• Title/Summary/Keyword: 파티클 시스템

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Particle System Editor with Strengthened Interface (강화된 인터페이스를 가진 파티클 에디터)

  • Bang, Cheul;Park, Jong-Koo;Ahn, Hyun-Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.381-384
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    • 2003
  • 실제 게임에서는 파티클 시스템을 사용하여 대부분의 특수효과들 (비, 불, 안개, 폭발, 분수 둥...) 을 만들어낸다 파티클 효과를 간편하게 게임안에 삽입하기 위한 전용 에디터를 사용하기도 하는데, 이것을 좀더 편리하게 만들어 보고자 하는데 본 논문의 초점이었다. 본 논문에서는 강화된 인터페이스를 가진 파티클 시스템을 만들어 보다 편리하게 효과를 생성하고 삽입하고자 한다. 기본적으로 매우 직관적인 효과들을 편리하게 표현해보고자 하는 의도에서 만들어진 것으로, 직관적으로 보이는 곡선을 그려 파티클의 이동경로를 미리 지정해주고 몇 가지 요소들을 제거함으로써 완전한 기존의 파티클 시스템과는 약간의 차별성을 두었다.

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The Analysis of Efficient Particle Number and Windows Size for Particle Filter based Face Tracking (파티클 필터 기반 얼굴추적을 위한 효율적 파티클 수과 윈도우즈 크기 분석)

  • Na, in-seop;Kim, soo-hyung;Lee, guee-sang;Kim, young-chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.401-402
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    • 2016
  • 드론의 헬리캠, 스마트폰의 카메라를 통해 얼굴영상을 검출하고, 검출된 얼굴 영역을 지속적으로 추적하는 것은 최근 많은 연구가 진행 중에 있다. 특히 색상기반의 파티클 필터를 사용하는 얼굴추적기법은 빠르고 효과적이나 사용되는 파티클의 수와 윈도우즈의 크기 간의 상간관계는 연구된 바가 없다. 이 논문에서는 색상기반 파티클 필터를 이용하여 얼굴추적 시스템을 구축하고 파티클의 수와 윈도우즈의 크기간의 상관관계를 1집단부터 5집단에 대해 윈도우즈의 크기와 파티클의 수를 변화하며 인식률의 상관관계를 살펴보았다. 파티클의 수는 10부터 120개, 윈도우즈 크기는 20픽셀부터 200픽셀에 대해 실험한 결과 실험의 파티클의 수와 윈도우즈 크기는 인식률에 의미 있는 영향이 없음을 확인했다.

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Real-time Interactive Performing Arts using Particle System (파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 :Rhythmic Gesture(마리오네트의 꿈)사례를 중심으로)

  • Yoo, Mi-Ohk;Park, Kyoung-Ju
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.9
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    • pp.117-125
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    • 2010
  • Development of digital media and computer graphics related research had changed the overall stream of cultural art and our daily life, as well as its development also had an effect on a fresh and exciting area of cultural arts such as the new media art, interactive art and real-time performing. In this paper, we used emotional expression techniques that they lead audiences on the process of natural communication by combining the particle system of computer graphics with performance based screen art. In this paper, we used emotional expression techniques that they lead audiences on the process of natural communication by combining the particle system of computer graphics with performance based screen art. Namely, by capturing the creation and location speed of particle which is synchronized between the sound, behavior and particles, performance based screen art as the form of the experimental structure in which is combined with scientific technology and art is therefore proposed.

Implementation of Special Effect Using Particle System API (파티클 시스템 API를 이용한 특수효과 구현)

  • 김세준;송승헌;김응곤
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.609-612
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    • 2003
  • 하드웨어의 성능 및 처리속도의 급격한 증가와 그래픽 개발 환경의 다양한 발전은 사용자들에게 화려한 영상을 제공하고 있으며 영화, 게임, 가상현실, 의료영상 등에서 제공되는 3차원 그래픽스 애니메이션은 그 현실감을 날로 더해가고 있는 실정이다. 파티클 시스템이란 아주 많은 입자들을 생성하여 운동법칙에 따라 이동하도록 하여 불꽃, 폭발, 분수 등의 여러 가지 현상을 나타내는데 이용하는 기술이다. 본 논문에서는 입자를 다루기 위해 파티클 시스템 API를 이용하여 메모리의 절약, 계산 시간의 단축 등을 통해 하드웨어적인 제약을 극복할 수 있으며, 효과적으로 여러 가지 자연현상 즉, 특수효과를 구현한다.

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Cloth simulation using a particle system on triangular mesh (삼각 메쉬 파티클 시스템을 이용한 직물 시뮬레이션)

  • Noh, Jae-Hee;Jung, Moon-Ryul
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.31-39
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    • 2010
  • The particle system based on quad mesh has been posed to model cloth. But we need to develop cloth models on triangular meshes because they are widely used. Cloth modeling on triangular mesh is often done in the style of finite element method, which assumes that material is continuous. To preserve the advantages of particle system, e.g. model simplicity and the ease of implementation, even on triangular mesh, this paper proposes a particle system on triangular mesh. The motion of cloth is modeled so that vertices interact with each other via the edges on the triangular mesh. The interactions of vertices are assumed to exist between every adjacent vertex and between every other vertex. The deformation energy due to interaction is constructed based on the theory of elasticity. The contribution of the paper is to implement the advantages of particle system on triangular mesh.

