• 제목/요약/키워드: 팬덤

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한·일 아이돌 시스템 비교연구 (A Comparative Study of the Idol Systems in Korea and Japan Focusing on IZ*ONE)

  • 조은하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.221-232
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    • 2019
  • K-Pop 성공의 핵심적 영역인 '아이돌' 문화가 가지는 고유성은, 다양한 문화의 수용과 퍼포먼스 역량의 강화 만이 아니라, 새로운 기술적 환경을 효율적인 활용한 데서 찾을 수 있다. 이에 따라 일본 아이돌 시스템과 구별되는 한국의 아이돌 시스템이 정립된다. 그리고 이런 시스템은 새로운 기술적 환경과 함께 더욱 진화하고 있다. 본 논문은 기술적 환경에 대한 한국 아이돌 시스템의 진화 과정을, 아이돌 걸그룹 '아이즈원'의 사례를 통해 살펴보고자 한다. '아이즈원'은, SNS와 뉴 미디어를 적극적으로 활용하고, 상호작용적 서사를 생산해 냄으로써, 빠른 성공을 달성했을 뿐만 아니라, 상호작용적 의례를 통한 팬덤의 안정적인 확장과 내정 동질성을 구축하고 있다. 이런 시스템의 진화와 성취를 일본 아이돌 시스템과 비교함으로써, K-Pop 성공의 요인들을 더욱 분명하게 제시할 수 있을 것이다.

뮤직비디오에 나타난 '집'의 의미와 성격 - 서태지와 아이들, 방탄소년단 작품에 대한 세대론적 접근 - (Seeking for Underlying Meaning of the 'house' and Characteristics in Music Video - Analyzing Seotaiji and Boys and BTS Music Video in Perspective of Generation -)

  • 길혜빈;안숭범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.24-34
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    • 2019
  • 본 연구는 1990년대 'X세대' 담론과 2010년대 'C세대' 담론 한복판에 존재하는 '서태지와 아이들'(X세대)과 '방탄소년단'(C세대)의 을 심층적으로 비교한다. 특히 뮤직비디오 속에서 중요한 의미를 갖는 '집'의 성격을 탐색하며 사회문화적 함의를 추수할 것이다. 논지의 구체성을 확보하기 위해 시모어 채트먼의 서사 소통 모델과 토비아스의 플롯 유형론을 방법론으로 택했다. 분석 결과 서태지와 아이들의 원작은 계몽과 훈육의 수직적 소통 구조를 보여주며 '성숙'의 플롯을 따라 이야기를 전개됐다. 원작에서 '집'의 의미는 저항의 대상에서 내면화의 대상으로 변화해가는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 X세대의 당대 사회구성원으로서의 위치 변화를 확인할 수 있었다. 방탄소년단의 리메이크 뮤직비디오는 공감과 연대의 수평구조를 보여주며 '추구/발견'의 플롯을 따라 사건이 전개되었다. 방탄소년단은 C세대를 대변하면서 팬덤의 참여를 이끌어내는 스토리텔링을 선보였다. 여기서의 '집'이란 자기 정체성을 전유한 자의 삶 그 자체로 파악된다.

스포츠 스타 인플루언서 광고가치와 소비자 팀동일시가 브랜드자산에 미치는 영향 (The Effects of Sports Star Influencer Advertising Value and Consumer Team Identification on Brand Equity)

  • 이진균;엄남현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.180-196
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    • 2021
  • 본 연구는 스포츠 스타 인플루언서가 나오는 SNS 광고가치인 정보성, 오락성, 방해성, 신뢰성이 브랜드자산에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 또한 인플루언서 SNS 광고가치와 브랜드자산과의 관계에 미치는 팀동일시의 조절효과를 규명하였다. 대학생 350명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였으며, 확인적 요인분석과 구조 방정식모형을 이용한 다집단분석을 실시하였다. 주요 결과로 스포츠 스타 인플루언서가 출연한 SNS 광고가치 중 정보성, 오락성, 신뢰성이 증가할수록 브랜드자산에 정적인 영향을 미친 것으로 확인되었다. 그러나 방해성은 브랜드자산에 유의미한 부적 영향이 나타나지 않았다. 또한 소비자의 팀동일시 수준이 낮은 집단에 비해 높은 집단이 오락성을 더 높게 지각한 반면 팀동일시 수준이 낮은 집단이 높은 집단에 비해 방해성을 더 높게 지각한 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 스포츠 스타 인플루언서를 활용한 SNS 광고가치의 학문적 이해를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 또한 팀동일시 수준에 따른 스포츠 인플루언서 광고가치 지각의 차이를 밝힘으로써 소비자의 스포츠 팬덤 강화와 브랜드자산 증대를 위한 시사점을 제공 할 것이다.

