최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 다양하고 많은 동영상확보를 위해 최대한 시간을 적게 들이고 좋은 퀄리티의 영상을 자동으로 생성해주는 어플리케이션을 개발하는데 AI 기술을 적극적으로 사용하고 있다. 가장 주도적으로 진행하는 곳은 IBM 의 왓슨의 인지하이라이트 기술이다. 관중의 함성소리와 스포츠특성 데이터들을 활용하여 하이라이트 부분의 영상만 자동 생성하고 있다. 하지만 현재까지의 기술은 인간의 감성을 자극하는 스토리 전개방식의 자동영상 생성에 있어서는 부족한 부분이 많이 존재한다.이 에 본 논문은 영화의 클라이맥스 부분의 영상편집방식을 분석하여 이에 대한 장르별 샷 사이즈 변화패턴을 시각화한 후, 장르간 편집 차이점을 패턴화한 템플릿을 구축하여 사용자의 이미지 데이터들을 장르별 클라이맥스 패턴의 특성에 맞게 추천하여 짧은 영상을 자동 생성하는 어플리케이션을 개발하였다. 향후 본 연구는 1 인 미디어 산업 및 사이버교육 분야에서 가장 많이 소요되는 영상편집 시간을 단축하는데 큰 효율이 있을 것이라 기대한다.
우리 나라의 로켓관련 기술은 '70년대 중반 방위 산업측면에서 군사용로켓개발과 함께 출발하였으며, 현시점에서 보면 약 30년 가까운 개발경험을 갖고 있다. 그러나 로켓관련 기술은 주로 시스템 중심의 설계기술 위주로 기술이 확보되었고 개발비용이 많이 드는 핵심소재 및 부품은 선진국에서 구입하여 사용하는 형태로 개발이 추진되었기 때문에 국내발사체개발을 위한 핵심기술의 확보가 부족한 실정에있다.
우리 나라는 90년대에 들어서 향후 2015년까지 세계 10위권의 선진우주국에 진입한다는 우주개발중장기목표를 설정하고 중간 추진단계로서 2005년까지 국내기술에 의한 저궤도위성 및 발사체를 개발한다는 목표를 세우고 있다. 그리고 이를 위한 구체적인 시행 프로그램으로서 KSR-I및 KSR-II사업을 추진하여 성공적으로 완료하였으며, 이제 2002년까지 KSR-III사업으로 3단형 액체추진로켓을 개발 중에 있다. 현재 세계 우주 발사체 시장은 저궤도위성의 수요가 급증함으로서 전 세계적으로 저가의 우주발사체 개발을 서두르고 있으며, 우주선진국들은 경쟁적으로 기술혁신을 추진하고 있다. 그러나 개발도상국가들이 이에 참여하는데 있어서는 G7선진국들이 이미 마련한 MTCR(Missile Technology Control Regime)규제에 의거 기술이전 및 부품수입이 어렵기 때문에 자력에 의한 발사체 개발이 불가피하다. 본 고에서는 우주발사체 주요 선개발국 8개국의 기술혁신 과정과 정책 및 추진체계 등을 분석하고, 국내 발사체 개발에 참여하고 있는 주요 7개 민간기업을 대상으로 실시한 설문조사와 현장 실태조사를 바탕으로 기술혁신을 촉진하는 구체적인 정책대안 및 목표년도에 성공적인 발사를 위한 개선방안을 제시하였다.
