The paper critically examines resource mobilization theories, frame theory, and new social movement theories, and proposes studies on the spatiality of the social movements as one potential to mitigate the limitation in these theories. The resource mobilization theories and the frame theory, the strategy-oriented approaches, lack contextual understandings of the origin of social movements. While new social movement theories provide macro-scale analysis and the structural explanations of the origins of social movements, they have covered limited geographical areas. The spatiality of social movements promotes deep understandings of local differences, and contexts in and through which grievances are constructed and collective actions are organized. Physical structures and symbolic representations of places are often created and utilized as social movement strategies. The spatiality of social movements can be a useful conceptual tool to explain the diversity and the dynamics of social movements.
Recently, the computer aided learning system has promoted a new educational concept and education system. The purpose of this study is to construct a theoretical model for the epistemic frame and evaluation tool which is emphasized according to the 21st century. Specifically, first, this study conducted a domain analysis of epistemic frame. Second, this study developed an evaluation tool to measure epistemic frame. Finally, the evaluation tool is examined in terms of validity and reliability using factor analysis and Cronbach's alpha. As a result, the theoretical model was presented through the consultation of the Advisory Group and the evaluation tool was empirically validated. We expect that this study will provide a useful information to researchers and practitioners who want to develop a computer based learning tool for learning epistemic frame.
본고에서는 차세대 무선 네트워크의 특징인 네트워크 초고밀화 (hyper-densification)와 네트워크 복잡도 증가를 살펴보고, 확장 가능한 (scalable) 무선 네트워크 설계 기술의 필요성이 증대하고 있음을 살펴본다. 획일적인 프로토콜 및 기능 규격으로는 확장 가능하고 주변환경의 변화에 적응적으로 최적화할 수 있는 네트워크를 구축하기 어려우므로, 3GPP 등의 무선 표준에서도 지능적인 소프트웨어를 통한 구현적 최적화를 강화하는 경향이 증가하고 있음을 살펴본다. 이를 위하여 지능적 적응최적화 프레임워크 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 각 통신 노드들이 다양한 정보를 수집하고 다른 통신 노드들과 필요에 따라 서로 통신 및 협력하며 각자의 정책 (policy)들을 적응적으로 최적화하는 방안이 고려되어야 할 것이다. 특히, 다양한 이론적인 도구들이 평가 되어야 하고, 각 네트워크 성능 지표별로 복수개의 이론적 도구들이 경쟁하며 발전할 것으로 예상된다. 3GPP 표준의 SON (Self-Optimizing Network) 기술들과 전력 소모 최적화 등은 이러한 프레임워크의 매우 적절한 적용 분야가 될 수 있을 것으로 기대된다. 게임 이론을 포함한 몇 가지 가능한 이론적 도구들의 무선 네트워크 활용 예들을 살펴본다.
Journal of the Computational Structural Engineering Institute of Korea
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v.29
no.1
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pp.1-8
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2016
In this paper, we perform structural analysis for a base frame which is used to support a motor for large centrifugal compressor drives and a safety assessment according to the concrete placement. First, the structural analysis about four loading conditions for the motor base frame was conducted and the structural safety was evaluated through both the maximum distortion energy theory and Mohr-Coulomb theory. It was possible to perform a more reasonable safety evaluation against local stresses occurring at the discontinuous portion of the fragile structural members by applying the safety assessment through ASME VIII Div. 2. In addition, the motor base frames with and without the internal concrete placement were quantitatively compared by the structural analysis and safety evaluation using ASME code and it was found to improve the structural integrity due to the concrete placement.
In this study, we examined the influence of news frame and involvement on risk perception. Based on individuals' optimistic bias in risk judgement and the third-person effect theory, we developed research hypotheses. An experiment was conducted in which 243 undergraduate and graduate students participated. Results indicated that societal level risk judgements were relatively invariant across experimental conditions but personal level risk judgements were influenced by the news frame and individuals' involvement in irradiated food. Based on the results, we provide explanations concerning when and how optimistic bias takes place in each experimental condition.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.25
no.4
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pp.131-148
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2008
The purposes of the study are to design a key-frame extraction algorithm for constructing the virtual storyboard surrogates and to evaluate the efficiency of the proposed algorithm. To do this, first, the theoretical framework was built by conducting two tasks. One is to investigate the previous studies on relevance and image recognition and classification. Second is to conduct an experiment in order to identify their frames recognition pattern of 20 participants. As a result, the key-frame extraction algorithm was constructed. Then the efficiency of proposed algorithm(hybrid method) was evaluated by conducting an experiment using 42 participants. In the experiment, the proposed algorithm was compared to the random method where key-frames were extracted simply at an interval of few seconds(or minutes) in terms of accuracy in summarizing or indexing a video. Finally, ways to utilize the proposed algorithm in digital libraries and Internet environment were suggested.
There is a growing interest in computer based learning system that can learn a new concept of epistemic frames in response to the demands of $21^{st}$ century Skills. However, there is little research on the theoretical models for the epistemic frames applicable in the changing educational environment and the measurement theories (Psychometric theory, Learning Analytics) that can be evaluated. Therefore, in this study, we propose the core elements of the learning system prototype that can educate the epistemic frames in the practical community. Furthermore, this study explores and suggests an appropriate psychometric measurement theory (learning analytics) that allows us to measure, infer, and evaluate a learner.
CAD 프레임워크는 다양한 CAD 툴들의 이용법을 사용자 관점에서 통합하여 사용의 편이성과 설계 작업의 생산성을 높이고 CAD 시스팀 관리의 효율성을 높이고자 창안된 개념이다. 본 고에서는 CAD 프레임워크의 개념과 기능, 구성과 DEC 의 Power Frame을 예로 한 프레임워크의 형태와 발전 현황, 그리고 표준화 동향과 제 4세대 프레임워크를 중심으로 한 앞으로의 전망에 대해 살펴본다.
This is an analysis study about the pictorial frame of Georges Schwizgebel's animation "The Subject of Picture", focusing on Deleuze's frame theory. First of all, the shapes in the frame of the animation is the representation of the tactile sensation from the erased vestiges of the characters. It shows the metamorphosis of the erased vestiges of the shapes by Deleuze's sensibility theory. Besides, the layout of the animation's background has similar property with the aplat which was mentioned by Deleuze. It means that the background of the animation correspond to the aplat which is other boundary different from reality, and the character which has the minimum embodiment about the object makes the shape newly through the distortion of the shape. Secondly, as the problem of frames in terms of the continuity of time, the meaning in Schwizgebel's animation is created by the relation between each frame. It means that the depiction of the shape itself by the composition between each frame is composed of the frame. Eventually, Schwizgebel's work is the animation which has the characteristic of the modem cinema and is the crystal depiction that deviates from rules and logics of the object which was mentioned by Deleuze.
VR movies form a relationship with the audience in completely different ways from general movies with their screen. In VR movies, the audience becomes the camera and also the subject of the camera viewpoint, which raises a need for a frame theory unique to VR movies to examine the first person viewpoint and replace the edition of frames to deliver a narrative. In VR movies, the frames delivering a narrative are not revealed and perform the symbolic narrative function, thus being called "implicit frames." The study discussed their related theoretical backgrounds including Russian Ark made in the one shot, one cut method by Alexander Sokurov, off-screen elements, and the Fourth Wall. In VR movies, the audience gets immersed in the narrative based on their paradoxical dilemma, which means that they exist in reality but are absent on screen at the same time, and experiences hyper-reality. In VR movies, space has a couple of attributes including the blocking of eyeline to move it and telepresence to tie up presence between reality and virtuality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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