테크놀로지가 가져온 음악 시장의 변혁 (Transformation of the Music Market brought about by Technology)

  • 조이킴
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.537-541
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    • 2022
  • 테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.

웹 3.0 시대 음악 생태계 활성을 위한 메타버스 비즈니스연구: 음악 플랫폼의 발전 양상 및 구축 전략을 중심으로 (Metaverse business research for revitalizing the music ecosystem in the web 3.0 era: Focusing on strategies for building music platform)

  • 김지원;원유선
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.787-800
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    • 2023
  • 본 논문은 웹 3.0 시대에 도래할 메타버스 음악 플랫폼의 학술적 이해를 도모하고 생산적인 구축 방안을 모색한 연구이다. 본 연구에서는 메타버스 음악 플랫폼이 현 시점에 지니는 의미를 입체적으로 짚어보고자 디지털 음악의 발전을 웹 1.0부터 3.0까지의 플랫폼 형성과정을 중심으로 살펴본다. 전반부에서는 메타버스 음악 플랫폼이 현재 향유하는 음악문화와 단절된 것이 아니라, 1990년대부터 지금까지 진화되어온 웹 플랫폼 환경과 밀접하게 연결되어 있다는 것을 보여주고자 했다. 또한 메타버스 플랫폼의 부상을 웹 2.0의 한계를 극복하는 동시에 웹 3.0으로의 전환과 연계된 변화로 가정하고, 최근 거론되는 1. 기술적(XR기술, 웨어러블 디바이스, 생성형 AI), 2. 문화적(디지털 아바타, 팬덤), 3. 경제적(NFT) 논의들을 현재까지 발전된 메타버스 음악 플랫폼의 발전방안과 연계시켜 논의하였다. 본 연구를 통해 '메타버스 음악 플랫폼'에 대한 합의된 개념이나 공식적인 정론이 확립되지 않은 상황에서 해당 개념에 대한 이해를 증진시키고 향후 발전방안에 대한 모색에 참고가 될 수 있기를 기대한다.

기업 문화마케팅의 문화소비자 가치 창출 -융복합문화공간 '슈피겐홀'과 오페라 <스티브 잡스의 혁명>을 중심으로, 애플 스티브 잡스의 10주년 추모 연구- (Creating Cultural Consumer Value in Corporate Culture Marketing. -Focused on Cultural Space 'SpigenHall' and Opera , Apple Steve Jobs' 10th Anniversary Memorial Study-)

  • 오세종
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.111-116
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    • 2020
  • 2021년 10월 5일 스티브 잡스 사망 10주년을 추모하는 기업 문화마케팅 사례 연구이다. 기업 문화마케팅은 스티브 잡스의 팬덤을 통해 문화소비자 가치를 도출하고, 기업의 브랜드 이미지 제고와 수익을 달성하고자 한다. 빅데이터에 따르면, 스티브 잡스의 브랜드 이미지는 '혁신', '최초', '창의성', '변화', '디자인'이 도출되었다. 그래서 스티브잡스의 브랜드 이미지와 연관성이 높은 슈피겐코리아의 융복합문화공간 '슈피겐홀'과 전 애플 CEO 스티브 잡스의 소재로 제작된 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>의 연관성을 빅데이터로 분석하고, 문화콘텐츠 전문가의 의견을 수렴했다. 슈피겐코리아와 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>은 스티브 잡스의 희로애락 스토리, 슈피겐코리아의 VIP 회원의 프리미엄 서비스 제공, 언론홍보는 '국내 최초', 유명 연예인 공연장소와 문화예술 장소로 적합한 강남의 '슈피겐홀', 공연 티켓의 수익은 기부로 기획했다. 본 연구는 남성 CEO만의 인생 스토리 연구와 문화 도시 계획에 적합한 연구이다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.

