• Title/Summary/Keyword: 풀이방법

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A Study on the Implementation of Item Pool based Interactive Estimation System on the Client/Server (클라이언트/서버 환경에서 문제은행 중심의 대화형 평가 시스템 구현 연구)

  • 김은미;김창수
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.296-301
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    • 1998
  • 본 논문에서는 클라이언트/서버 환경에서 교사가 평가 문제를 스스로 관리하는 동시에, 웹 상에서 학생들에게 학습 내용을 테스트하여 학생들의 학습 능력 수준을 손쉽게 파악할 수 있도록 하는 대화형 학생 평가 시스템을 개발하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 과목별 채점 결과를 학급별과 개인별로 통계 처리하여 보여주며, 또한 과목 주제별로 정답 비율을 통계 처리함으로써 학생 개개인 수준을 분석하는데 편리하도록 설계되어 있다. 또한 학생들에게는 웹 상에서 푼 문제에 대한 자신의 채점 결과와 문제 풀이 부분을 즉시 볼 수 있도록 하여 재학습 및 보충학습의 효과를 얻을 수 있도록 하였다. 이로써 교사는 학생 수준에 적합한 교수·학습 방법으로 학생들을 개별 지도할 수 있어 기존의 교사 주도적이고 획일화된 주입식 교육 방식의 문제점을 해결하고자 하였으며, 학생 역시 자신의 수준에 적합한 교육 내용을 제공받을 수 있어 학습 의욕을 향상시킬 수 있다.

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Development of Quiz Solving System using DDR Game (DDR게임을 활용한 퀴즈풀이 학습시스템 개발)

  • Jeon, Hyeon-seo;Yun, Chan-young;Um, Tae-woong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.383-386
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    • 2018
  • Interesting and focused learners are attracting more and more interesting and efficient learning methods. Research on game-based learning that converges information and communication technology in accordance with this trend is being attempted. I want to take advantage of the characteristics of the game that enhance the concentration. However, if you play a game, you may get less exercise. Therefore, in this paper, we have designed and implemented a system that improves fitness and improves the performance by using Dance Dance Revolution (DDR) to fuse games and sports.

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위상그래프와 회로망해석이론 I

  • 장세훈
    • 전기의세계
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    • v.28 no.3
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    • pp.27-34
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    • 1979
  • 회로망을 해석하는데는 i) 지로해석법, ii) 루우프해석법, iii) 메슈해석법, iv) 마디해석법, v) 컷세트해석법및 vi) 상태공간해석법 등이 사용됨은 이미 알고 있다. 다루는 회로가 비교적 간단한 구성의 선형, 시불변 회로망이고 또한 종이와 연필로 회로망해석을 수행하여야 될때에는 익혀온 이들 해석법을 관례대로 따르면 될 것이나, 다룰려는 회로망이 대형인 복잡한 구조의 것이든지 혹은 비선형소자, 시변소자 등을 포함하는 경우에는 독립회로방정식들을 체계있게 세워 나가는데에도 어려움이 있거니와, 설혹 회로방정식군을 세웠다 하드라도 이들을 풀어 나가는데에도 이젠 우리가 할 수 있는 능력한계를 느끼게 된다. 전자계산기가 스스로 독립성을 지닌 필요한 개수의 회로망방정식들을 작성하고, 또한 풀이도 요구되는 특성을 갖는 회로망을 설계하여주면, 많은 수고와 번거로움이 덜어진다. 이러한 뜻에서 전산기의 활용에 의한 회로망의 해석, 설계 (computer oriented network analysis and synthesis)이론이 바람직하다. 여기서는 이러한 전산기의 사용에 의한 회로망의 해석, 설계이론의 기초가 되는 부분을 가려서 위상 그래프이론에 따른 회로망 해석방법을 해설한다.

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Students' Conceptual Development of Eigenvalue and Eigenvector in Reformed Differential Equation Course (개혁 미분 방정식 수업에 기반한 학습자의 고유치 고유벡터 개념 발생 및 이해)

  • Shin Kyunghee
    • Journal for History of Mathematics
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    • v.17 no.4
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    • pp.133-152
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    • 2004
  • In this paper, we discuss students' conceptual development of eigen value and eigen vector in differential equation course based on reformed differential equation using the mathematical model of mass spring according to historico-generic principle. Moreover, in setting of small group interactive learning, we investigate the students' development of mathematical attitude.

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컴퓨터 대수체계(CAS) Module이 포함된 graphing Calculator를 활용한 교실 수업모형 -연립 일차방정식과 이차함수를 중심으로, Casio fx2.0-

  • Heo, Man-Seong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.10
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    • pp.505-517
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    • 2000
  • 수학 학습에서 컴퓨터와 계산기의 활용은 시각화의 강화로부터 직관력과 사고력의 향상을 가져왔다. 컴퓨터 대수체계(Computer Algebra System)가 탑재된 수학 학습용 컴퓨터 프로그램과 계산기가 활발히 사용되고 있으며, 교수매체로서의 활용은 지식 정보전달 체계와 학습자의 지식 구성방법에 새로운 패러다임을 형성하였다. 특히 수학학습용 그래픽 계산기(Graphing Calculator)는 휴대형(Hand-held Technology)으로 학습공간의 이동(Mobil Education)이 가능하며, 수학학습 전용기라는데 의미를 둘 수 있다. Symbolic Graphing Calculator를 활용한 수업에서 학습자는 계산기를 가지고, 기호연산 실행 조작을 통해 자신의 사고과정을 표현하고, Symbolic Graphing Calculator는 실행 조작에 즉각적으로 과정과 결과를 제공하며, 다른 표상과 상호작용을 함으로써 학습자 스스로의 규제가 강화된 과정을 통해 지식을 구성하게 된다. 이때 교사는 지식 정보전달 체계인 대화형 실행매체(IMTs)를 작성하여 학습자의 지식 형성에 안내자의 역할을 하게 된다. 이번 워크샵에서는 CASIO fx 2.0을 활용한 교실 수업모형을 그래프 표상과 연계한 방정식의 풀이과정을 통해 알아본다.

