• 제목/요약/키워드: 퍼즐

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초등정보영재 교육을 위한 퍼즐 기반 학습 가능성 탐색 (Studying the Possibility of Puzzle Based Learning for Informatics Gifted Elementary Student Education)

  • 최정원;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.9-16
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    • 2013
  • 컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)는 실세계와 다양한 학문 분야에 적용될 수 있는 보편적 문제해결 능력으로 컴퓨터 과학 분야의 핵심역량이자 미래 인재가 필수적으로 갖추어야 할 소양이다. 컴퓨팅적 사고는 문제를 분석하고 문제 해결에 적합한 컴퓨팅 원리 및 전략들을 선택, 적용하는 경험을 통해 증진될 수 있다. 본 연구에서는 학습자에게 컴퓨팅적 사고를 기반으로 한 문제 해결 경험을 제공하기 위한 퍼즐기반 학습을 설계하고 초등정보영재 교육에서의 적용 가능성을 탐색하였다. 학습에 활용된 퍼즐 문항들은 학습자 수준에 맞게 구성된 서술형 퍼즐로 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형으로 분류된다. 퍼즐 기반 학습을 초등학교 6학년 영재학급에 적용한 결과, 학습자의 컴퓨팅적 사고 및 문제해결성향에 긍정적인 영향을 준 것을 확인하였다. 이는 컴퓨팅적 문제 해결 원리를 포함한 퍼즐 해결 경험이 흥미와 통찰을 유도하고, 실세계와 유사한 다양한 문제 해결 경험을 제공하기 때문인 것으로 판단된다.

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퍼즐 기반 알고리즘 학습이 학습자의 문제 해결력에 미치는 영향 (The impact of puzzle based algorithm learning on problem solving skill of learners)

  • 최정원;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • 문제해결력은 21세기 학습자라면 누구나 갖추어야 할 핵심 역량이다. 특히 컴퓨팅 시스템이 실생활과 다양한 학문 분야의 문제 해결에 효율성을 보장하기 시작하면서 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 바탕으로 문제 해결 과정을 설계하는 알고리즘 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 문제해결력 향상을 위해서는 알고리즘 설계 기법을 이해해야 하는 것 뿐 아니라 직면한 문제 해결에 적합한 알고리즘 설계 기법을 찾아 적용할 수 있어야 한다. 이러한 점에서 퍼즐은 문제해결력 향상에 매우 적합한 학습 도구라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 퍼즐 기반 알고리즘 학습을 설계하고 적용함으로써 학습자의 문제해결력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 퍼즐 기반 알고리즘 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인하였다. 이러한 결과는 퍼즐 기반 알고리즘 학습이 학습자로 하여금 알고리즘 설계 기법 이해 뿐 아니라 퍼즐 해결에 적합한 알고리즘 설계 기법을 적용하는 경험을 제공함으로써 학습자의 문제해결력을 향상시킨 것으로 해석할 수 있다.

코딩퍼즐게임의 코딩 성취도 평가 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of Students' Coding Assessment System for a Coding Puzzle Game)

  • 서범주;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.7-18
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    • 2018
  • 코딩 교육이 정규 교과과정에 편재됨에 따라 스크래치 혹은 엔트리로 대변되는 다양한 퍼즐 기반 코딩 학습 플랫폼 및 프로그램이 많이 배포되어 이용되고 있다. 본 논문에서는 학습자가 코딩 교구를 사용할 때 학생의 코딩 수행 능력의 수준을 정량적으로 평가할 수 있는 코딩 성취도 평가 시스템의 성취도 모델을 제안하고, 이 모델의 여러 가지 이슈에 대하여 논의한다. 또한 본 연구팀이 개발한 코딩 플랫폼인 "코딩퍼즐" 시스템의 사례 연구를 통하여 본 연구팀이 제안한 성취도 모델의 유용성을 보여준다. 그리고 현재 운영 중인 "코딩퍼즐" 플랫폼의 성취도 평가 시스템에 대한 상세 설계 및 구현을 기술한다.

입체퍼즐을 활용한 수학적 창의성 개발

  • 심상길;홍미경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.765-773
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    • 2002
  • 정육면체 27개를 면끼리 붙여서 7개의 조각을 만들어, 이것을 조합하여 3${\times}$3${\times}$3 정육면체가 되도록 하는 퍼즐로 소마큐브(Soma Cube)가 많이 알려져 있다. 이런 입체퍼즐은 공간지각력과 문제해결능력을신장시켜서 창의력을 키우는 데 매우 효과적이므로, 교육적 소재로서 수업에 활용하면 좋다. 이 웍샵에서는 소마큐브와 같은 원리를 갖지만 조각의 모양이 전혀 다른 조이큐브(Joy Cube)와 펀큐브(Fun Cube, Diabolic Cube)를 직접 만들어서, 이를 수업에 활용하는 방법을 소개하려고 한다. 조이큐브는 초등학교 고학년, 펀큐브는 전학년에서 활용이 가능하다.

