• 제목/요약/키워드: 파티클 시스템

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강화된 인터페이스를 가진 파티클 에디터 (Particle System Editor with Strengthened Interface)

  • 방철;박종구;안현식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.381-384
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    • 2003
  • 실제 게임에서는 파티클 시스템을 사용하여 대부분의 특수효과들 (비, 불, 안개, 폭발, 분수 둥...) 을 만들어낸다 파티클 효과를 간편하게 게임안에 삽입하기 위한 전용 에디터를 사용하기도 하는데, 이것을 좀더 편리하게 만들어 보고자 하는데 본 논문의 초점이었다. 본 논문에서는 강화된 인터페이스를 가진 파티클 시스템을 만들어 보다 편리하게 효과를 생성하고 삽입하고자 한다. 기본적으로 매우 직관적인 효과들을 편리하게 표현해보고자 하는 의도에서 만들어진 것으로, 직관적으로 보이는 곡선을 그려 파티클의 이동경로를 미리 지정해주고 몇 가지 요소들을 제거함으로써 완전한 기존의 파티클 시스템과는 약간의 차별성을 두었다.

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파티클 필터 기반 얼굴추적을 위한 효율적 파티클 수과 윈도우즈 크기 분석 (The Analysis of Efficient Particle Number and Windows Size for Particle Filter based Face Tracking)

  • 나인섭;김수형;이귀상;김영철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.401-402
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    • 2016
  • 드론의 헬리캠, 스마트폰의 카메라를 통해 얼굴영상을 검출하고, 검출된 얼굴 영역을 지속적으로 추적하는 것은 최근 많은 연구가 진행 중에 있다. 특히 색상기반의 파티클 필터를 사용하는 얼굴추적기법은 빠르고 효과적이나 사용되는 파티클의 수와 윈도우즈의 크기 간의 상간관계는 연구된 바가 없다. 이 논문에서는 색상기반 파티클 필터를 이용하여 얼굴추적 시스템을 구축하고 파티클의 수와 윈도우즈의 크기간의 상관관계를 1집단부터 5집단에 대해 윈도우즈의 크기와 파티클의 수를 변화하며 인식률의 상관관계를 살펴보았다. 파티클의 수는 10부터 120개, 윈도우즈 크기는 20픽셀부터 200픽셀에 대해 실험한 결과 실험의 파티클의 수와 윈도우즈 크기는 인식률에 의미 있는 영향이 없음을 확인했다.

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파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 :Rhythmic Gesture(마리오네트의 꿈)사례를 중심으로 (Real-time Interactive Performing Arts using Particle System)

  • 유미옥;박경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.117-125
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    • 2010
  • 디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.

파티클 시스템 API를 이용한 특수효과 구현 (Implementation of Special Effect Using Particle System API)

  • 김세준;송승헌;김응곤
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.609-612
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    • 2003
  • 하드웨어의 성능 및 처리속도의 급격한 증가와 그래픽 개발 환경의 다양한 발전은 사용자들에게 화려한 영상을 제공하고 있으며 영화, 게임, 가상현실, 의료영상 등에서 제공되는 3차원 그래픽스 애니메이션은 그 현실감을 날로 더해가고 있는 실정이다. 파티클 시스템이란 아주 많은 입자들을 생성하여 운동법칙에 따라 이동하도록 하여 불꽃, 폭발, 분수 등의 여러 가지 현상을 나타내는데 이용하는 기술이다. 본 논문에서는 입자를 다루기 위해 파티클 시스템 API를 이용하여 메모리의 절약, 계산 시간의 단축 등을 통해 하드웨어적인 제약을 극복할 수 있으며, 효과적으로 여러 가지 자연현상 즉, 특수효과를 구현한다.

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삼각 메쉬 파티클 시스템을 이용한 직물 시뮬레이션 (Cloth simulation using a particle system on triangular mesh)

  • 노재희;정문열
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.31-39
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    • 2010
  • 직물을 모델링 할 때 사각 메쉬 기반의 파티클 시스템이 이미 제시된 바 있다. 그러나 일반적으로 삼각 메쉬를 사용하여 직물을 표현하므로 삼각 메쉬 기반의 직물 모델링이 필요하다. 삼각 메쉬를 이용한 직물 모델링은 보통 물질이 연속적이라고 가정하는 유한 요소법적인 방식을 사용한다. 본 논문은 파티클 시스템의 장점인 모델의 간단함, 구현의 용이성 등을 삼각 메쉬상에서도 살리기 위해 삼각 메쉬 기반의 파티클 시스템을 제안한다. 직물의 움직임은 메쉬 꼭지점들이 삼각 메쉬의 에지들을 통해 서로 상호작용하도록 모델링한다. 꼭지점들의 상호작용은 두 개의 구조, 즉 에지 연결 구조와 대각선 연결 구조를 이용하여 정의하고, 상호작용을 할 때 생성되는 변형 에너지는 탄성이론을 적용하여 모델링하였다. 사각 메쉬에 적용되었던 파티클 시스템의 장점 을 삼각 메쉬에 구현한 것이 본 논문의 공헌이다.

