스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.
최근 소셜미디어로 접하는 정보 증가로 알고리즘 기반 추천 형식은 사용자 정보에 기반하여 선별적으로 정보를 제공하는데, 이러한 알고리즘은 자주 에코챔버(Echo Chamber)에 의한 필터버블(FilterBuble) 효과를 일으킨다. 에코챔버는 밀폐된 시스템 안에서만 이루어지는 의사소통으로 인해 신념이 증폭되거나 강화되는 현상을 의미하고 필터버블은 정보 제공자가 이용자의 관심사에 맞춰 맞춤형 정보를 제공하여 이용자는 필터링된 정보만 접하게 되는 현상을 의미한다. 본 연구의 목적은 이러한 에코챔버에 의한 필터버블 현상을 개선하는 방안으로 정보를 효율적으로 선별하는 방법을 제시하는 것이다. 연구 진행 방법은 유튜브, 페이스북, 그리고 아마존에서 사용되는 추천 알고리즘을 분석하였다. 본 연구에서는 추천 알고리즘으로 생기는 문제점에 대해서 소셜미디어 사용자의 비판적 사고능력 훈련이나 자기보존법칙에 따른 객관적 윤리 기준 강화 등의 인문학적 해결 방안과 모델 기반 협력 필터링이나 교차적 추천 방식의 기술적 해결 방안을 제시하였다. 결과적으로 추천 알고리즘은 지속적 기술 보완과 새로운 기법 개발을 위한 노력이 이루어져야 하며, 소셜미디어를 대하는 사용자는 비판적 사고 훈련과 정치적 의사소통 교육을 통해 인지부조화를 이겨내고 확증편향에 빠지지 않도록 하는 인문학적 노력이 병행되어야 한다.
모바일 기술과 비디오 스트리밍 기술이 발달하고 미디어 플랫폼이 다변화 되면서 '페이스북 라이브', '아프리카 TV'와 같은 모바일 개인방송은 기존 IT 시스템과는 다른 수용 패턴을 보이고 있다. 모바일 개인방송 시청 요인에는 오락적 동기가 가장 큰 비중을 차지하므로 기존의 외재적, 생산적 동기 중심의 시스템 수용 이론으로는 연구의 한계가 있다고 판단하였다. 이에 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용 분석에 특화된 HMSAM(Hedonic-Motivation System Adoption Model)을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청자의 수용 요인에 어떠한 오락적 동기가 작용하는지 실증적으로 알아보고자 하였다. 연구 변인에는 즐거움(Joy), 시간 흐름 미인지(Temporal Dissociation), 현실도피감(Escapism), 몰입(Focused Immersion)과 같은 내재적 동기가 포함되었다. 또한 인지된 사용 용이성(Perceived Ease of Use), 인지된 유용성(Perceived Usefulness), 시청 의도(Intention to Watch) 변인도 포함되었다. 연구 분석은 Multi-indicator 모형의 구조방정식을 통하여 변수들 간의 인과관계와 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 모바일 개인방송 시청의 즐거움은 시간 흐름 미인지, 현실도피감, 인지된 사용 용이성과 긍정적(+)인 관계를 맺고, 시청의도와 몰입에도 긍정적(+)인 영향을 주었다. 현실도피감 역시 몰입에 긍정적(+)인 영향을 주었다. 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용에 대한 최신 연구인 HMSAM 모델을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청 요인들을 새롭게 분석하였다는 점에 의의가 있다. 향후 재미와 오락의 개념을 더 세분화하고, 미디어의 능동적 수용과 수동적 수용을 추가적으로 살펴본다면 더욱 발전된 후속 연구가 진행될 수 있을 것이다.