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인지기능 향상을 위한 기능성 퍼즐게임 설계 및 구현 (Design and Development of Serious Puzzle Game for Cognitive Enhancement)

  • 강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.247-248
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    • 2016
  • 본 논문에서는 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하기 위한 기능성 퍼즐 게임을 설계하고 구현하였다. 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병은 고령층에서 주로 나타난다. 이에 따라 게임의 UI와 규칙은 가급적 단순해야 하며, 동시에 기억력과 판단력, 반응속도는 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 고령층에서도 쉽게 조작할 수 있도록 UI를 단순화시켰으며, 순간적인 인지능력과 단기기억력 및 판단력을 향상시킬 수 있는 색맞추기 퍼즐게임을 설계하고 구현하였다.

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매치3 퍼즐 게임과 다른 장르 게임의 융합에 관한 연구 (A Study on the Convergence of Match 3 Puzzle Game and Other Genre Games)

  • 염동현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.73-74
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임과 다른 장르 게임의 융합에 대해서 알아보고 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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안드로이드 기반의 이미지 퍼즐 게임 어플리케이션 (Image Puzzle Game Application for Android)

  • 권재범;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1097-1099
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    • 2011
  • 최근 스마트폰과 관련한 게임 어플리케이션들이 여가시간이나 자투리 시간 활용에 폭발적인 인기를 누리고 있다. 본 논문은 이러한 환경에서 스마트폰을 이용하여 남, 여 연예인 사진을 가지고 이미지 퍼즐을 풀어 유명 연예인의 사진을 맞추는 이미지 퍼즐 게임을 안드로이드 기반으로 구현하였다. 본 연구에서 개발된 스마트폰 어플리케이션은 스마트폰이 대중화 된 무선 인터넷 시대에서 모든 스마트폰 사용자들이 여가시간을 즐겁게 활용할 수 있도록 설계 및 구현되었다.

공간 및 도형 지각력 향상을 위한 새로운 모바일 퍼즐 게임 구현 (Implementation of New Mobile Puzzle Game for Improve Spatial and Figure Sense)

  • 김석철;한준탁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.505-507
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    • 2010
  • 본 논문에서 구현한 게임은 과거 사용자들이 즐겨했던 퍼즐 게임인 헥사 게임에 기본을 두고 있으며 슈팅 및 빠른 조작의 유도로 기존의 퍼즐 게임보다 긴박감 및 몰입성을 배가하였다. 또한 모바일 환경에서 판타지풍의 분위기를 새롭게 적용하여 게임 진행상의 전체적인 흐름은 아기자기 하며 신비스럽게 게임을 구성하였다. 더욱이 판타지 게임의 느낌을 살려 기존의 틀에 박힌 도형 맞추기 퍼즐에서 탈피하였고, 제안한 게임을 통하여 사용자에게 공간 및 도형 지각력을 향상시킬 수 있으며 나아가 실험을 통하여 높은 게임성과 교육적으로도 효과가 있음을 확인할 수 있었다.

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21세기 학습능력 향상을 위한 저학년 프로그래밍 퍼즐 교육 방안 (Programming Puzzle Education Plan of the low-graders for Expansion of Ability in the 21st Century)

  • 정재훈;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.443-445
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    • 2014
  • 본 논문에서는 유치원이나 초등학교 저학년 학생들이 논리적인 사고력과 분석력을 키울 수 있는 프로그래밍 퍼즐 교육에 대해 소개한다. 프로그래밍 교육이 중학교, 고등학교에서 이루어지기 보다는 유치원이나 초등학교 저학년에서 자연스럽게 프로그래밍 퍼즐 교육을 통해 문제해결과정을 습득하고 프로그래밍에 흥미를 느낄 수 있는 기회를 제공해야 한다.

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인터넷상에서 수학 퍼즐 프로그램의 연구 (A Mathematical Puzzle Program on Internet)

  • 이정재
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.95-101
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    • 2003
  • 정보화 사회의 발달은 인터넷의 발달로 더욱 가속화될 것이다. 이러한 시대의 변화에 따라 외국의 여러 나라에서는 수학 교육의 정보화 연구에 심혈을 기울이고 있으나, 우리나라는 아직 초보적인 수준에 있어 수학 교육의 정보화에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 인터넷상에서 서비스가 가능하도록 자바 스크립트를 이용하여 수학 교육에 관련된 수학 퍼즐 자료 데이터베이스를 개발하였다.

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