• Title/Summary/Keyword: 퍼즐게임

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Flower card puzzle game system use internet and flower card puzzle game (인터넷을 이용한 화투패 퍼즐게임 시스템 및 그 화투패 퍼즐게임 방법)

  • Seo, Min-Cheol
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.118-124
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    • 2006
  • 현재 온라인 게임 시장은 매년 성장하고 있다. 그 중에서도 기존의 MMORPG 나 ACTION, STRATEGY SIMULATION 등과 같은 게임시장과는 별개적으로 차별화 되고 보편화 된 게임 유저층을 가진 캐주얼 게임 시장이 전체 게임 시장 속에서 큰 비중을 차지하면서 자리매김하고 있음에도 불구하고 더 이상의 차별화 된 캐주얼 게임이 제작되지 않고 있는 것이 사실이다. 이에 본 논문은 고스톱 게임으로 대표되는 기존의 카드 게임이 가진 룰과 게임 성을 훼손하지 않으면서도 기존의 고스톱 게임과 변별되는 새로운 형태의, 화투패를 이용한 퍼즐게임을 캐주얼 게임이 캐주얼 게임이 갖추어야 할 게임 디자인 요소와 새로운 게임을 만들어 내는 게임 디자인 개발 방법을 사용하여 제안하고자 한다.

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Level Design of Puzzle Game Using A Genetic Algorithm (유전자 알고리즘을 이용한 퍼즐게임의 레벨디자인)

  • Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.317-318
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    • 2014
  • 유전자 알고리즘은 문제 크기가 커짐에 따라 해집합이 폭발적으로 늘어나 최적해를 찾기 힘든 최적화 문제에 주로 적용되는 알고리즘으로, 최근에는 게임에서의 경로찾기, 인공지능 및 레벨디자인 문제에 많이 적용되고 있다. 본 논문에서는 퍼즐게임에서의 레벨디자인 문제의 해법으로 유전자 알고리즘의 적용 방법을 제안한다. 본 논문에서 적용한 퍼즐게임은 주어진 그림에 도형 조각을 가능한 빠른 시간 내에 맞추는 게임으로, 스테이지가 진행됨에 따라 높은 난이도의 퍼즐이 나타나도록 하는 것이 중요하다. 제안된 알고리즘을 통해 퍼즐게임의 유의미한 레벨 조절이 가능함을 확인할 수 있었다.

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Design and Development of Serious Puzzle Game for Cognitive Enhancement (인지기능 향상을 위한 기능성 퍼즐게임 설계 및 구현)

  • Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.247-248
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    • 2016
  • 본 논문에서는 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하기 위한 기능성 퍼즐 게임을 설계하고 구현하였다. 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병은 고령층에서 주로 나타난다. 이에 따라 게임의 UI와 규칙은 가급적 단순해야 하며, 동시에 기억력과 판단력, 반응속도는 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 고령층에서도 쉽게 조작할 수 있도록 UI를 단순화시켰으며, 순간적인 인지능력과 단기기억력 및 판단력을 향상시킬 수 있는 색맞추기 퍼즐게임을 설계하고 구현하였다.

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Structure Assembling Method for 3D Puzzle System (3차원 퍼즐 시스템을 위한 구조물 조립 기법)

  • Kim, Jin-Mo;Cho, Hyung-Je
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.58-68
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    • 2009
  • With the rapid development of computer hardware and invention of various game-related technologies, the quality of games has been greatly improved and the genres of games have been diversified. Yet, in comparison, puzzle games have held to the past simple way of games, which has only led to a depression of the puzzle game market. This paper is the first attempt to overcome limits of the current puzzle games, by finding a breakthrough in three-dimensional puzzle games. In order to describe a realistic puzzle assembly in a three-dimensional puzzle game, this paper aimed to design a structure assembly technique made up of three steps that used a proper process to handle structure suitable to assembly, an elaborate way of collisions between individual objects and a physical structure. Through this technique, we intend to show in a simple experiment that it is possible to minimize the calculation cost in the assembly process and at the same time to achieve an elaborate puzzle assembly between structures.

