성을 목표로 추진되었다.
정보기술의 급격한 발전은 이용 가능한 정보량의 급증 뿐 만 아니라 정보의 형태에 있어서도 다양화를 가져왔다. 정보이용능력은 정보를 검색하고, 분석하고 이용하는데 필요한 기술이다. 이는 대학교육의 핵심 목표이자 도서관 교육의 새로운 경향으로 인식되고 있다. 그러나 급증하는 정보이용능력에 관한 관심에도 불구하고, 교육 프로그램이나 교수-사서간의 협력에 관한 논의는 부족한 실정이다. 도서관 교육이 교과과정의 일부가 되기 위해서는 대학구성원간의 긴밀한 협력이 반드시 필요하다. 본 연구는 외국 대학도서관에서 채택하고 있는 정보이용능력 교육 프로그램을 개관하고, 대학구성원간 협력에 있어 성공사례를 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 우리나라 대학에서 정보이용능력 교육의 시행에 필요한 절차의 개요를 제시해보았다
본 연구의 목적은 초등 과학영재 학생들을 대상으로 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습을 진행하고 그 결과를 분석함으로써 영재 학생들의 컴퓨팅 사고력을 신장시킬 수 있는 교수 학습 방법에 대한 시사점을 얻는 데 있다. 이 연구를 위하여 국제 교육성취도 평가 협회(IEA)에서 개발한 컴퓨터 정보 소양 평가 기준으로부터 MODI를 활용한 수업의 학습목표를 설정하였고, 학습목표에 따라 MODI를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 또한 연구 개발한 프로그램은 전문가를 대상으로 타당도를 확인하였다. 개발된 프로그램을 이용하여 S교육대학교 초등 과학영재교육원 4~6학년 15명을 대상으로 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 수업을 32차시 실시하였으며, 교수 학습 과정을 담은 수업 동영상 및 수업관찰 일지, 교사와 학생 설문지 및 면담 등의 자료를 수집하여 질적으로 분석하였다. 연구 결과를 근거로 학교교육 현장에서 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습과정에 대한 시사점을 제시하였으며, 창의적인 아이디어를 구현하는 코딩 교육을 통하여 컴퓨팅 사고력의 확장을 모색하였다.
이 연구의 목적은 중학생을 위한 시스템 사고 향상에 적합한 사전 교육 및 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 프로그램의 효과를 분석하는 것이다. 이 연구는 중학생을 대상으로 시스템 사고에 대한 사전 교육프로그램과 시스템 사고를 향상시키기 위한 STEAM 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 프로그램은 경상북도에 위치한 소규모 중학교 1학년 4명, 3학년 4명을 대상으로 투입하여 효과를 분석하였다. 시스템 사고의 분석은 Hung(2008)에 의해 개발된 루브릭이 활용되었다. 학생들의 시스템 사고에 대한 신뢰도와 루브릭의 타당도를 확인하기 위해 전문가들이 연구 결과를 검토하였다. 시스템 사고의 효과를 확인하기 위해 루브릭, 시스템 사고에 대한 학생들의 인지, 단어 간 관계 분석, 인과 지도의 검사를 체계적으로 적용하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 사전 교육 프로그램과 교사용 지도서를 개발하였다. 이는 학생의 시스템 사고에 대한 개념과 인과 지도 작성법에 대한 기초 지식을 학습시키기 위한 것이다. 개발된 사전 교육 프로그램은 '지구 온난화'를 주제로 한 무한도전이라는 친숙한 예능 프로그램을 이용하여 인과 지도 작성 방법을 학습하도록 구성되었다. 사전 교육프로그램은 대상 학생들이 친숙하게 접근할 수 있도록 지구 온난화를 주제로 한 예능 프로그램을 기반으로 하였으며, 이를 통해 인과 지도 작성 방법을 학습할 수 있도록 구성하였다. 효과성 검사를 적용한 결과, 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 사전 교육 프로그램은 효과적인 것으로 분석되었다. 둘째, '분석-설계-제작-평가-시스템 사고'의 5단계로 구성된 ADBAS 모형을 적용하여 '공기 소화기' 주제의 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 시스템의 이해 능력, 시스템 내 관계 파악 능력, 시스템 일반화 능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 사전 교육 프로그램 및 STEAM 교육 프로그램은 학생의 시스템 사고 향상을 돕는데 적합하며, 시스템 사고와 STEAM 교육의 접목이라는 점에서 중요한 의미를 가진다. 또한 시스템 사고 향상을 위해 이 프로그램을 투입하기에 적절한 것으로 판단되어 '창의융합인재'를 양성하는데 기여할 것이다. 또한 시스템 사고 향상을 위한 위 프로그램의 적절한 투입은 창의융합형 인재를 양성하는 교육 목표를 달성하는 데 있어 기여를 할 것으로 판단된다.
