본 연구는 2000년도 교육부 학술 연구 조성비 지원에 의하여 1년간 연구되었으며, 본 연구에서는 창의성에 대한 국내외 문헌 연구, 창의적 성향의 활성화를 위한 방안 모색, 중학교 학생을 위한 창의적 성향 활성화를 위한 교수-학습 자료 개발 등이 이루어졌다. 특히, 본 연구에서는 중학교 일반 학생들을 대상으로 창의적 성향의 활성화를 위한 퍼즐 학습 자료와 수학 교과 내용에 대한 다양한 접근 방법들이 모색되었다.
컴퓨터를 이용한 수학교육의 개선을 위한 여러 가지 집중적인 노력에도 불구하고 아직까지 컴퓨터가 수학 교육과정에서 차지하는 위상에 대한 구체적이고 체계적인 연구가 이루어지지 못하고 있다. 따라서 본 연구를 통하여 최근의 관심이 되고 있는 교육 프로그램인 LOGO 프로그램을 수학 영재 교육에 어떻게 도입하여야 하는지 그 방법적인 측면의 구체적인 자료를 제공하고자 한다.
지난 8월 22일, 보령화력본부 접견실. 김관행 본부장과의 인터뷰 내내 '안전' 이란 단어가 맴 돌았다. 1호기 화재사고로 인해 뼈에 각인된 아픔을 되풀이 하지 않겠다는 결연한 의지의 표출이리라. 또 하나 화두처럼 인용된 단어가 '기본'. 미래성장 동력 창출 등 발전지향적인 사고와 실천이 시기적으로 필요하지만, '근본'을 더욱 중요시하고 이를 우선시하겠다는 것이 김 본부장의 확고한 방침이다. 핵심 퍼즐조각처럼 줄곧 인용되던 안전, 기본이란 반복어들은 인터뷰 말미 '전화위복', '안정적인 전력공급', '도약' 이란 큐빅으로 조합되면서 인터뷰는 마무리됐다.
This paper presents solving the Sudoku puzzle as a constraint satisfaction problem (CSP). After introducing the rules and characteristics of the puzzle, we formulate the puzzle as a CSP and develop various methods of solving the problem. Blind search, minimum remaining value (MRV) heuristic, and some advanced methods are investigated, and their algorithms are implemented in this undergraduate project. The performance comparisons of these methods are discussed in the paper.
본 논문은 , 내용 은닉 서명[1]과 시간-잠금 퍼즐[2]을 이용해서 익명성을 보장하는 [3]의 공모자 추적 스킴이 사실상 익명성을 갖지 않는다는 것에 대해서 보인다. 그 다음, 신뢰 기관을 이용하여 익명성을 보장하는 두개의 스킴을 제시한다. 첫 번째 스킴은 게시판과 [4]의 영지식에서의 증명을 이용해서 [3]에 제시된 스킴을 변형시켜 익명성을 보장한다. 두 번째 스킴은 [5]의 비대칭 공모자 추적 스킴을 이용해서 익명성을 보장하는 공개키 공모자 추적 스킴을 제공한다.
전 세계 인구 중 약 4.5%의 사람들은 유사한 색의 구분을 하지 못하는 색각이상자이다. 이들은 보통 95.5%를 고려한 디자인 속에서 살고 있으며, 많은 불편을 겪고 있다. 이는 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 현상이며, 특히 같은 색의 블록들을 찾아야하는 매치3 게임에서는 원활한 게임 진행 자체가 힘들게 된다. 본 논문에서는 색각이상자들이 매치 3 게임을 하며 겪는 경험에 대한 이해와 그 이해를 바탕으로 기존 게임들이 적용한 UX장치들에 대해 분석한다.