Development of the Online Activity Index of K-pop Fans

  • Kwak, Young-Sik;Hong, Jae-Won;Nam, Yoon-Jung;Han, Kang-Il;Kim, Mi-Hee;Na, Byeong-Min;Wang, Xue;Song, He-Feng
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권9호
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    • pp.201-212
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    • 2021
  • 본 연구는 K-pop 팬들의 온라인 활동 내용과 활동의 정도를 실증적으로 측정하는 것을 목적으로 한다. 연구목적 달성을 위해 먼저 K-pop 아티스트에 대한 팬 애착도에 영향을 주는 주요 온라인 활동들을 탐색하였으며, 나아가 해당 온라인 활동들의 상대적 중요성을 도출하였다. 이를 통해 궁극적으로 K-pop 팬 온라인 활동지수(KOAI: K-pop fans' Online Activity Index)를 개발하였고 개별 응답자들의 KOAI를 실증적으로 측정하였다. 연구결과 K-pop 팬 온라인 활동지수(KOAI)는 팬클럽 가입 여부, V live+ 유료시청 여부, 아티스트 관련 VOD 시청 여부, 팬클럽에 글을 쓰는 정도, 아티스트의 가치를 높이기 위해 관련 유튜브를 보는 정도 등 K-pop 팬들의 다섯 가지 온라인 활동으로 구성됨을 알 수 있었다. 본 연구는 K-pop 마케터로 하여금 팬 반응을 얻기 위한 다양한 온라인 활동에 마케팅 자원을 보다 효율적이고 효과적으로 배분할 수 있는 기준을 제공함으로써 마케팅 성과를 높이게 하였다는 데 실무적 의의가 있다. 또한 K-pop 팬들의 온라인 행동을 이해하기 위한 학문적 지식 축적에 기여가 있다.

대중음악 오디션 프로그램의 진정성 담론 전략에 관한 탐색적 연구 - <미스터트롯>을 중심으로 - (An Exploratory Study on the Authenticity Discourse Strategies of Popular Music Audition Programs - Focused on -)

  • 이재원;김원겸
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 본 연구는 TV조선 오디션 프로그램 <내일은 미스터트롯> 방송 이후 트로트가 방송콘텐츠 시장에서 우월적 지위를 갖게 된 기제를 탐색했다. 트로트 오디션 프로그램이 기존의 오디션 프로그램과 어떤 차별화 및 대중화 전략을 취했는지 프로그램의 서사 구조를 분석하고, 음악 전문가 심층 인터뷰, 제작진의 인터뷰 기사 등을 분석했다. <미스터트롯>은 기존의 오디션 프로그램의 성공 전략을 뒤집는 방식의 전략으로 시청자들에게 어필했다. 먼저, 실력자/비실력자 참가자들이 서로 경쟁하는 게 아니라, 실력자/실력자가 대결을 펼치는 방식을 취했다. 오디션 프로그램의 주요 전략인 '진정성 담론'을 그동안 개인사를 통해 이뤄냈던 것과 달리, 이번 트로트 오디션에서는 가창 실력을 새로운 '진정성 담론'으로 설정하였다. 둘째, 오디션 프로그램이라면 필수적이라고 여겨졌던 '악마의 편집'을 탈피하고, 악역을 배제하는 전략을 취하고 쇼 연출에 주력했다. 셋째, 아이돌음악, 힙합, 밴드 등 특정 장르의 전문성을 보여야 한다고 여겨졌던 오디션 프로그램의 관행을 깨고 트로트를 다양한 장르와 접합시켰다. 넷째, 10대, 20대 혹은 남성, 여성 등 특정 세대나 성별을 주로 공략했던 이전 오디션 프로그램과 달리, 다양한 연령대를 공략해 시청층을 확대하는 전략을 구사했다. 다섯째, 시청자들의 흥미를 유발하고, 감정이입을 돕는 자막을 잘 활용한 '자막 전략'으로 중장년 팬덤을 형성해냈다.