Implementation of Interactive Media Art Work using Particle System based on Hand Gesture Detection (핸드 제스처(Hand Gesture) 인식 기반의 파티클 시스템(Particle System)을 이용한 인터랙티브 미디어아트 작품구현)

  • Oh, Minjeong;Seo, Yongdeuk
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.39-41
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    • 2018
  • 본 논문은 본인이 제작한 라는 인터랙티브 미디어 아트 작품에 관련한 글이다. 발전하는 디지털 기술 안에서 아날로그 감성을 이끌어내기 위한 작품 제작 방법으로 손으로 그린 나뭇잎을 입자로 사용한 파티클 시스템을 이용하였다. 그리고 NUI 인터페이스인 립모션 센서를 사용해 자연스러운 손 동작 인식을 하여 파티클 시스템과 연동하였다. 관람자는 바람을 일으키는 손 동작을 하며 가을 풍경과 같은 나뭇잎 파티클의 변화를 느끼게 되고, 계속되는 손동작에 따라 나타난 새로운 동영상을 감상하며 잃어버린 감성을 느끼게 된다. 아날로그 컨텐츠와 디지털 기술의 융합은 관람자에게 친근한 접근과 감성을 자극함으로써 인터렉티브 미디어 아트의 새로운 확장의 가능성을 보여준다.

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A Study on Real-time Interactive Performing Art Using Paticle System (파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스에 관한 연구)

  • Yoo, Miohk;Ha, You Jong;Park, Kyoungju
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.98-100
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    • 2010
  • 본 논문은 파티클 시스템을 이용하여 실시간으로 공연영상과 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 활용하고 이를 퍼포머의 움직임과 파티클 간에 동기화된 꽃잎 움직임의 위치, 속도 등을 캡쳐링하여 만들어 내는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다.

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Controlling Particle Motion and Attribute Change by Fuzzy Control (퍼지제어에 의한 파티클 움직임 및 속성변화 제어)

  • Kang, Hwa-Seok;Choi, Seung-Hak;Eo, Kil-Su;Lee, Hong-Youl
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.2 no.1
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    • pp.7-14
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    • 1996
  • A particle system is defined as a collection of primitive particles that together represent irregular and ever-changing objects such as smoke, clouds, waterfalls, and explosions. A particle system can be a powerful tool for modeling a deformable object's motion and change of form since it has dynamic properties with time. As an object becomes more complicated and shows more chaotic behavior, however, we need much more parameters for describing its characteristics completely. Consequently, the conventional particle system leads to difficulty in managing all of the parameters properly since one parameter can affect the others. Moreover, motion equations for representing particles' behavior are usually approximated to gain speed-ups. The inevitable errors in calculating the equations can cause an unexpected outcome. In this paper, we present a new approach of applying fuzzy contol to mage particles' motion and attributes changes over time. We also give an implementation result of a fuzzy particle system to show the feasibility of the proposed method. Applications of the system to explosions, nebulae, volcanos, and grass are presented.

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Improvement of Tracking Performance of Particle Filter in Low Frame Rate Video (낮은 프레임률 영상에서 파티클 필터의 추적 성능 개선)

  • Song, Jong-Kwan
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.9 no.2
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    • pp.143-148
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    • 2014
  • Particle filter algorithm has been proven very successful for non-linear and non-Gaussian estimation problem and thus it has been widely used for object tracking for video signals. If the object moves significantly, particle filter needs very large number of particles to track object and this results high computational cost. In this paper, modified particle filter by adopting motion vector is proposed for tracking vehicle in low frame rate(LPR) video input, which the object moving significantly and randomly between consecutive frames. In the proposed algorithm, motion vector is applied in selection and observe step. The experimental result shows that the proposed particle filter can track vehicle successfully in the case when previous one fails. And it also shows the propose method increases the precision of tracking.

A Particle Filter Based Classification of Human Mobile State (파티클 필터에 기반한 인간 이동 상태 분류)

  • Song, Ha Yoon;Baik, Ji Hyun
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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    • v.4 no.4
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    • pp.125-134
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    • 2015
  • In this paper, we present an algorithm based on particle filter to determine the state of human movement. We calculate speed from consecutive positioning data with time, latitude and longitude. The speed values are averaged with previous speed values and thus act as basis for particle filter. We use the fact that human speed distribution follows exponential distribution approximately. An algorithm based on particle filter has been developed and utilized. Human movement state are probabilistically described in this research, and the probability is to determine whether a person is in moving state or in stable state. The experimental results are provided in various ways.