전개형 반사판 안테나는 단위 구조물 형태의 반사판이 접힌 상태로 수납되어 발사체에 탑재된 후, 운용궤도에 도달 및 전개되어 임무를 수행하는 위성체이다. 전개형 반사판 안테나는 수납 부피를 줄일 수 있어 발사체의 제한적 수납공간에 대형 우주 구조물을 탑재시킬 수 있으며, 경량소재를 적용할 경우 발사 및 운용 성능 향상에 용이한 장점이 있다. 본 논문에서는 전개형 반사판 안테나를 구성하는 주반사판에 대해 강성 및 강도 등의 구조적 분석을 통해 초기 개념설계를 수행하였다. 탄소섬유 복합재 및 허니콤 코어를 적용하여 경량 복합재 주반사판을 설계하였으며, 적층 패턴 및 형상을 설계 변수로 운용조건에 적합한 주반사판 설계안을 도출하였다. 이후 모드(Modal analysis), 준정적(Quasi-static), 열 구배(Thermal gradient) 및 동적(Dynamic) 거동에 대한 상세 구조해석을 수행하여 경량 복합재 반사판 안테나의 성능을 분석하였다
Recently, Basic patterns with excellent body fitness and automation availability are required to be developed in order to automate the patterns of women's clothes. In this study, this reference points, reference lines and segments were fixed onto 3D scan data for the lower body the women in their twenties, they were directly spread out to be 2D flat pattern to facilitate development into the design of slacks adhered closely to the human body such as special and highly-functional clothes, and then slacks 2D pattern was developed for the purpose of seeking scientific approach to the development into basic form slacks and 3d emotional pattern. For conversion of 3D pattern into 2D flat pattern, reference points and segments were created by using Rapid Form of 3D shape analysis software, and triangle mesh of the body surface of the created shape was developed with Auto CAD 2005. The correspondence between slacks and human body was examined by the fixation of major reference lines. Specially, the wearing characteristics of slacks were considered by the fixation of side lines in consideration of posture. As a result of using the way of development to constantly maintain the length while 3D triangle mesh is converted into 2D flat mesh, the shape was shown to be excellently reproduced, and the area of flat pattern was increased compared to the shape of parting plane. Also, the sunk-in curve like the brief line of front crotch length needed a cutting line when it was closely adhered, when mesh was overlapped, and the pattern area was smaller compared to the actual shape.
본 논문은 컴퓨터를 통해 가상세계를 구축하기 위한 논리적 시뮬레이션 방법을 개발한다. 기존의 일정한 패턴으로 전개되는 게임, 유아용 교육 시스템은 다수의 사용자를 가상의 공간으로 유도하여 상황을 전개하나 환경자체의 변화를 유발시키는 것에는 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 개념적이고 논리적인 상황 변화를 가능하게 하는 가상 환경 시스템을 개발한다. 환경의 논리적인 구현은 시공간적인 상황속에서 시뮬레이션함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 상황계층구조를 통해 시뮬레이션 가능한 상황을 정의하고 단일 사건을 정의한다. 그리고 인과관계를 세분화하여 사건 발생을 전개해 나간다. 자연 현상에서 사건은 물리법칙에 기반하여 발생하며, 현상은 사건들간의 연관성을 이용하여 표현한다. 이러한 방법은 초기 사건의 세분화 작업이 어려우나 사건의 재사용의 장점을 가져온다. 그리고 동일 패턴의 사건에서는 새로운 조건을 이용함으로써 보다 현실적이고 논리적인 성황의 구현을 가능하게 한다. 특히 자연현상에서 사건의 원천을 정의하고 객체의 생명 시간에 의한 객체의 존재유무가 사건의 주된 요인으로 취급된다. 제안하는 방법은 자연현상 중 계절의 변화에 적용하여 표현 가능함을 보인다.
본 연구는 한국에서의 연구장비가 어떻게 구축되어 왔고 또 현재 어떻게 구축되고 있는 지를 과거와 현재의 패턴을 구분해 살펴본 것이다. 그렇지만 논의의 전개를 위해 연구장비와 관련된 이론적인 논의, 정부개입의 논거, 연구장비 현황 등을 먼저 검토하였다. 최근은 연구장비의 집적화, 산학연 공동활용형 구축과 같은 패턴과 대학외 구축, 무질서한 구축 등으로 특징지어 진다. 이로 인해 본고는 전주기형과 범부처적인 연구장비정책을 권고하였다.