중국 크리에이터 영상콘텐츠의 국내 소비에 대한 네트워크 구조와 확산 영향요인 연구 - '펑티모' 동영상의 유튜브 비디오 네트워크 분석을 중심으로 - (A Study on the Diffusion of Chinese Creator's Contents among Korean YouTube Users: Using Social Network Analysis of Creator Fengtimo's YouTube Video Network)

  • 손재영
    • 예술경영연구
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    • 제57호
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    • pp.59-84
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    • 2021
  • 본 연구는 중국의 커버가수이자 유명 크리에이터인 '펑티모(Fengtimo)'의 동영상이 국내에서 어떠한 네트워크를 가지고 소비되는지, 확산의 영향요인은 무엇인지를 살펴본 것이다. 국내 문화산업계와 학계에서 중국 시장을 한국 콘텐츠의 대상 시장으로만 보는 경향이 있어, 중국 콘텐츠의 국내 소비에 대한 연구는 매우 부족하다. 이에 본 연구자는 한국에서도 많은 인기를 가지고 있는 유명 크리에이터 영상콘텐츠의 사례를 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 연결된 네트워크에서 게시자들의 그룹은 국내 공식채널, 국내 개인 유튜버, 해외 공식 채널로 크게 구분되며, 연결정도와 매개중심성 모두 국내 공식채널 그룹에서 게시한 동영상들의 값이 높았다. 공식채널 그룹의 연결정도 상위 영상들은 주인공인 펑티모의 핵심 콘텐츠인 커버송 및 팬 소통 영상이었다. 이에 반해 국내 개인 유튜버들의 연결정도 상위 영상들은 밈(meme) 현상의 특성을 보여주고 있었다. 콘텐츠의 확산을 나타내는 조회수에 대한 영향요인은 댓글수, 좋아요수, 외향연결정도, 싫어요수, 내향연결정도, 매개 중심성의 순서로 유의했다. 게시자 특성에 따른 확산 영향은 국내 공식채널 그룹과 개인 유튜버 그룹 간의 차이가 유의했다. 연결정도와 매개중심성은 일반요인과 콘텐츠 확산을 매개하는 효과가 있었다. 선행연구들 사이에 시점이나 콘텐츠 종류 등에 따라 연구 결과가 다르게 보고되고 있어, 향후 후속 연구를 통한 지속적인 검증과 연구 축적이 필요하다.

'선한 영향력'에 관한 엔터테이너들의 개념 인식과 발현 양태 (Entertainers' Conceptual Perception and Behavioral Pattern on their "Positive Influence")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.199-209
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    • 2020
  • 최근 스타의 '선한 영향력(PI, Positive Influence)'이 사회적 관심사로 부각되었으나 연구 선례의 결여로 PI의 개념 정의, 구현행동 범위에 관한 인식 혼란이 나타나고 있다. 이 점에 착안해 본 연구에서는 관련된 학술이론 체계화의 논의 토대 마련을 위해 연관 보도가 본격화한 2019년 1월부터 2020년 3월까지 15개월 치 기사를 내용 분석하였다. 기사에 언급된 엔터테이너들의 발언 분석 결과, 이들은 에게망과 싱어(Agyemang & Singer, 2013)의 연구 결과처럼 'PI'란 명목으로 선행을 하면서도 그 개념에 대해 명쾌하게 인식하지 못했다. 선행 동기는 사례의 빈도순에 따라 '고충 공감', '팬덤 보답', '동참 촉구', '인연 중시', '체험 천착', '기억 환기'의 6개 유형으로 분류되었다. PI의 구체적 발현 행태는 금품 기부(54.4%), 사회적 의제 참여(14.0%), 자원봉사(13.2%), 캠페인 참여(11.4%), 기타 선행 활동(4.0%), 자선적 작품 활동(3.0%) 순으로 집계되었다. 세부 직군별 분석에서도 금품 기부에 대한 집중이 뚜렷했다. 엔터테이너가 보유한 영향력을 활용한다면 큰 효과를 발휘할 것으로 기대되는 인권 감수성, 환경 보호, 자기관리 분야 등에 관한 활동은 극히 미약했다. 연구 결과는 PI에 대해 학제 통합적 개념 확립을 요구한다. 이어 엔터테이너와 그들의 소속사들은 배우, 가수, 개그맨 등 직군별 특성을 살리고 영역의 다양성을 확대하는 방향으로 PI 이벤트가 진화하도록 보다 접근을 전략화 하여야 한다는 점을 암시한다.