소셜 미디어는 정보원천에 따라 기업이 운영하는 소유미디어(Owned Media)와 고객 등 제3자가 콘텐츠를 생산하며 기업이 통제할 수 없는 획득미디어(Earned Media)로 구분된다. 소셜 미디어 선행연구는 소셜 미디어의 브랜드 관련 콘텐츠가 잠재고객의 브랜드의 인지도를 높이고, 브랜드 태도를 긍정적으로 변화시킴으로써 궁극적으로 매출과 기업성과를 증가시킨다는 논리를 전개하고 있다. 하지만 선행연구는 대부분 소셜 미디어의 정보원천에 따른 미디어 시너지 효과의 차이를 충분히 설명하지 못한다는 한계점이 있다. 소비자는 정보처리 상황에 따라 미디어의 정보를 취사선택할 가능성이 높기 때문에, 통합된 미디어 관리가 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 리뷰사이트의 온라인 구전과 소셜 미디어 구전(소유미디어, 획득미디어)이 영화 매출에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 2017년 개봉한 국내영화의 리뷰 데이터 3,589개를 분석하였다. 연구결과 리뷰사이트 구전과 소셜 미디어 구전(소유미디어, 획득미디어)은 모두 영화 매출에 긍정적인 영향을 미쳤다. 하지만 리뷰사이트 구전을 조절하는 효과는 소유미디어와 획득미디어가 다른 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 군에서 도입하여 사용하고 있는 폐쇄형 SNS의 일종인 네이버밴드가 군 조직구성원인 장병들의 지각과 행동에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 페이스북, 트위터와 같은 개방형 SNS와는 달리 폐쇄형 SNS의 일종인 네이버밴드는 오프라인의 사회적 관계를 근거로 한 제한된 인맥을 기반으로 형성되는 온라인 커뮤니케이션 서비스이다. 즉, 네이버밴드는 미리 지인의 범위를 제한하여 사생활 노출을 방지하고 보다 긴밀하고 강한 사회적 관계를 형성하는 지인들끼리의 의사소통의 채널 역할을 한다. 최근 군에서도 제한된 환경이지만 병사와 부모 및 군 간부 사이의 소통을 향상하기 위한 목적으로 네이버밴드를 도입하여 사용하고 있으나 아직 정착단계에 있고 네이버밴드가 군 장병의 지각과 행동에 미치는 영향에 관한 이해와 관련연구는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 행위의 동기 기회 능력이론을 배경이론으로 하여 밴드가 제공하는 동기, 기회, 능력요인이 군 장병의 지각과 행동에 어떤 영향을 주는지를 조사하였다. 이를 위해 동기요인으로 '즐거움'을, 기회요인으로 '사회적 연결'을, 능력요인으로 '사회지능'을 사용하여 이들 각각의 변수가 군 장병들의 소속감과 조직시민행동에 미치는 영향관계를 연구모형과 가설로 발전시켜 조사하였다. 설문분석 결과, 즐거움, 사회적 연결, 사회지능 세 요인 모두 장병들의 소속감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 즐거움과 사회적 연결은 장병들의 조직시민행동에 영향을 주지는 못하였지만, 사회지능은 조직시민행동에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편 장병들의 소속감은 개인성과에 영향이 없는 것으로 나타났지만 조직시민행동은 개인성과를 증가시키는 것으로 나타났다. 비록 소속감이 개인성과에 직접적인 영향을 주지는 못하지만 조직시민행동을 강화시킴으로써 간접적인 영향을 주었다. 본 연구의 이론적 시사점은 행위의 동기 기회 능력이론을 이용하여 밴드가 제공하는 즐거움, 사회적 연결, 사회지능이 소속감과 조직시민행동과 같은 조직구성원의 지각과 행동에의 영향관계를 밝힘으로써 폐쇄형 SNS 연구를 확장하였다. 실무적으로는 조직구성원들의 바람직한 조직 행동유도와 개인성과 향상을 위해 네이버밴드와 같은 SNS를 활용하여 관리자들이 조직구성원들을 어떻게 관리하고 중재할 것인가에 대한 가이드라인을 제시하였다.