본 논문의 목적은 수학정보 영재반 수업에서 고고보드를 사용하여 고고범퍼카의 조립 과정 및 고고모니터 명령어로 고고범퍼카를 제어하는 활동을 분석하여 강사와 참여 학생 사이의 상호작용적 활동과 컴퓨팅 사고 패턴을 질적으로 탐구하는 것이다. 연구자는 연구참여자(로봇 강사 및 참여 학생) 2명을 대상으로 2013년 7월 말에 이틀 동안 고고범퍼카 프로젝트 수업을 비디오로 촬영하였다. 그리고 그 이후에 진우를 대상으로 2013년 11월과 2014년 1월 사이에 별도의 후속 면담과 비디오 회상면담을 3회 실시하여 고고범퍼카 프로젝트 수행 과정에 관한 자료를 보완적으로 수집하였다. 비디오 및 면담 자료와 산출물인 고고모니터 코드를 분석한 결과 연구자는 고고범퍼카 프로젝트의 수행 활동에서 나타나는 컴퓨팅 사고의 전개 양상을 포착하였다. 참여 학생은 고고보드 부품 사용과 고고모니터 코딩 활동에서 로봇 강사와의 상호작용을 통하여 종종 숙고하면서 자신이 생각하는 바에 해당되는 명령어의 조합을 배열하면서 수정과 테스트를 순환적으로 하는 컴퓨팅 사고의 전개 패턴을 보여주었다.
본 연구는 TV음악쇼 프로그램에서 가수 등의 공연자를 중심으로 배경 디스플레이로 사용되는 LED백드롭(backdrop)의 모션그래픽 이미지 조형구성을 분석하였다. 모션그래픽 LED 화면은 평면조형으로 구성되는데, 백드롭의 배경으로써의 기능이 공감각과 시각요소의 감성전달이라는 목표가 있는 것이므로, 감성전달 요소가 되는 컬러와 모션 방향과 속도에 대한 감성적 개념을 분석하였다. 감성전달 요소 중 그래픽 조형에 대한 분석으로는, 이를 이루는 형의 종류와 응용요소를 구분하고 그러한 요소들이 음악 곡의 전개인 인트로, 벌스, 브릿지, 코러스 부분에서 어떠한 모션 패턴과 배치가 이루어지는지 그리고 남성과 여성 공연자의 배경으로써 어떠한 디자인 특징이 있는지 연구하였다. 사례연구로, 모션그래픽 배경이미지 디자인이 활발히 이루어지는 지상파TV 3사의 청소년 대상 음악 순위프로그램을 대상으로 하였으며, 곡 전개에 따라 주로 디자인 되는 조형의 종류와 모션 패턴 그리고 모션 배치 유형을 도출하였다.
평판형과 만곡형전개판 주위에서의 유체특성을 파악하기 위하여 회유수조에서 수조기포법에 의한 하시화실험을 유속 0.05 및 0.1m/sec, 영각과 타임라인에 대해서 실시하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 만곡형전개판에서의 유선은 영각 20。까지는 균일한 분포를 이루다가 영각 25。에서 후면에 인접한 유선이 익현장의 1/2지점에서부터 작은 과가 발생되기 시작하고, 영각 30。에서는 익현자의 1.3지접에서 박리가 시작되며 인접한 유선은 전개판의 후면쪽으로 휘어들어가고, 그리고 영각 35。이상에서는 전연에서부터 박리가 시작되며 영각이 증가할수록 박리층이 증가하는 것으로 나타났다. 2. 평판형전개판에서는 영각 20。부터 전연에서 과와 박리가 발생하며, 박리층은 만곡형과 마찬가지로 영각에 비례하는 것으로 나타났다. 3. 후연에서 발생한 과의 크기가 전연의 것보다 약 2~3배 큰 것으로 나타났다. 4. 전개판의 후연에서 유선은 양 전개판 모두 전개판의 방향과 같은 방향으로 흐르다가 점차 유체흐름과 같은 방향이 되는 것으로 나타났다. 5. 전개판 전후면에서의 유속차는 영각 0。~30。에서 점차 증가하다가 영각 35。이상에서는 그 차가 비슷하게 나타났다. 6. 영각 20~30。에서 전후면의 유속차는 만곡형의 경우 후면의 유속이 전면보다 약 1.4~1.5배 빠르게 나타났으며, 평판형은 약 1.2배 빠르게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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