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Comparative Analysis for Educational Puzzle Game Development (교육용 퍼즐 게임 개발을 위한 비교)

  • Shin, Yongwoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.7-14
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    • 2014
  • Since educational and fun elements coexist in an educational game, it is important to come up with standards that can elicit fun with the game as well as educational standards. Many of the existing developed educational games have received low marks in the characteristics of entertainment and game design. Thus, how to make up for their entertainment characteristics is important. This paper analyzes gaming elements of puzzle games that were released for smart phones and gained massive popularity from their users and will apply them to educational games. Such games that have gained popularity and won a commercial success include Anipang, Anipang 2, Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga and Pokopang. This study will analyze gaming elements of these games. By analyzing the educational games, it is applied to the game elements of casual games. In addition, we have proposed a element that can enhance the immersive. Game design elements that can improve entertainment characteristics include game rules, stages and missions. Elements that can increase immersion include items, background maps and new learning environments. This paper has significance in that it analyzes entertainment characteristics, which mean the fun of games through those that have been a commercial success and applies them to educational games.

A Study on the Level Difficulty Design of Match 3 Puzzle Game (매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도 설계에 관한 연구)

  • Youm, Dong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.307-308
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨을 설계하는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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A Study on the Level Difficulty Measurement Method of Match 3 Puzzle Game (매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도 측정 방법에 관한 연구)

  • Youm, Dong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.309-310
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임이 많은 레벨로 구성되어 있는 점에 비추어 매치3 퍼즐 게임의 레벨 난이도를 측정할 수 있는 방법에 대해서 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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Mobile Game Development using Unity game engine (Unity 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 개발)

  • Yoon, Kyung-Seob;Lee, Hyeon-Jae;Kim, Rack-Hyeon;Lee, Han-Sin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.5-8
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    • 2015
  • 모바일 게임 시장이 날이 갈수록 발전하고 성장하는 가운데 Unity 게임 엔진은 하나의 코드로 여러 플랫폼에서 동작하도록 하여 게임 개발이 전문가들만이 개발할 수 있는 영역이 아닌 누구나 쉽게 개발할 수 있도록 해주는 환경으로 인기를 받고 있다. 이에 따라 Unity 엔진을 이용하여 퍼즐 게임과 타워 디펜스 장르를 합친 퍼즐디펜스로 복합장르를 적용한 게임을 개발하였다.

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Deadlock Detection using Graph Technique in Puzzle Game Environment (퍼즐 게임 환경에서 그래프 기법을 이용한 교착상태의 발견)

  • Park, Moon-Kyoung;Choi, Yong-Suk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06c
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    • pp.343-346
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    • 2011
  • 대부분의 퍼즐 게임에서 발생 할 수 있는 중요한 문제 중 하나는 교착상태 문제이다. 본 논문에서는 이러한 교착상태를 해결하기 위해 퍼즐 게임을 그래프 기법으로 나타낸 뒤, 이를 이용한 새로운 교착상태 발견 기법인 Cycle Detection을 제안한다. 기존의 기법들은 알고리즘을 수행하는데 너무 많은 시간이 걸리거나, 패턴에 대한 데이터베이스가 구축되어 있어야 하기 때문에 실시간으로 교착상태를 발견하기엔 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 탐색해야 하는 노드의 개수를 최대한 줄이는 Local search 기법과 Pruning 기법을 적용하여 퍼즐 게임을 플레이하는 동안 실시간으로 교착상태를 발견할 수 있는 기법을 제안한다. 본 기법은 성능을 평가하기 위해 실제 퍼즐게임 환경에서 알고리즘을 수행하고, 그 결과로 검색하는 노드의 개수와 검색 시간을 기존의 기법과 비교하여 성능향상을 확인하였다.

Development of Puzzle Game Contents combining Tangram and Tetris Blocks (칠교놀이와 테트리스 블록을 융합한 퍼즐게임 콘텐츠 개발)

  • Lee, Jun- Hyeok;Jin, Hwa-Su;Song, Eun-jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.364-365
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    • 2021
  • In this paper, we study and develop content for a puzzle game that can be enjoyed lightly with appropriate rules us ing Chilgyo-Nori blocks and Tetris blocks. We plan and develop puzzle games with low entry barriers and high revisit rates from the perspective of client indie game developers who are away from mass-produced games that additionally r equire specific items in a specific game section by focusing on the commercialization of game contents. The implement ed game promotes the creativity of users based on the possibility of creating more 2D designs than the existing Chilgy o-nori by using the Tetris block and the Chilgyo-nori block at the same time.

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