본 연구에서는 배우자살인을 설명할 수 있는 요인으로 인구사회학적 특성, 성장과정시의 가정환경 및 학교생활, 그리고 배우자간 갈등수준요인 등을 중심으로 이러한 요인들이 배우자살해의 동기에 어떠한 차이로 영향을 주는지 살펴보았다. 배우자살인의 동기에 영향을 미치는 요인들을 분석해본 결과, 성별, 직업유무별로는 배우자살인의 동기에 통계적 차이를 발견할 수 없었던 반면에, 연령대별로는 통계적으로 유의한 차이가 있었는데 전체적으로는 표출적 동기에 의한 살인이 대부분이지만, 배우자살인에 있어서 40대에서 11.1%가 도구적 동기에 의한 살인을 했다는 것은 좀 더 세밀한 분석이 필요하며, 타인살인과는 달리 성장과정에서 가정환경이 열악하였던 배우자살인범의 경우에는 100% 표출적 동기에 의한 살인을 한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 어려서 불량한 가정환경에서 자란 살인범일수록 결혼 후 정서적인 이유, 즉 충동성이나 격정성, 우발성 등에 의하여 더 쉽게 배우자살인에 이를 수 있다는 증거가 될 수 있다. 반면에 성장과정시 학교생활 행태는 배우자살인의 동기를 설명하는데 유용성이 없었다. 한편 배우자간 갈등수준은 배우자살인을 설명할 수 있는 매우 유용한 요인임을 확인할 수 있었는데, 즉 배우자간 갈등수준이 높을수록 표출적 동기에 의한 살인이 많이 발생함을 알 수 있으며, 반면에 낮은 갈등속에서도 도구적 동기에 의한 배우자 살인의 비율이 13.3%나 된다는 것은 배우자간의 살인을 이해함에 있어서 주의깊게 보아야 할 대목이다.
대학 수업에서 학생들의 침묵은 학습 분위기에 부정적 영향을 미친다. 본 연구에서는 학생들의 의견 표출과 관련한 동태적 행동 모형을 탐구함으로써 그 해결책에 관한 시사점을 얻고자 한다. 모형에 필요한 기본적인 변수들은 관련 문헌을 통해 추출하고 변수들 간의 동태적인 관련성 및 기타 중요 요소들은 설문조사를 통해 파악하였다. 작성된 모형은 행위자 기반의 컴퓨터 모형으로 구축하여 모의실험을 진행하였다. 실험 결과 개인의 행동은 주변 인원의 반응으로부터 영향을 받으며, 주변에 의견을 표출하는 인원이 많을수록 자신의 의견 표출에 대한 동기로 작용함을 발견하였다. 또한 호의적인 분위기는 비평적인 분위기에 비해 침묵의 비율을 현저히 감소시킬 수 있음을 확인하였고, 비평적인 분위기에서는 침묵의 다수 현상 또한 발생할 수 있음을 발견하였다. 제안된 모형은 의견 표출이나 침묵에 대한 행동 분석이 필요한 다양한 연구 분야에 기초적인 모형으로 제공 될 수 있으리라 기대한다.
본 연구는 치괴위생사의 분노표출, 스트레스 탄력성, 직무만족, 삶의 질의 융합적 관계를 규명하기 위해 대구, 경북지역의 치과위생사 202명을 조사하였다. 자료는 SPSS WIN 18.0통계프로그램으로 기술통계, t-test, ANOVA, 상관분석을 이용하여 분석하였다. 주요결과는 분노표출은 평균 1.50이며 병원급, 직업동기유발이 있는 경우, 자부심이 없는 경우, 높은 수입, 금주가 높았다. 스트레스 탄력성은 평균 3.09이며 음주를 하지 않은 경우 높았으며 직무만족은 평균 3.24이며 자부심이 있는 경우, 금주가 높았다. 삶의 질, 분노표출, 스트레스 탄력성, 직무만족의 상관분석 결과 삶의 질과 스트레스 탄력성과 직무만족은 양의 상관관계(p<.05). 스트레스 탄력성과 직무만족은 양의 상관관계이다(p<.05). 총괄적으로 치괴위생사의 삶의 질을 높이고 분노표출을 줄이기 위해서 직무만족과 스트레스 탄력성을 높이기 위한 정보제공과 환경적인 지원이 되어야 할 것이다.
독서는 어린이에게 정신적 자양분을 제공하여 그들의 꿈과 희망을 일깨우고 삶의 이정표를 올바르게 제시해주는 교육행위이다. 이 글은 어린이들이 책을 읽고 그들의 생각을 밖으로 표출할 수 있는 독서행위를 독서교육과 독서교육지도사의 측면에서 조사하여 분석한 것이다. 어린이들이 책을 가까이 할 수 있는 동기유발과 독서 후 책 내용에 대한 감상을 자유스럽게 제시할 수 있는 방법으로서 독서게시판의 교육적 효과를 실증을 통해 제시하고자 한다.