최근 페이스북, 트위터 등 다양한 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 등장하였으며, 많은 사용자들이 SNS를 이용하고 있다. 이러한 사용자의 증가로 인해 많은 조직들은 SNS에 관심을 가지게 되었다. 조직에서 SNS의 사용은 다양한 이점을 지니고 있다. SNS를 통해 조직들은 사용자들의 행위에 신속하고 지속적으로 반응할 수 있고, 다양한 특성을 지닌 사용자에게 쉽게 접근할 수 있으며, 타 매체에 비하여 사용자 특성이 반영된 차별화된 전략을 세울 수 있다. 또한 기업들은 SNS를 통해 상대적으로 저렴한 비용으로 활용이 가능하며, 사용자들과 양방향 소통이 가능하여 친근성과 신뢰성이 있는 관계 구축이 용이하다. 그러나 네트워크의 특성에 따라 SNS의 정보전달의 효과가 다르게 나타남에도 불구하고 조직들은 네트워크의 특성을 고려하지 않고 획일화된 방법으로 SNS를 활용하여 사용자들과 커뮤니케이션하고 있다. 따라서 본 연구에서는 네트워크에 따른 SNS의 정보전달의 효과 차이를 분석하였다. 즉 오프라인에서의 커뮤니케이션 기반으로 형성된 네트워크와 무작위로 형성된 네트워크를 생성하여, 각각의 네트워크들의 특징 차이를 분석하기 위하여 소셜 네트워크 분석을 하였다. 또한, 각각의 네트워크에서 SNS를 이용한 정보 전달 효과의 차이가 있는지 실증적으로 검증하였다. 실증 분석후 네트워크의 특성에 따라 네트워크 내 사용자들은 SNS를 받아들이는 반응이 달랐다. 따라서 조직이 효과적인 마케팅 수단으로 소셜 네트워크를 활용하기 위해서는 그 목적에 따라 네트워크의 특성을 고려하여 적절한 네트워크 형태를 구성해야 함을 도출하였다.
블로그, 페이스북, 트위터와 같은 SNS(Social Network Service)는 유저와 포스트를 노드로, 유저와 포스트, 포스트와 포스트, 또는 유저와 유저 사이에 형성되는 다양한 관계를 링크로 하는 그래프로 표현될 수 있다. 본 논문은 이러한 그래프 구조를 분석하여 다른 유저들의 생각과 행동에 영향을 미치는 영향 유저를 선별하는 방법에 대해 논한다. 기본적인 패러다임으로 기존의 투표성 개념이 아닌, 다양한 시맨틱 웹 자원의 중요도를 평가하기 위해 제안된 상호작용성 개념을 초기 SNS의 하나인 블로고스피어의 영향력 평가에 적용함으로써, 여러 모의 실험을 통해 그 타당성과 적용 가능성을 입증하였다. 모의 실험은 각 대안이 제공하는 결과의 타당성 정도에 따라 성능을 비교 분석할 수 있는 네트워크 모형을 디자인하여 사용하였다. 또, 이러한 네트워크 모형에 대한 링크 가중치 튜닝의 결과 변화를 살펴봄으로써, 가중치 조합의 차이에서 발생하는 실험 오차를 줄이고, 실제 적용의 용이함을 비교 분석하였다. 부가적으로, 스팸 필터링 목적에서 포스트 컨텐츠 점수를 링크 구조 기반 방법 안에 포함시킬 수 있는 방법도 제안하였다. 본 연구는 SNS 영향유저 선별에 대한 연구의 출발점으로서, 다음과 같은 점에서 기존 연구와 구별된다. 첫째, 스크랩, 댓글, RSS, 친구 등 기존 연구에서 유의미한 속성으로 간주했지만, 그래프 기반 방법으로 함께 고려할 수 없었던 다양한 영향력 속성들을 종합적으로 반영할 수 있는 그래프 기반 영향력 평가 프레임웍을 제시한다. 둘째, 이 프레임웍은 영향력이 높은 개체들과 상호작용하는 개체가 영향력이 낮은 개체들과 상호작용하는 개체보다 높은 영향력을 갖게 되는 일반적인 현상을 구현할 수 있는 양방향성을 반영한다. 셋째, 영향력 평가 면에서 다른 사람들의 추종액션을 유발한 정도를 가장 중요한 요인으로 고려하여, 일련의 참조관계에 대해 기존의 페이지랭크나 HITS(Hypertext Induced Topic Selection)와는 다른 관점에서 접근하였다.