핸드 제스처(Hand Gesture) 인식 기반의 파티클 시스템(Particle System)을 이용한 인터랙티브 미디어아트 작품구현 (Implementation of Interactive Media Art Work using Particle System based on Hand Gesture Detection)

  • 오민정;서용덕
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.39-41
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    • 2018
  • 본 논문은 본인이 제작한 라는 인터랙티브 미디어 아트 작품에 관련한 글이다. 발전하는 디지털 기술 안에서 아날로그 감성을 이끌어내기 위한 작품 제작 방법으로 손으로 그린 나뭇잎을 입자로 사용한 파티클 시스템을 이용하였다. 그리고 NUI 인터페이스인 립모션 센서를 사용해 자연스러운 손 동작 인식을 하여 파티클 시스템과 연동하였다. 관람자는 바람을 일으키는 손 동작을 하며 가을 풍경과 같은 나뭇잎 파티클의 변화를 느끼게 되고, 계속되는 손동작에 따라 나타난 새로운 동영상을 감상하며 잃어버린 감성을 느끼게 된다. 아날로그 컨텐츠와 디지털 기술의 융합은 관람자에게 친근한 접근과 감성을 자극함으로써 인터렉티브 미디어 아트의 새로운 확장의 가능성을 보여준다.

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파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스에 관한 연구 (A Study on Real-time Interactive Performing Art Using Paticle System)

  • 유미옥;하유종;박경주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.98-100
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    • 2010
  • 본 논문은 파티클 시스템을 이용하여 실시간으로 공연영상과 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 활용하고 이를 퍼포머의 움직임과 파티클 간에 동기화된 꽃잎 움직임의 위치, 속도 등을 캡쳐링하여 만들어 내는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다.

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퍼지제어에 의한 파티클 움직임 및 속성변화 제어 (Controlling Particle Motion and Attribute Change by Fuzzy Control)

  • 강화석;최승학;어길수;이홍렬
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.7-14
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    • 1996
  • 파티클시스템은 비정형적 물체를 표현하기 위해 모인 기본 파티클들의 집합으로 정의된다. 파티클시스템은 시간에 대해 동적인 성질을 가지므로 연기, 구름, 폭포, 폭발 등과 같이 비정형적이고 시간의 흐름에 따라 변화하는 물체를 표현하기 적합한 모델링방법이다. 그러나 표현하고자하는 물체의 모양이나 변화의 양상이 복잡한 경우 이를 조정하기 위하여 많은 수의 파라미터가 필요하게 되고, 이들 파라미터들의 상호영향을 고려하며 적절히 조절하기가 매우 어려워지게 된다. 또한 파티클의 움직임과 변화를 계산하기 위하여 운동방정식 및 변화함수를 근사화하여 사용하는데 이는 근원적인 부정확성(inaccuracy)을 내포하므로 이런 부정확성을 포함하고 있는 다수의 요인이 결합되었을 때 나타나는 궁극적 결과를 파악하기 어렵다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 기존의 파티클시스템에서의 파티클의 운동 및 변화를 제어하는 데에 퍼지제어기법을 도입하는 새로운 접근방식을 제안하고, 시스템을 구현하여 폭발장면 등을 대상으로 하여 실험한다.

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낮은 프레임률 영상에서 파티클 필터의 추적 성능 개선 (Improvement of Tracking Performance of Particle Filter in Low Frame Rate Video)

  • 송종관
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.143-148
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    • 2014
  • 파티클 필터는 비선형 비가우시안 추정 문제에 매우 효과적인 수단으로 비디오 영상에서 객체를 추적하는 경우에 널리 이용되어왔다. 하지만 객체의 이동이 심한 경우 객체의 추적을 위해서는 매우 많은 개수의 파티클이 있어야 하므로 계산량이 크게 증가하게 된다. 본 논문에서는 프레임간의 객체 이동이 상당히 크게 이루어지는 low frame rate(LPR) 비디오에서 차량의 추적을 위하여 모션 벡터를 이용한 개선된 파티클 필터 추적 방법을 제안하고 실험을 통하여 성능을 평가하였다. 제안한 파티클 필터에서는 selection 단계와 observe 단계의 두 단계에서 모션 벡터를 적용하였다. 실험 결과 제안한 방법은 LPR 영상에서 기존의 파티클 필터가 객체의 추적에 실패하는 경우에도 성공적 추적이 가능하며, 추적의 정확도 또한 향상되었음을 보여주었다.

파티클 필터에 기반한 인간 이동 상태 분류 (A Particle Filter Based Classification of Human Mobile State)

  • 송하윤;백지현
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제4권4호
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    • pp.125-134
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    • 2015
  • 본 논문에서는 위치 데이터 분석의 한 방법으로 사람의 위치 정보와 파티클 필터를 이용해서 이동 상태를 파악하고자 한다. 사람의 이동정보인 위치 데이터에 포함된 시간, 위도, 경도를 이용하여 속도를 구한 뒤, 이전 시간 데이터들의 속도들과의 평균값을 파티클 필터(Particle Filter)에 적용하여 얻은 결과로 인간의 이동 상태를 판단하고자 한다. 파티클 필터에 요구되는 확률분포는 인간 이동 속도가 지수 분포에 근사한다는 사실에 기반하여 적용하였다. 인간의 이동 상태는 파티클들의 확률값으로 주어진다. 이동 확률 판단을 위해 파티클 필터를 통해 얻은 확률적 수치들을 이용해 이동 상태가 정지인지 이동인지 판단했다. 그리고 실험을 통해 얻은 결과들을 제시하였다.