VTS 관제에서 시스템적 환경은 선박의 트래픽 이동 및 주변 상황 표현이 정확해야 하며, 이를 위하여 항상 최신의 전자해도를 유지하여야 한다. 따라서 VTS 환경에서 운용 시스템을 포함한 여러 시스템에서 전자해도를 이용하고 있으며, 일부 오래된 전자해도를 그대로 사용하는 문제가 있어 왔으며, 업데이트 자체가 보안적 문제와 운용성을 고려하여 진행되어야 하므로 번거로운 문제이기도 하다. 즉, VTS 시스템에서는 선박을 표출하는 화면에서 모든 선박위치, 지형지물 등 기본적인 전자해도의 역할이 매우 중요하고 데이터를 상호 교환하고 관제하는 과정에서도 섹터별 운용, 선박과 관제 센터간 상호 동기화, 최신화가 요구되어 왔다. 따라서, 본 논문에서는 VTS 국산화연구에 따른 상용화를 위하여, 관제환경의 편의성을 개선하기 위한 전자해도 업데이트 프로토콜을 설계하고, 다중의 운용시스템 환경과 사용자의 관제 환경의 업데이트를 통한 동기화를 검토하였으며, 향후 e-Navigation으로 진화시에 16개 MSP중 하나인 소형선박 등 다중 단말환경에서 전자해도 보안 업데이트 프로토콜로 확장하는 방안으로 진행될 수 있다.
디스플레이는 장치는 아날로그 또는 디지털 시스템에서 발생되는 문자, 도형, 영상, 패턴 형태의 정보를 인간의 육안으로 판별 가능하도록 전달함으로써 인간과 기계를 연결시켜주는 중요한 영상정보통신시스템 장치이다. 이러한 장치를 활용해 보여주는 기능이 중시되면서 정보를 정확하고 신속하게 표출하기 위한 핵심적인 기능과 역할이 절대적으로 필요하다. 아날로그 시대의 대명사였던 브라운관(CRT)에 PPI Scope 주사방식 시스템 신호를 CRT에 표시함으로써, CRT에 표시된 정보를 통해 기계적인 시스템에서 발생된 신호를 인간인 판독할 수 있도록 전달하는 중간 매개체 역할을 통해 정보를 분석하였다. 본 연구는 이와 같이 수신된 신호를 정보로 표출하는 레이더 디스플레이 장치에 관한 것으로, 디스플레이 장치의 수직 블랭킹 간격(Vertical blanking interval)과 버퍼스왑(Buffer swap)을 통한, 고정함수 그래픽 파이프라인 고속 대용량 처리형태의 알고리즘을 적용하였다. 발생될 수 있는 오차를 제거하기 위해 FPGA 및 내부 알고리즘, H/W로직을 동기화 처리로 표출정보 끊김 현상을 제거하고, 고속으로 영상정보가 표출될 수 있도록 구현함으로써, 별도의 고가 고성능 그래픽 연산장치 GPU 없이 구현된 FPGA 로직에 수행알고리즘을 적용하여 경제성은 물론 레이더 정보표출 신뢰성과 성능을 향상시켰다. 이를 통해 기존 아날로그 신호에 따라 동작하는 CRT 레이더 디스플레이를 구비한 레이더 시스템에서 디스플레이를 평면 디스플레이로 교체할 수 있도록 한 레이더 디스플레이 장치에 관한 연구이다.
UCC가 개인들의 독특한 경험에 근거한 콘텐츠인만큼 그 실태와 유형 그리고 제작하는 동기 등이 다양하다. 다양한 유형과 동기로 활용되는 UCC를 분석할 수 있는 과학적인 도구는 어떤 것이 필요하며, 이런 현상들을 귀납적으로 수렴하여 하나의 이론적 틀로 담아낼 수는 없는지 연구하고, 이를 위해 소개된 국내, 국외 이론들과 연구 모델은 없는지 고찰하였다. 참여의 멱함수 법칙을 통해 UCC를 참여하는 스펙트럼을 이론적으로 분석하였다. 익명성을 통한 자유로운 의견 표출이 가능한 낮은 문턱의 참여(집합적 지성, Collective intelligence)와 책임성을 통한 높은 문턱의 참여(협력적 지성, Collaborative intelligence)로 나누었다. 낮은 참여 문턱에서의 집합적 지성과 높은 참여 문턱에서의 협력적 지성을 구분하는 잣대는 사용자들 사이의 연결의 정도라는 점을 알 수 있었다. 상호 연결성을 높이고 UCC 생산자, 배포자, 소비자 간의 연결의 접점을 넓혀 새로운 관계 구축을 지향하게 된다. UCC의 사용이 늘어날수록 UCC가 사용되는 플랫폼이 증가할수록 분석하는 과학적 준거의 틀을 찾기 힘든 현실에서 유용한 사례가 될 것이다.