웹 기술의 발전과 스마트폰의 보편화는 인터넷을 활용한 소셜미디어 이용자 수를 폭발적으로 증가 시켰다. 이로 인해 기업에서는 소셜미디어를 주요 마케팅 수단으로 인지하고 다양한 SNS채널을 운영하고 있다. 특히 한정된 자원으로 비즈니스를 실행하는 스타트업(Start-up)에게 소셜미디어는 적은 비용으로 많은 잠재고객들을 만날 수 있는 효율적인 마케팅 수단으로써 활용되고 있다. 본 연구는 소셜미디어 이용자의 네 가지의 개인특성에 따른 만족도와 구매의도와의 영향관계를 분석하였고 소셜미디어 콘텐츠 유형과 구매의도간의 관계에 있어 만족도의 매개효과를 측정하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 콘텐츠를 세 가지 유형으로 분류하고, 대표적인 숙박관련 스타트업 중 하나인 '민박다나와(이하, 민다)' 페이스북의 팬(fan) 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 총 145부가 회수되었고 회수된 설문 전체를 SPSS 18.0을 통한 통계분석에 이용하였다. 실증 분석 결과 홍보성, 정보성, 소통성의 세 가지 유형의 콘텐츠 모두 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중 홍보성 콘텐츠는 만족도가 구매의도에 매개 역할을 하고 있음이 확인되었다. 그리고 이용자 개인특성은 콘텐츠 유형에 따라 부분적으로 만족도에 조절 효과를 하는 것으로 나타났다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠는 소비자의 만족과 구매에 중요한 영향을 미치기 때문에, 스타트업이 시장에서 경쟁우위를 선점하기 위해서는 체계적인 콘텐츠 분석과 기획을 통해 지속적으로 고객과 소통하는 운영전략이 필요하다. 본 연구의 결과를 통해 스타트업에게 효율적인 소셜미디어 마케팅 전략구축 방안과 인터넷 이용자의 특성을 고려한 콘텐츠 활용 방안에 대한 시사점을 제시하였다.
특정한 관심이나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계망을 기반으로 서비스를 제공하는 페이스북이나 트위터와 같은 SNS의 활성화로 정보공유나 의사소통이 활발해지면서 SNS에 대한 관심이 증가하였다. 본 연구는 관심의 대상이 되고 있는 SNS에 대한 연구를 수행할 것이며, 새로운 매체의 이용 동기를 설명하기 위한 이론인 이용과 충족이론을 기반으로 SNS 이용 동기를 살펴본다. SNS 이용 동기를 감정적 동기와 인지적 동기로 구분하고, 이용 동기와 SNS 중독 간의 관계를 알아보았다. 감정적 동기는 SNS에 대한 오락성과 환상으로 구분하고 인지적 동기는 SNS에서의 정보 부담과 시스템 사용 부담으로 살펴한다. SNS 중독은 시간적 내성, 금단 불안, 중단 실패, 생활 장애로 구분하였으며 SNS 중독과 주관적 웰빙과의 관계를 살펴본다. 마지막으로 사회적 자본 이론을 기반으로 SNS 특성인 사회적 유대감의 조절효과를 분석한다. SNS 사용자들을 대상으로 설문을 수행하였고, 가설을 검증하기 위하여 286부의 설문지를 분석에 활용하였다. 가설검증결과를 보면, 감정적 동기인 오락성과 환상은 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤고, 인지적 동기인 정보 부담과 시스템 사용 부담도 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 SNS 중독은 주관적 웰빙에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 마지막으로 사회적 유대감에 따라 SNS 중독이 주관적 웰빙에 다른 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 SNS 사용자와 SNS 관련 종사자들에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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