로봇교육은 학생들의 창의성, 문제해결력 등 21세기 학습자들에게 필요한 핵심적인 역량 개발에 효과적이라는 연구 보고가 많다. 그러나 컴퓨터가 있는 환경에서만 교육이 가능한 점과 컴퓨터를 조작할 수 있는 초등학교 고학년 이상에서만 적용이 가능한 문제점이 내재되어 있었다. 또한 로봇을 제어하기 위한 소프트웨어가 각기 달라 새로운 기계어를 학습해야 하는 부담감이 있었다. 따라서 이 연구에서는 컴퓨터 없이 로봇 프로그래밍을 하기 위해 명령어가 내장된 프로그래밍 블록을 설계하였다. 블록의 모양은 직관성을 높이고 학습의 전이를 고려하여 순서도 교육에서 사용하는 형태를 사용하였으며, 로봇 프로그래밍 교육에 필요한 블록의 종류와 블록의 세부 설명을 기술하였다. 명령 블록끼리의 결합은 RS-485방식을 사용하여 연결된 블록끼리 상호 통신할 수 있도록 설계하였다. 또한 설계한 명령 블록을 활용한 로봇 프로그래밍 과정에 대한 프로토타입을 제시하여 언플러그드 로봇교육 시스템의 교육적 가능성을 제시하고자 하였다.
현재 컴퓨터교육에서 알고리즘 교육의 중요성은 강조되고 있지만 주어진 문제를 알고리즘으로 표현하고 표현된 알고리즘을 해석하는 방법에는 비교적 연구가 미약하였다. 본 연구에서는 알고리즘의 표현 도구 중 순서도에 대해 초등학교 저학년 대상으로 놀이 활동 기반 학습 방법을 개발하고 실제 수업에 적용하여 학습 가능성을 진단하여 보았다. 학습 놀이는 순차형 놀이, 선택형 놀이, 반복형 놀이와 퍼즐 맞추기 게임으로 4가지이며 퍼즐 맞추기 게임은 학습 놀이 내용을 순서도 카드를 활용하여 실제 순서도로 재구성하는 게임이다. 순서도 학습 후 성취도 평가에서는 학습 놀이 기반으로 수업을 진행한 집단이 ICT기반으로 학습한 집단보다 상대적으로 평균은 약 7.5% 높게 나타났으며 두 집단 모두 학습 후 평균이 10점 만점에 9점 이상을 보였다. 이는 순서도 교육이 초등학교 저학년도 학습 가능하며 특히 놀이 활동을 통한 교육이 효과적이라는 것을 보여준 것이다.
최근 몇 년 동안 진행된 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상으로 인해 모바일 게임 시장은 급격한 성장을 이루었다. 모바일 소셜 네트워크 게임의 성공의 한 요소였던 푸시알림은 과도하게 사용되면서 사용자에게 정신적 스트레스를 안겨주었지만 모바일 소셜 네트워크 게임의 푸시알림에 대한 연구가 이뤄지지 않아 푸시알림의 효율적인 사용 방안에 대해 알기 어려웠다. 카카오톡 게임하기 플랫폼으로 출시한 게임들은 카카오톡의 소셜 네트워크요소를 최대한 많이 활용할 수 있도록 다양한 시스템이 갖춰져 있고 푸시알림 설정과 비교적 상세한 안내문구가 제공되고 있는 반면에 페이스북 계정 연동으로만 플레이하는 게임들은 소셜 네트워크를 활용할 수 있는 최소한의 시스템으로만 운영하고 있었다. 추후에 사용자의 특성을 이용한 푸시알림 시스템을 활용한다면 사용자의 지속적인 사용을 유도할 수 있을 것이다.
"하멜"은 제주와 조선을 유럽에 최초로 알린 인물이라는 학술적 가치를 가지고 있지만, 도서를 제외한 디지털 콘텐츠의 개발은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 "하멜" 캐릭터를 이용하고 제주의 문화를 소재로 하여, PDA의 장점인 휴대성, 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 교육용 게임 콘텐츠를 제작하였다. 원시적인 점수 쌓기 게임 형식에서 탈피하여 게임 공간과 "하멜" 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 게임을 통해 학습을 하는 방법에 있어 제주 특유의 문화 콘텐츠를 활용한 퀴즈, 십자 퍼즐, 순서 맞추기, 틀린 그림 맞추기, 조각 퍼즐 등의 게임을 이용하였다. 이러한 콘텐츠들은 각기 모듈화된 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 제주 외의 다른 지역의 콘텐츠를 이용하여 시리즈 형식의 무한한 게임 콘텐츠 제작이 가능하도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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