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Applying Genetic Algorithm To Randomly Creating And Solving A Sudoku Puzzle (유전 알고리즘을 이용한 스도쿠 퍼즐 생성 및 풀이 방법)

  • Hwang, Yoon Chan
    • Proceeding of EDISON Challenge
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    • 2015.03a
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    • pp.521-526
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    • 2015
  • A Sudoku puzzle is a kind of magic square puzzle which requires a non-repeated series of numbers from 1 to 9 in each 9 rows and 9 columns. Furthermore it contains total of 9 small three-by-three matrices, which need non-repeated numbers from 1 to 9 as well. Therefore the total number of possible cases of Sudoku puzzle is finite, even though that of creating nine-by-nine square is exponentially great. Accordingly a certain set of way is need not only for solving the puzzle, but also creating a new one. In this study, the method for creating a Sudoku puzzle applying genetic algorithm is suggested and will be demonstrated. Also, it will be shown that a Sudoku puzzle can be solved by genetic algorithm.

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A Design of Electronic Dictionary for Computer English Abbreviation Supporting Voice and Study Functions (음성출력/학습기능을 지원하는 컴퓨터용어 약어 전자사전 설계)

  • Kim, Hong-Seop;Lee, Hyun-Geol;Kim, Cheol-Ho;Lee, Keum-Seok
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1992.10a
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    • pp.347-357
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    • 1992
  • 컴퓨터용어에 대한 약어들을 기존 사건관리 방법에서 벗어나 컴퓨터에 수록하여, 음성을 포함한 한글 및 영문풀이 조회, 추가등록, 삭제, 수정을 가능케 하여 어휘변화 및 의미파악에 신속히 대처하고, 영문, 한글 단어를 이용한 약어검색 기능과 시스템에서 임의로 문제를 출제, 학습자 수준을 측정해볼 수 있는 컴퓨터 보조학습(CAI)과 knowledge base 교체시 타분야에서 활용이 가능하도록 DB화한 약어 전문가체제로, 업무 활용자(학습자)와 컴퓨터 상호작용에 의한 개인차를 극복할 수 있도록 컴퓨터용어 약어 전자사전을 설계하였다.

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유전 알고리즘을 이용한 스도쿠 퍼즐 생성 및 풀이 방법

  • Hwang, Yun-Chan
    • CDE review
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    • v.21 no.2
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    • pp.69-74
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    • 2015
  • A Sudoku puzzle is a kind of magic square puzzle which requires a non-repeated series of numbers from 1 to 9 in each 9 rows and 9 columns. Furthermore it contains total of 9 small three-by-three matrices, which need non-repeated numbers from 1 to 9 as well. Therefore the total number of possible cases of Sudoku puzzle is finite, even though that of creating nine-by-nine square is exponentially great. Accordingly a certain set of way is need not only for solving the puzzle, but also creating a new one. In this study, the method for creating a Sudoku puzzle applying genetic algorithm is suggested and will be demonstrated. Also, it will be shown that a Sudoku puzzle can be solved by genetic algorithm.

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Database connection pool architecture for interconnections simplicity access (동시사용자 접근이 용이한 데이터베이스 커넥션 풀 아키텍처)

  • Kim, Young-Chan;Lee, Se-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.125-130
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    • 2008
  • 어플리케이션의 데이터베이스 시스템 사용이 증가하면서, 사용자 급증에 따른 데이터베이스 시스템에 동시접속 하는 커넥션 처리 방법에 있어 중요성이 부각되고 있다. 이러한 데이터베이스의 커넥션을 효과적으로 처리하기 위해 데이터베이스 커넥션 풀이 도입되었으나, 동시접속이 증가하는 형태에 따른 커넥션 처리는 미비한 실정이다. 이 논문에서는 기존의 커넥션 아키텍처를 개선하여 주 커넥션 풀과 보조 커넥션 풀, 두 커넥션 풀의 연결을 할당하기 위한 커넥션 브로커 관계에 있어 새로운 아키텍처를 정의하였고, 실험을 통하여 기존 데이터베이스 커넥션 풀 구조와 비교해서 100% 가량 성능이 향상된 결과를 제시하였다.

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The Control of flexible Beam using A Simple Command Control Shaping (입력제어신호 변형을 이용한 유연한 빔의 제어)

  • 박윤명;김승철;박양수;박선국;최부귀
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.4 no.1
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    • pp.115-121
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    • 2000
  • Command shaping is an important method to reduce vibration in flexible beam. This paper presents a very simple command control shaping which eliminates multiple mode residual vibration in a flexible beam in finite time. The command is constructed by solving linear equations. The finite time duration in which the desired motion of joint angle is achieved along with elimination of the residual vibration can be arbitrarily specified. The necessary conditions for using command as a reference input for the joint angle in a closed-loop configuration are also discussed. The effectiveness of Proposed scheme is demonstrated through computer simulation.

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