• Title/Summary/Keyword: 프로그래밍 언어 학습

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The Design And Implementation of Educational Java Robot for Learning Motivation of Programmnig Language (프로그래밍언어 학습 동기유발을 위한 교육용 Java 로봇의 설계 및 구현)

  • Baek, Jeong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.191-194
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    • 2011
  • 본 연구에서는 Atmel사의 AVR 마이크로프로세서에 적합하게 개발된 Java 바이트코드 인터프리터인 NanoVM을 자체 개발한 마이크로로봇에 이식하여 Java 언어 전용 로봇을 구현하였다. 따라서 마이크로프로세서의 구조와 회로를 모르는 학생들도 로봇을 프로그래밍하면서 Java 언어를 효율적으로 학습할 수 있다. 더욱이 최근 학생들의 프로그래밍언어 학습 능력이 떨어지면서 컴퓨터 관련학과의 프로그래밍언어 교육이 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 학생들의 프로그래밍언어 학습 동기를 부여하고 창의 공학적 프로그래밍언어 교육프로그램의 도입이 필요한 시점에서 본 연구에서 개발한 Java 로봇은 많은 기여를 할 것으로 기대된다.

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Design of System for C Programming Language Education (C 프로그래밍 언어 교육을 위한 시스템 설계 - 웹 기반 실행 시각화와 순서도 자동화를 중심으로 -)

  • Baek, Kong-Hyun;Goh, Byung-Oh
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.347-352
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    • 2010
  • 현장에서 프로그래밍 교육은 교수 학습 방법 외에도 교육실습 환경을 위한 프로그래밍 교육용 시스템의 준비나 사용면에서도 어려움이 많다. 특히 C언어의 경우 적당한 교육용 시스템이 없어 일반 상업용 개발 툴을 이용하는데 그렇지 않아도 어렵다고 인식되는 C언어 교수 학습에 소프트웨어 도구마저 복잡하여 작지 않은 걸림돌이 되고 있다. 다양한 프로그래밍 언어가 있지만 현재는 구문 교육 및 논리 표현의 수월함과 결과 확인의 편리함에 우위를 가진 로고 계통의 언어 도구가 교육에서 많이 활용되고 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 기존 C언어 교육 환경을 개선하고 C언어를 효과적으로 교수 학습할 수 있도록 VPL요소로써 순서도 편집 및 자동 구현과 실행 시간 중 각종 흐름과 변수의 실시간 누적 시각화 시스템을 내포한 C언어 인터프리터와 학습 모듈 관리 및 사용자간 및 교수자와 교류하는 기능이 합쳐진 웹 기반 C 프로그래밍 언어 교육을 위한 시스템을 설계하였다.

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Application of e-textile on Programming Education for Enhancing Learning Motivation (프로그래밍 학습 동기 유발을 위한 e-textile 적용 방안 연구)

  • Park, YoungSun;An, SangJin;Lee, YoungJun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.211-214
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    • 2013
  • 프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어 습득과 원리 이해, 활용뿐만 아니라 학생들의 고등사고 능력 향상 측면에서 정보 교육의 중요한 영역이라 할 수 있다. 하지만 일반적인 텍스트 형태의 프로그래밍 언어는 초 중등학교 학생들이 익히기 쉽지 않은 문법과 구조를 가지고 있어, 학생들이 보다 쉽고 재미있게 프로그래밍 언어를 학습할 수 있는 도구와 방안이 필요하다. e-textile은 프로그래밍 가능한 마이크로 컨트롤러 보드와 센서 등을 직물에 연결하여 다양한 작품을 만드는 것으로 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 호기심과 관심을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 연구에서는 e-textile을 활용하여 학생들의 프로그래밍 학습에 대한 동기 유발 방안을 모색하고자 하였으며, 이를 위해 Keller의 ARCS 모델의 동기 유발 전략을 바탕으로 프로그래밍 수업을 위한 교수 설계를 하였다.

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Analysis of PBL and Scaffolding Teaching.Learning Methods for Elementary Educational Programming Language Educations (초등 교육용 프로그래밍 언어교육을 위한 PBL과 스캐폴딩 기반 교수-학습 방법 연구 및 분석)

  • Park, Hye-Jung;Hur, Kyeong
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.41-46
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    • 2009
  • 본 논문은 초등정보교육과정의 "문제해결방법과 절차" 영역에 필요한 초등 교육용 프로그래밍 언어교육을 실시하는데 사용될 수 있는 PBL 및 스캐폴딩 교수학습 모형을 초등 수업에 적용하고 비교 분석하였다. 이를 위해 두리틀 프로그래밍 언어를 적용하였고, 두 가지 교수학습 모형을 적용한 교수학습방법을 실시한 후 학생들의 학업 성취도 및 교육용 프로그래밍 언어에 대한 흥도 측면을 비교 분석하였다.

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The Recommendation System for Programming Language Learning Support (프로그래밍 언어 학습지원 추천시스템)

  • Kim, Kyung-Ah;Moon, Nam-Mee
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.47 no.4
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    • pp.11-17
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    • 2010
  • In this paper, we propose a recommendation system for supporting self-directed programming language education. The system is a recommendation system using collaborative filtering based on learners' level and stage. In this study, we design a recommendation system which uses collaborative filtering based on learners' profile of their level and correlation profile between learning topics in order to increase self-directed learning effects when students plan their learning process in e-learning environment. This system provides a way for solving a difficult problem, that is providing programming problems based on problem solving ability, in the programming language education system. As a result, it will contribute to improve the quality of education by providing appropriate programming problems in learner"s level and e-learning environment based on teaching and learning method to encourage self-directed learning.