오늘날 미디어 세대는 양방향 소통이 일상적인 행위로 콘텐츠를 이용할 때 수동적으로 메시지를 받아들이는 것이 아니라 적극적으로 자기표현의 욕구를 표출한다. 스마트 미디어 환경의 도래로 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이 급부상하였으며, 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 상호작용 행위는 웹툰 시장의 확장에 기여하고 있다. 이에 본 연구는 웹툰 서비스의 이용 동기와 서비스의 특성(사용 편리성)이 플랫폼에서의 상호작용 행위에 미치는 영향과 이러한 요인들이 어떻게 웹툰 서비스의 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는지 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 먼저 웹툰 서비스 이용 동기는 정보 획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 도출되었다. 이러한 동기 요인은 웹툰 서비스 이용시 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위에 영향을 미치며, 정보 획득 동기보다는 오락 및 접근 수월성 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 서비스의 사용 편의성은 정보검색 편의성과 서비스 이용 편의성으로 구분되는데, 이 가운데 이용자들이 댓글을 달고, 웹툰을 공유하는 행위를 수월하게 만드는 서비스 편의성이 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 웹툰 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 이용 만족도는 여성이 남성보다, 정보검색과 서비스 이용 편의성이 증대될수록 높게 나타났다. 반면, 연령이 높을수록, 서비스 이용 편의성이 향상될수록, 그리고 이용자들 간 상호작용이 활발할수록 지불의사가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과가 함의하는 바는 웹툰 서비스의 수익성을 개선하기 위해 웹툰의 공유와 추천이 활발하게 이루어질 수 있는 서비스 환경 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 웹툰 이용자들의 상호작용 행위가 확대되고 웹툰에 대한 지불의사에도 긍정적인 영향을 미쳐 시장이 더욱 활성화될 것으로 보인다.
소셜 미디어의 사용은 참여자들 간의 지식공유 활동, 사회 네트워크 형성, 다양한 사람들과의 소통기능 등과 같은 다양한 장점을 갖고 있다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 프라이버시와 사생활 침해, 피싱공격, 심리적 스트레스 등 다양한 부작용 또한 야기되고 있는데, 그 중 특히 소셜 네트워크 스트레스라는 새로운 개념의 스트레스가 주목받고 있다. 본 연구는 소셜 네트워크 스트레스의 개념을 정립하고, 소셜 미디어 환경에서 소셜 네트워크 스트레스가 전환행동에 미치는 영향을 살펴보려 한다. 이를 위해 본 연구에서는 소셜 네트워크 스트레스의 선행요인 및 결과요인으로 구성된 연구모델을 제시하고, 구조방정식 모델을 기반으로 하는 LISREL 8.7을 이용하여 연구모델을 실증적으로 검증하였다. 실증분석 결과, 소셜 미디어상에서 자기표출과 지식공유 활동은 소셜 네트워크 스트레스에 유의한 긍정적 영향을 주었으며 이는 소셜 미디어 전환의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 본 연구의 이론적, 실무적 시사점을 논의하였고 연구가 지닌 한계점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 간호사들이 인지하는 직무교육 참여동기와 요구도를 파악하고, 또 직무교육 참여동기에 미치는 영향요인을 알아보기 위함이다. 본 연구는 경기도 소재 일 종합병원 간호사 345명을 대상으로 임의 표출하여 설문조사 하였다. 자료수집 기간은 2015년 10월5일부터 18일까지였다. 연구자료는 SPSS 21.0 Program을 이용하여 t-test와 ANOVA, Bonferroni 사후검정, Multiple regression으로 분석하였다. 본 연구결과 직무교육 참여동기는 '전문역량 향상과 개발'이 높게, 개인이익과 직업 안정성이 낮게 나타났다. 직무교육 요구도는 전문간호 영역은 병원감염관리와 심폐소생술이 가장 높았고, 호스피스와 재활간호가 가장 낮았다. 직무교육 참여동기는 연령, 결혼유무, 교육수준, 임상경력에 따라 유의한 차이가 있었고, 전문간호영역의 직무교육 요구도와 질병치료에 필요한 의학적 지식에 대한 직무교육 요구도로 부터 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 직무교육의 효과성을 높이기 위해서는 전문간호 영역과 질병치료에 필요한 의학적 지식을 주제로 한 교육프로그램을 계획하고, 참여동기를 증가시킬 수 있도록 개인별 특성과 함께 임상단계를 고려한 체계적인 전략이 필요하며, 병원 차원의 교육공가 지원 등 직무교육관련 다양한 복지가 확대되어야 할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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