본 연구는 서울문화재단에서 처음으로 시도된 국내 서커스 교육 사례를 통해 참여자들의 생생한 현장 이야기로 국내 서커스 교육 방향을 탐색하고자 한다. 서커스 전문가 양성 프로그램의 참여자들은 국내와 해외 교육과정을 통해 어떠한 경험을 했으며, 그 경험을 통해 국내 서커스 교육의 지향점은 무엇인지 알아보고자 국내와 해외 과정을 모두 수료한 3명의 참여자들을 대상으로 면담을 진행하였다. 그 결과, 참여자들은 '점핑업'이라는 주제를 가지고 진행된 프로그램을 통해 먼저 국내 프로그램에서 점핑업을 위한 목표설정을 하였고 움직임의 영역을 확장시킬 수 있었다. 참여자들은 해외 프로그램을 통해서 서커스 세상에서 맞볼 수 있는 최상의 경험을 하였고 다시 가고 싶은 갈망을 나타냈다. 이 프로그램이 많은 긍정적인 영향을 미쳤음에도 불구하고, 현재 참가자들의 고민은 연습할 수 있는 시설과 공간의 부재와 다음 단계로 연계될 수 있는 프로그램이나 시스템이 구축되어있지 않아 이제까지 배운 것을 어떻게 이어갈지에 대한 것이었다. 이 부분에 대한 대책마련이 필요하며 향후 국내 서커스가 계속 발전해나가기 위해서는 참여자들의 의견은 서울문화재단에서 지속성을 가지고 서커스 교육을 이어나가길 바라며 국가기관 및 교육단체들이 많이 활성화되어 서커스 전문교육시스템이 잘 구축되기를 바란다.
이 연구는 2015 교육과정의 중학교 기술·가정② '주생활 문화와 주거 공간 활용' 수업을 위해 다양한 주거가치를 반영한 셰어하우스 공간 활용 설계실습을 통해 이웃과 더불어 살아가는 생활자립능력과 실천적문제해결능력을 기를 수 있도록 문제 중심 가정과 교수·학습 과정안을 개발하여 실행 평가하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 개발 결과는 2015 개정 중학교 기술·가정 교육과정과 12종의 교과서② 주생활 단원을 분석하여 총괄 학습목표와 세부목표, 차시별 목표를 선정하고, 내용요소를 추출하여, 4차시분의 학습주제의 차시별 PBL 교수·학습 과정안과 학습자료(시나리오 4개, 학습 활동지 6개와 읽기 자료 10개, 모둠활동자료 5개, PPT자료 4세트, 동영상 4개, 교사용 자료 1개) 및 설문지이다. 차시별 수업은 도입에서 시나리오를 통해 문제만나기와 문제해결계획을 세우고, 전개에서는 다양한 모둠활동을 통해 문제해결책을 탐색 및 재탐색을 한 후, 전체학급에서 해결책을 발표 및 평가나 토의로 마무리하였다. 특히 4차시 수업은 컴퓨터실에서 '5D planner' 웹 프로그램 활용하여 3차시 문제해결 계획안을 입체적 설계로 구현하는 실습을 하였다. 실험수업은 2019년 4월 1~12일 경남 하동군 소재 H중학교 2학년 1학급 21명을 대상으로 이루어졌으며 참여 학생 전원이 수업평가에 참여하였다. 평가 결과, 수업전반에 걸친 수업내용과, 학습자료, 학습활동에 대해 거의 모든 학생들이 매우 높게 긍정적으로 평가하고 있어 이 연구에서 개발한 총 4차시 수업 전반의 주제와 학습자료, 수업활동 등이 학생들에게 적절하다고 볼 수 있다. 세부목표를 구성하는 차시별 수업목표와 총괄목표의 달성 정도로 알아본 수업효과 평가도 수업전반에 대한 평가결과처럼 문항별로 비슷하게 매우 높게 나타나 4차시분의 수업을 통해 차시별 수업목표는 물론 총괄목표를 달성할 수 있어 보인다. 이 연구에서 개발한 차시별 교수·학습 과정안의 특징인 PBL 수업방법에 관해서도 각 차시 PBL 수업의 중심을 이루는 시나리오, 협동학습, 웹프로그램 실습에 매우 높게 만족하고 있었다. 학생들이 서술한 개방형질문에서도 실습 관련 수업활동이 좋았다는 언급이 가장 많았는데 특히 웹 프로그램 활용 실습은 흥미롭고 신선한 경험이었으나 웹 프로그램을 원활한 작동할 수 있는 컴퓨터 환경개선요구도 컸다. 이러한 결과를 바탕으로 이 이 연구에서 개발한 문제 중심 교수·학습 과정안은 더불어 살아가는 주생활 실천태도를 함양하고 '주생활 문화와 주거 공간 활용'의 총괄목표를 달성하는데 적절하다고 하겠다.
영재교육의 목표는 개인의 자아실현 및 국가 사회에 이바지하는 인재를 양성하는 데 있다. 그러나 그 동안 우리의 영재교육이 지적인 영역에 치중한 결과, 우리나라 영재의 리더십 수준은 미국의 일반 학생과 비슷하다는 분석이 제기되기도 하였다. 지적능력만 뛰어난 영재는 현대사회에서 요구하는 타인을 배려하고 소통하며 합리적 의사결정을 내릴 수 있는 인재상과는 거리가 멀다. 이에 본 논문에서는 정보영재를 위한 리더십 교육 프로그램을 개발하고 그 도구로 SNS를 활용하였다. SNS는 다양한 자료를 검색, 공유할 수 있고 사람사이의 관계 맺기, 타인과의 소통을 기반으로 하기에 리더십 교육의 목표 실현에 적합한 특징을 지녔고, 컴퓨터나 인터넷 등 첨단 기기의 사용을 즐기는 정보 영재의 특성과도 일치하는 도구이기 때문이다. 유투브, 위키피디아, 트위터 등의 SNS를 사용하여 동영상을 제작하고 간단한 메시지로 타인과 소통하며, 위키에서 협업하여 과제를 수행해나가는 과정을 통해 대인관계와 조직능력, 타인과 공동체 배려 등 리더십이 향상될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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