Creative 3D game programming learning using Kodu visual programming language for elementary school students (Kodu 비주얼 프로그래밍 언어를 사용한 초등학생의 창의적 3D 게임프로그래밍 학습)

  • Rim, Hwa-Kyung;Cho, Yong-Nam
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.17 no.11
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    • pp.53-61
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    • 2012
  • Kodu made by MS is a new 3D visual programming language made specifically for creating games. This language is based on creativity, problem-solving methods, and storytelling. So, it is very suitable for game programming education for kids. In this paper, we designed learning method to develop games based on elementary school students' creative thinking. The instruction was given to 27 6-grade elementary school students in 30 hours. And we applied the learning method in class. Also, we analyzed the changes in the learners' creative thinking and the learning effects of game programming.

The implementation of the STAD instructional model using dolittle (두리틀을 활용한 STAD 학습 모형의 구현)

  • Kim, Hyun-Seok;Hong, Myung-Hui
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.23-29
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    • 2010
  • 본 논문은 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어인 '두리틀(Dolittle)'을 활용하여 프로그래밍 학습을 STAD 학습 모형으로 구현하고자 하는 연구이다. 두리틀의 네트워크 기능은 다른 교육용 프로그래밍 언어와 구분되는 특징으로 선행 연구 자료를 통하여 네트워크 기능을 활용하여 의사소통이 가능함을 확인하였다. 또한 STAD 학습 모형이 갖는 특징을 알아보고, 구성원들 간의 상호작용을 핵심으로 학습이 이루어짐을 확인하였다. 이를 토대로 프로그래밍 학습을 STAD 학습 모형에 적용하는 수업 시나리오를 제시하고 있다. 이러한 학습은 상호 협동적인 프로그래밍 학습과 프로그래밍 언어 자체를 통한 의사소통에 그 의미가 있다.

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Effects of LOGO Programming Language on Elementary School Students' Creativity (LOGO프로그래밍 언어가 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향)

  • Lee, Jeom-Soon;Hong, Ki-Cheon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.123-128
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    • 2008
  • 1960년대 후반에 미국MIT대학의 인공지능 실험실에서 Seymour Papert와 그의 동료들에 의해 개발된 LOGO프로그래밍 언어학습이 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그래서 LOGO프로그래밍 언어는 MSWLogo를 초등학교 5학년을 대상으로 주 2회 20차시 학습을 하고 창의성 검사는 TORRANCE TTCT(도형)을 활용하여 실시했으며, 창의성 전체요인과 세부항목에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, LOGO프로그래밍 언어 학습 활동이 창의성 발달에 효과적인 것으로 보인다. 둘째, LOGO프로그래밍 언어가 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실험집단 내 남학생과 여학생간의 창의성 발달에 기여하는 정도는 동일한 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 LOGO프로그래밍 언어가 아동의 두뇌 활동을 자극하여 창의성 발달에 유용한 것으로 사료된다.

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The Effect of Computational Thinking Ability Using Text-base vs Visual-base Programming Language On Robot Programming Learning (텍스트 기반과 비주얼 기반 로봇프로그래밍 교육이 정보과학적 사고 능력에 미치는 영향)

  • Seo, Sung-Won;Nam, Dong-Seok;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.457-462
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    • 2010
  • 본 연구는 학습자의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어를 활용하여 모든 학문의 기초 인지 능력인 학습자의 정보과학적 사고 능력을 향상에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 과중한 인지적 부담, 문법 위주 등 기존 프로그래밍 학습의 문제점을 보완하고자 등장한 교육용 로봇을 이용하여 실생활 문제해결의 정보과학적 사고능력 향상을 위한 텍스트기반 프로그래밍 언어(TPL)와 비주얼기반의 프로그래밍 언어(VPL) 중 인문계 고등학생의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어에 대한 효과성을 분석하였다. 교육용 로봇 및 로봇 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구를 통해 NXT Robot Educator 교육내용을 분석하고 각 단계에 적절한 실생활 과제를 추출하여 로봇 교육용 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이 연구는 프로그래밍을 경험이 없는 인문계 고등학교 학생 집단을 선정하여 TPL과 VPL을 활용한 로봇 프로그래밍 수업을 20차시 실시한 후 두 집단 간의 정보과학적 사고능력 향상의 차이를 검증하였다.

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Educational Programming Language based Deep AI Yourself Hands-on Platform for Machine Learning (머신러닝 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어 기반 Deep AI Yourself 실습 플랫폼)

  • Lee, Se-Hoon;Bak, Jeong-Jun;Lee, Myeong-Sung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.243-244
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    • 2020
  • 본 논문에서는 기존 AI 기능을 탑재한 교육용 프로그래밍 언어 기반의 서비스들의 문제점을 개선할 수 있는 머신러닝 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어 기반 실습 플랫폼을 제안한다. 이번 연구에서는 기존 교육용 프로그래밍 언어 기반 서비스의 대표주자인 Scratch 3.0과 Tensorflow를 접목하여 AI에 대한 높은 이해도를 가질 수 있도록 하는 학습 방향을 제시하고 Gray-Box 형태의 학습 모델 서비스를 구현한다.

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